网络游戏意识对网络游戏行为的影响[1]——以青少年网民为例
一、问题的提出
网络游戏是指以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的在线游戏,它使游戏从单一的休闲娱乐活动,扩展为包括聊天、角色扮演、虚拟会议、虚拟社区等多种功能的综合性社会行为。网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由、匿名等特征的虚实交织的想象世界,让人们能够在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。与传统游戏相比,网络游戏具有强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性等特点。游戏没有固定的程序与确定的结果,玩家可以把自己的喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级,影响游戏的进程,并且在游戏过程中与其他游戏玩家进行实时互动,从中获得精神上的快乐与感官上的满足。在今天,玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以广受青少年青睐和欢迎的一个重要原因。根据CNN IC发布的第21次《中国互联网络发展状况统计报告》,在2007年年底,我国参与网络游戏的用户已达到1.2亿人,占所有上网用户的59.3%(有9.3%的网民通常上网的第一件事就是玩网络游戏),其中尤其以青少年玩网络游戏的比例最高,在18岁以下的青少年网民中,有73.7%玩过网络游戏。[2]
近年来,随着青少年网络游戏玩家数量的快速增长,对青少年网络游戏行为的研究,开始进入学者的视野。概括而言,学界的研究主要集中在两个方面:
首先,对青少年网络游戏中社会互动、自我认同和暴力行为的研究,是青少年网络游戏行为研究中最受关注的内容。(1)有研究者强调,网络游戏容易导致青少年沉迷网络,从而削弱其现实社会联系,而且网络游戏参与程度越高,现实社会联系越差。[3]但其他学者却发现,玩网络游戏并没有使青少年的社会交往减少,相反,网络游戏可以让许多玩家同时在线参与游戏这一不同于传统游戏的特点,使青少年能够在游戏中展开社会互动和合作。青少年热衷于网络游戏的一个重要原因,正是因为网络游戏能让玩家在虚拟空间建立起以前只有在现实世界中才能建立起来的社会联系。[4](2)有学者强调,网络游戏是一个发现自我甚至重塑自我的实验室,有助于游戏玩家建构平行、多元、去中心化、片断化的后现代自我认同。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,会被反思性地运用于自身,从而改变玩家的认同。这对于青少年纾解情绪,增加自我认识,发现自己的潜力,形成自己对未来工作的概念与自我理想,都有重要的意义。[5](3)有学者认为,网络空间是一个匿名、可以自由发表言论且信息快速流通的虚拟世界。由于不知道彼此的真实身份,故不必害怕他人对自己的评价,亦无须担心自己的表现,因此在网络空间经常会发生言语冲突与怒火(flam ing)。比起面对面沟通,在网络空间有较多的言语侵犯、不避讳的言语论述与不适当的吵架行为。[6]青少年较多地接触暴力游戏后,其行为和话语会变得比较激烈、具有攻击性,并且会变得不愿意帮助他人;经常接触暴力游戏,会让青少年对暴力变得麻木,还会强化攻击信念,增强控制感,从而增加攻击行为发生的可能性。[7]
其次,对青少年网络游戏行为影响因素的研究,也颇受国内外学界的关注。在这一问题上,已有研究所采用的主要分析角度和解释逻辑,基本上延续了结构分析的思路。分析所涉及的主要变量,包括性别、年龄、受教育程度、收入、职业,以及社会资源和社会规则等人口统计变量和社会结构变量。主要解释逻辑,是强调上述社会结构因素对网络游戏行为的影响。[8]但也有学者强调,网络空间在相当程度上消解了社会结构因素对网络游戏行为的制约作用,他们尝试提出了一种不同于结构分析的理论视角,这一视角强调网络意识和网络价值观念对网络行为的影响。[9]比方说,按照现实生活中的价值观,武力并不能代表一切,但在网络游戏中,角色的等级和功力成为了人们能否成为重要人物的关键,由此导致青少年网民对网络游戏中角色功力(武力)的推崇。[10]青少年在玩网络游戏过程中形成的这种游戏意识和价值观念,会对网络游戏行为产生不可忽略的影响。
综观国内外学界的相关研究,存在着两个主要缺陷:一是对网络游戏行为的研究较为零散,缺乏对其概念结构的完整、充分检视,更没有以此为基础发展出有效的概念测量工具;二是有关网络游戏意识对网络游戏行为影响作用的分析,基本上停留在理论分析层面,缺乏相应的实证研究支撑。基于学界的这一研究现状,本研究设定了两个研究目的:一是尝试梳理网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,并在此基础上发展有效的概念测量工具;二是借助调查数据,定量分析网络游戏意识对网络游戏行为的影响。
二、数据、模型与变量
(一)数据
本研究的分析数据,来自“青少年网络行为研究”课题组于2004年10—11月在浙江(杭州和舟山)、湖南(长沙和岳阳)和甘肃(兰州和天水)三省进行的问卷调查。此次调查的对象为年龄在13~24岁的城市青少年。调查采用多阶段抽样方法,共发放问卷2028份,最后获得有效样本1681个,其中符合本文数据分析要求的样本1466个。
(二)模型
结构化理论认为,拥有认知能力(包括话语意识和实践意识)是人类行动者的显著特征,“所有的行动者都是具有认知能力的行动者,而不是只受其行动环境影响的被动接受者”[11]。对行动者的认知能力尤其是“实践意识进行解释,是探讨社会行为各方面特征的一个必不可少的要素”[12]。建构主义也强调,人们对世界的概念性表述,制约和影响着人们的社会行为。因此,对社会行为的探讨,不能只停留在客观结构分析层面,而需要进一步阐明人们是如何按照各自对行为场景和行为规则的话语意识和实践意识,去组织和建构现实社会行为的。基于这样的理论视角,本研究设计了以青少年网络游戏行为为因变量,以网络游戏意识为自变量,以青少年个体因素、地区差异、网络使用状况为控制变量的分析架构。
根据这一分析架构,我们设计了一个包含两个回归模型的嵌套模型(nested models)。首先以人口统计变量、地域和网络使用状况为自变量,建构一个基准模型:
y=b0+b1 x1+b2 x2+b3 x3+…+b7 x7+e(1)
其中y为因变量,即青少年网络游戏行为;x1,x2,x3,…,x7分别代表控制变量性别、年龄、省份、城市、网龄、网络使用频率和上网持续时间;b1,b2,b3,…,b7分别代表各控制变量的偏回归系数;b0和e分别代表常数项和不可观测的随机误差。
在模型(1)的基础上,我们进一步在模型中引入了网络游戏意识变量,形成一个嵌套模型:
y=b0+(b1 x1+b2 x2+b3 x3+…+b7 x7)+b网络游戏意识x网络游戏意识+e(2)
其中x网络游戏意识为青少年网络游戏意识各自变量;b网络游戏意识为青少年网络游戏意识各自变量的偏回归系数。借助模型(2),我们可以在控制人口统计变量、地域因素和网络使用状况的基础上,了解网络游戏意识对网络游戏行为的影响作用。同时,通过比较模型(1)和模型(2)的削减误差比例,我们可以了解网络游戏意识对网络游戏行为的解释力度。
(三)变量
1.因变量
本研究以青少年网民的网络游戏行为为因变量。虽然迄今为止学界尚缺乏对网络游戏行为概念的概念结构分析,更没有在此基础上发展出相应的概念测量工具,但考虑到学界已有一些从网络互动、自我建构和行为偏差三个维度入手对网络游戏行为的研究,因此,本研究尝试以这三个维度作为网络游戏行为概念的基本结构,采用量表形式进行测量。
2.自变量
本研究以青少年网民的网络游戏意识为自变量。同样,目前学界也缺乏对网络游戏意识概念的概念结构分析,以及与此相应的概念测量工具。在本研究中,我们基于前期对青少年网民的访谈,尝试从网络互动、自我实现、情感满足、行为虚拟和网络游戏暴力五个维度,采用量表形式,对青少年的网络游戏意识进行测量。
3.控制变量
对青少年网络游戏行为影响因素的已有研究发现,个体因素如性别、年龄、教育程度、收入、职业等人口统计变量,以及青少年网民的网络使用状况如网龄、网络使用频率和上网持续时间等变量,会对网络游戏行为产生影响。[13]因此,我们将性别、年龄、省份、城市、网龄、网络使用频率和上网持续时间作为控制变量引入回归方程,以更好地了解和解释青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响。主要控制变量的均值、标准差与变量说明,见表1。
表1 控制变量的均值、标准差与变量说明(N=1466)
三、数据分析
(一)变量测量结果
网络游戏行为和网络游戏意识是本研究中的两个主要变量。作为不能直接观测的潜变量,我们采用量表进行测量,并对测量结果进行探索性因子分析和验证性因子分析。
1.网络游戏行为
根据前期的文献探讨和对青少年网络游戏玩家的访谈,我们从网络互动、自我建构和行为偏差三个维度,列出了14个题项,作为具体测量青少年网络游戏行为的指标。统计显示,在这14项网络游戏行为中,频率较高的分别为“通过练级提高自己在游戏中的等级”(74.1%)、“在游戏过程中和玩友聊天”(73.8%)、“与朋友一起打装备”(68.2%)和“不断尝试游戏的各种新玩法”(66.6%);而频率较低的则有“同时加入敌对双方的组织”(26.4%)、“和异性角色产生感情”(26.3%),以及“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”(19.1%)。
为了简化青少年网络游戏行为的结构,我们尝试通过探索性因子分析(EFA),提取出有概括力的新因子。在因子分析之前,先进行KM O和Bartlett's球状检验,KM O值为0.922,Bartlett's球状检验卡方值为7612.449,自由度为91,在0.000(Sig.=0.000)水平上统计检验显著,说明存在共享潜在因子,可以进行因子分析。因子分析采用主成分分析法,以特征值大于1作为选择因子的标准,因子旋转采用正交旋转法中的最大方差旋转法。通过因子分析,测量青少年网络游戏行为的14个题项,被简化为2个因子,其中我们在设计问卷时考虑的网络互动和自我建构两个维度,被简化成了一个因子。2个因子的方差贡献率分别为31.707%和20.298%,累积方差贡献率为52.006%,共同度多数超过或接近0.5,基本达到了因子分析的要求(见表2)。
表2 网络游戏行为因子负荷矩阵(N=1466)
根据因子的共性,我们重新为2个因子命名。命名因子1为亲社会行为因子,包括“与朋友一起打装备”“通过练级提高自己在游戏中的等级”等8个题项,主要描述青少年在网络游戏中帮助他人,提升自我的行为;命名因子2为偏差行为因子,包括“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”“用欺骗或暴力对付游戏中的仇家”等6个题项,主要描述青少年在网络游戏过程中违反社会期待,造成他人痛苦或自我成长停滞的不恰当社会行为。这2个因子,大致涉及了青少年网络游戏中的社会互动、自我实现、暴力、欺骗和逃避等主要行为面向,因而具有一定的概括性。
对量表的信度检验,采用分析量表的内部一致性Cronbach'sα系数方法进行。[14]因子1和因子2的Cronbach'sα系数分别为0.8852和0.7503,整个量表的Cronbach'sα系数为0.8837。从信度分析的结果可以看出,青少年网络游戏行为量表的信度良好。同时,量表包含的2个因子结构清晰,因子内所包含的项目在相应因子上的负荷也较高,均达到0.5以上,说明量表的结构效度良好。鉴于因子分析结果,将我们在设计问卷时考虑的网络互动和自我建构两个维度,简化成了一个因子,因此,为了进一步验证二因子维度模型的结构效度,我们对量表进行了验证性因子分析(CFA),结果如下:Chi‐Square/df=2.78,RM SEA=0.049,GFI=0.88,NN FI=0.87,CFI=0.90。表明二因子维度模型拟合理想,具有良好的结构效度。
最后,我们以因子值系数为权数,计算出各因子的因子值。为了便于分析,我们根据因子值转换公式:转换后的因子值=(因子值+B)×A{其中,A=99/(因子值最大值-因子值最小值),B=(1/A)-因子值最小值。B的公式亦为:B=[(因子值最大值-因子值最小值)/99]-因子值最小值},将青少年网络游戏行为的因子值,转换为1到100之间的指数。[15]转换后各因子值的均值、标准差、中位值与众值见表3。
表3 网络游戏行为的均值、中位值、众值与标准差
2.网络游戏意识
为了比较全面地了解青少年的网络游戏意识,我们采用李克特量表,从完全同意到完全不同意五点尺度,从网络互动、自我实现、情感满足、行为虚拟和网络游戏暴力五个维度,用27题询问了被访青少年的网络游戏意识。其中同意程度较高的题项有:“我喜欢游戏中的团队合作精神”(71.6%)、“游戏中的团队竞争很有乐趣”(69.6%)、“与朋友一起练级、打装备和PK很有趣”(68.4%)、“玩游戏能够增强朋友间的感情”(67.0%)等;而同意程度较低的题项则有:“网络游戏耗费过多时间影响了我的学习”(26.1%)、“游戏使我找到了精神寄托”(31.7%)、“网络游戏容易诱发现实生活中的暴力行为”(33.6%)等。根据被访青少年的回答,我们大致可以得出以下结论:(1)在青少年心目中,网络游戏中的社会互动和团队合作精神非常重要,在同意比例最高的5个题项中,有4个题项有关网络游戏中的社会互动和团队合作精神。(2)网络游戏是青少年自我实现与放松的一种重要方式,相关的题项如“我从游戏战绩中获得许多成就感和满足感”“我喜欢不断玩新游戏带来的新鲜感”“游戏给我提供了一个彻底忘掉生活压力的地方”“玩游戏让我在现实生活中的烦恼得到安慰”“参加游戏中的团队让我有一种归属感”等的同意率均在50%以上。(3)值得注意的是,有不少青少年网民对网络游戏中的暴力因素的意识,显得较为模糊。在相关问题上的同意率和不同意率分别为:“游戏中的暴力是虚拟的,不会造成真的伤害”同意36.1%,不同意37.5%;“网络游戏容易诱发现实生活中的暴力行为”同意33.6%,不同意38.4%;“游戏中的暴力会使玩家对暴力变得麻木”同意33.5%,不同意34.0%。而表示“说不清楚”的,则分别达到26.4%、28.0%和32.5%。
为了简化青少年网络游戏意识的测量指标,我们对游戏意识量表进行了探索性因子分析。KM O和Bartlett's球状检验结果,KM O值为0.928,Bartlett's球状检验的卡方值为11339.875,自由度为351,在0.000(sig.=0.000)水平上统计检验显著,说明存在共享潜在因子,可以进行因子分析。因子分析采用主成分分析法,以特征值大于1作为选择因子的标准,因子旋转采用正交旋转法中的最大方差旋转法。第一次因子分析的结果,共析出4个因子,4个因子的累积方差贡献率为46.427%。从第一次因子分析结果,我们发现某些题项有缺陷,表现在因子负荷较低,或者负荷分布不够明确,因此我们剔除这些有缺陷的题项,包括“与朋友一起练级、打装备和PK很有趣”“我从游戏战绩中获得许多成就感和满足感”等12题。在剔除这12个题项之后,对剩余的15题进行二次因子分析(这15个题项的KM O值为0.845,Bartlett's球状检验的卡方值为5668.512,自由度为105,在0.000(sig.=0.000)水平上统计检验显著)。因子分析结果共析出特征值大于1的因子4个,所有题项的因子负荷均超过0.5,共同度除“玩游戏锻炼了我的想象力和创造力”“玩游戏能够增强朋友间的感情”“游戏中的行为不受现实社会规范约束”三题低于0.5以外,其他所有题项均超过0.5。因子分析结果,将原来27题的量表删减至15题,最后净化出4个因子(其中,我们问卷设计时考虑的网络互动和自我实现两个维度被简化成了一个因子),4个因子的方差贡献率分别为19.160%、16.868%、11.940%和10.746%,累积方差贡献率为58.714%,基本达到了因子分析的要求(见表4)。
表4 网络游戏意识因子负荷矩阵(N=1369)
根据各因子的共性,我们分别为这4个因子命名。命名因子1为团队合作因子,包括“我喜欢游戏中的团队合作精神”“我觉得游戏中的团队竞争很有乐趣”等5个题项,主要描述青少年对网络游戏的团队合作与能力提升功能的意识;命名因子2为情感慰藉因子,包括“游戏中的朋友关系更纯洁”“玩游戏让我在现实生活中的烦恼得到安慰”等5个题项,主要描述青少年对于玩网络游戏所带来的情感满足和慰藉功能的意识;命名因子3为行为虚拟因子,包括“在游戏中,不用承担责任和后果”“游戏中的暴力是虚拟的,不会造成真的伤害”等3个题项,主要描述青少年对于网络游戏超越现实制约的虚拟特性的意识;命名因子4为诱发暴力因子,包括“网络游戏容易诱发现实生活中的暴力行为”和“游戏中的暴力会使玩家对暴力变得麻木”2个题项,主要描述青少年对网络游戏暴力因素的意识。这4个因子,大致概括了青少年对网络游戏中涉及的社会互动、团队合作、休闲娱乐和暴力因素等维度的认知,基本上能够反映青少年对网络游戏的看法。
对量表的信度检验,采用分析量表的内部一致性Cronbach'sα系数方法进行。4个因子的Cronbach'sα系数分别为:0.8079,0.7564,0.6072,0.7319,整个量表的Cronbach'sα系数为0.7820。从信度分析的结果可以看出,青少年网络游戏意识量表的信度良好。同时,量表包含的4个因子结构较为清晰(但原初设计的网络互动和自我实现两个维度被简化成了一个因子),因子内所包含的项目在相应因子上的负荷均达到0.6以上,说明量表的结构效度较好。为了进一步验证四因子维度模型的结构效度,我们对量表进行了验证性因子分析,结果如下:Chi‐Square/df=2.32,RM SEA=0.045,GFI=0.90,NN FI=0.89,CFI=0.91。表明四因子维度模型拟合理想,具有良好的结构效度。
在简化了青少年网络游戏意识量表的结构后,我们以因子值系数为权数,计算出各因子的因子值。为了便于分析,我们将青少年网络游戏意识的因子值转换为1~100之间的指数。转换后各因子值的均值、标准差、中位值与众值见表5。从表5的因子得分情况来看,在4个因子中,团队合作和情感慰藉因子的均值较高,而行为虚拟和诱发暴力因子的均值相对较低,说明青少年网络游戏玩家较为倾向于肯定网络游戏的团队合作和情感慰藉作用,而对网络游戏只是一种虚拟行为,以及网络游戏容易诱发暴力这样的说法,同意程度相对较低。
表5 网络游戏意识的均值、中位值、众值与标准差
(二)网络游戏意识对网络游戏行为的影响
借助探索性因子分析和验证性因子分析,我们分析了网络游戏行为和网络游戏意识两个变量的概念结构,梳理了概念所包含的基本维度。基于对这两个变量的测量结果,我们围绕“青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响”这一议题,提出以下4个研究假设:
假设1:青少年网络游戏意识的团队合作维度,对网络游戏中的亲社会行为有正向作用,对网络游戏中的偏差行为则有负向作用。
假设2:青少年网络游戏意识的情感慰藉维度,对网络游戏中的亲社会行为和偏差行为,皆有正向作用。
假设3:青少年网络游戏意识的行为虚拟维度,对网络游戏中的亲社会行为有负向作用,对网络游戏中的偏差行为,则有正向作用。
假设4:青少年网络游戏意识的诱发暴力维度,对网络游戏中的亲社会行为和偏差行为,皆有负向作用。
为了检验上述假设,我们分别以网络游戏行为的两个维度为因变量,以网络游戏意识的四个维度为自变量,同时引入青少年的性别、年龄、省份、城市、网龄、网络使用频率和上网持续时间等作为控制变量,进行多元回归分析。多元回归分析结果见表6。
表6中的模型1是青少年网络游戏中的亲社会行为的基准模型。模型中影响作用显著的自变量包括性别、年龄、省份(浙江)、网龄、网络使用频率、上网持续时间。其中性别、网龄、网络使用频率、上网持续时间等变量的作用方向为正向,而年龄和省份(浙江)的作用方向则为负向。也就是说,与女性相比,男性参与游戏中的亲社会行为的概率较高;而年龄越大,则参与的概率越低。与甘肃青少年相比,浙江青少年参与网络游戏中的亲社会行为的概率较低;网龄越长、网络使用频率越高、每次上网持续时间越久,参与网络游戏中的亲社会行为的概率也越高。模型的削减误差比例为23.2%。
表6 网络游戏意识对网络游戏行为的影响(N=1369)
* P<0.05;** P<0.01;*** P<0.001。
模型2以上述基准模型为基础,在控制性别、年龄、省份、城市、网龄、网络使用频率、上网持续时间等变量的基础上,进一步引入青少年的网络游戏意识作为自变量,分析网络游戏意识对网络游戏中的亲社会行为的影响。从模型的回归系数可见,青少年网络游戏意识四个维度除“行为虚拟”维度的影响作用不显著外,其余维度对网络游戏中的亲社会行为的影响作用都很显著,且作用方向皆为正向。也就是说,青少年对网络游戏的团队合作、能力提升、情感满足和慰藉功能,以及网络游戏中的暴力因素的意识程度越高,其参与网络游戏中的亲社会行为的可能性也越大。这个模型的削减误差比例为38.5%。与模型1相比,模型2的削减误差比例提高了15.3个百分点。
模型3是青少年网络游戏中的偏差行为的基准模型。模型中影响作用显著的自变量只有性别和省份(浙江)两个,且作用方向为正向。意味着与女性相比,男性参与游戏中的偏差行为的概率较高;与甘肃青少年相比,浙江青少年参与网络游戏中的偏差行为的概率较高。模型的削减误差比例为3.1%。
模型4以基准模型3为基础,在控制性别、年龄、省份、城市、网龄、网络使用频率、上网持续时间等变量的基础上,进一步引入青少年的网络游戏意识作为自变量,分析网络游戏意识对网络游戏中的偏差行为的影响。从模型的回归系数可见,青少年网络游戏意识四个维度对网络游戏中的偏差行为的影响作用都非常显著,其中“团队合作”和“诱发暴力”维度的作用方向为负向,而“情感慰藉”和“行为虚拟”维度的作用方向则为正向。也就是说,青少年越认为网络游戏具有团队合作和能力提升功能,越认为网络游戏包含暴力因素,在网络游戏过程中参与偏差行为的可能性越低;相反,越认为网络游戏具有情感满足和慰藉功能,越认为网络游戏只是一种虚拟在线行为,在网络游戏过程中参与偏差行为的可能性就越高。这个模型的削减误差比例为10.4%。与模型3相比,模型4的削减误差比例提高了7.3个百分点。
从各自变量的标准回归系数来看,在网络游戏意识变量的四个维度中,“团队合作”和“情感慰藉”维度对网络游戏行为的解释能力最强。不过,“团队合作”维度对亲社会行为的影响是正向的,而对偏差行为的影响则为负向;而“情感慰藉”维度对网络游戏中的亲社会行为和偏差行为的作用方向,则都是正向的。比较四个回归模型,可以发现,模型2比模型1,模型4比模型3的削减误差比例,均有显著提升,说明青少年网民的网络游戏意识,对网络游戏行为有较强的解释力。综合分析模型1—4,本文的研究假设1和假设2得到了证实,假设3和假设4得到了部分证实。其中青少年网络游戏意识的行为虚拟维度对亲社会行为的影响不显著,网络游戏意识的诱发暴力维度虽然对网络游戏中的亲社会行为影响显著,但作用方向为正向,与本研究假设的作用方向相反。
四、结论与讨论
本研究采用浙江、湖南、甘肃三省青少年网民的问卷调查数据,对网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,以及青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响,进行了定量分析。研究结果对于我们理解网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,以及青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响,都会有一定的帮助。
首先,明确有效的概念结构分析,是对变量进行科学测量的基础。在概念测量层面,本研究采用李克特量表,分别发展出了网络游戏行为量表和网络游戏意识量表,借助量表测量了网络游戏行为和网络游戏意识这两个变量,并运用探索性因子分析对量表进行了结构简化,最后获得二维度网络游戏行为模型和四维度网络游戏意识模型。其中网络游戏行为由亲社会行为和偏差行为两个维度组成,而网络游戏意识则包括团队合作、情感慰藉、行为虚拟和诱发暴力四个维度。对量表的内部一致性Cronbach'sα系数检验和验证性因子分析结果表明,网络游戏行为量表和网络游戏意识量表均具有良好的信度和结构效度。本研究对网络游戏行为和网络游戏意识概念结构所作的实证分析,为进一步梳理和澄清青少年网民的网络游戏行为和网络游戏意识测量维度,提供了初步的实证基础。后续研究可以在此基础上,进一步发展出更加科学合理的测量工具。
其次,学界对于青少年网络游戏行为的研究,多关注网络游戏中的偏差行为如网络游戏中的暴力,认为玩网络游戏会导致暴力行为、网络游戏成瘾等偏差行为的产生。[16]但本研究发现,青少年的网络游戏行为,虽然存在着上述行为偏差,但总体而言,青少年在网络游戏中的行为倾向,更偏向在游戏过程实现社会互动和自我提升。同时,研究发现,青少年网络游戏玩家的网络游戏意识,总体上倾向于肯定网络游戏的积极作用,尤其是对网络游戏的团队合作、能力提升和情感慰藉作用,有着较高程度的意识。具体而言,青少年的网络游戏意识,呈现出以下三个明显的特点:第一,多数青少年游戏玩家倾向于肯定网络游戏中互动与团队合作的重要性,认为这是网络游戏的魅力所在;第二,在许多青少年游戏玩家眼里,网络游戏是实现自我与放松心情的一种重要方式;第三,有不少青少年网民对网络游戏中的行为偏差如暴力行为,没有形成明确的价值判断。
再次,本研究从行为意识角度,提出了青少年网络游戏行为影响因素研究的一个新维度。回归分析表明,青少年网民网络游戏意识的各个维度,对网络游戏行为均有着显著的影响(需要说明的是,青少年的网络游戏意识与网络游戏行为之间,应该存在着一种双向互动作用。由于本研究只是一个截面研究,尚无法对这种互动关系作出深入的分析)。具体而言,网络游戏意识中的“团队合作”维度,对网络游戏中的亲社会行为有正向影响,对网络游戏中的偏差行为则有负向影响;“情感慰藉”维度对网络游戏中的亲社会行为和偏差行为皆有正向作用;“行为虚拟”维度对网络游戏中的偏差行为有正向影响;“诱发暴力”维度对网络游戏中的亲社会行为有正向作用,而对网络游戏中的偏差行为则有负向作用。这一研究发现在理论上意味着,结构化理论和社会建构论强调行为意识对社会行为的影响作用这一解释思路,对于青少年网络游戏行为的行为逻辑具有实质的解释意义;同时,这一研究发现在实践上意味着,从培育青少年建构一种恰当的网络游戏意识入手,引导青少年合理地参与网络游戏,预防和控制青少年网络游戏中可能出现的行为偏差,是一种值得尝试的方法。
【注释】
[1]原载《新闻与传播研究》2009年第2期。
[2]CNN IC:《中国互联网络发展状况统计报告》(第21次报告),中国互联网络信息中心,2008年。
[3]骆少康、方文昌、魏志鸿、汪志坚:《线上游戏使用者之实体人际关系与社交焦虑研究》,http://www.ckitc.edu.tw~nettanet2003/pdf/G3/9740.PDF。
[4]杨可凡:《网咖使用对青少年的意义研究:传播乐趣经验与社会性使用分析》,http://www.ccu.edu.tw/TANET2001/TANET2001_Papers/T114.pdf;陈怡安:《线上游戏的魅力:以重度玩家为例》,台湾复文出版社2003年版;林鹤玲、郑芳芳:《在线游戏合作行为与社会组织:以青少年玩家之血盟参与为例》,http://tsa.sinica.edu.tw/Imform/file1/2004meeting/paper/C4-1.pdf;J.Fromme.Computer Games as a Part of Children's Culture.International Journal of Computer Game Research,2003,3(1);T.Manninen.Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games.International Journal of Computer Game Research,2003,3(1).
[5]S.特克:《虚拟化身:网路空间的身份认同》,谭天、吴佳真译,远流出版事业股份有限公司1998年版;陈怡安:《线上游戏的魅力:以重度玩家为例》,台湾复文出版社2003年版;侯蓉兰:《角色扮演网路游戏对青少年自我认同的影响》,2003年台湾东海大学学位论文;J.穆尔:《从叙事的到超媒体的同一性:在游戏机时代解读狄尔泰和利科》,《学术月刊》2006年第5期。
[6]M.R.Parks& K.Floyd.Making Friends in Cyberspace.Journal of Communication,1996,46(1);B.Kolko& E.Reid.Dissolution and Fragmentation:Problems in Online Communities.In:S.G.Jones(eds.).Cybersociety 2.0:Revisiting Computer‐mediated Communication and Community.London:Sage,1998;A.Joinson.Causes and Implications of Disinhibited Behavior on the Internet.In:J.Gackenbach(eds.).Psychology and the Internet Intrapersonal,Interpersonal,and Transpersonal Implications.San Diego:Academic Press,1998.
[7]金荣泰:《中学生电子游戏经验与攻击行为、攻击信念之关系研究》,2001年台湾中正大学学位论文;陈怡安:《线上游戏的魅力:以重度玩家为例》,台湾复文出版社2003年版。
[8]M.D.Griffiths,M.N.O.Davies& D.Chappell.Online Computer Gaming:A Comparison of Adolescent and Adult Gamers.Journal of Adolescence,2004,27(1);M.D.Grif‐fiths,M.N.O.Davies& D.Chappell.Breaking the Stereotype:The Case of Online Gaming.Cyber psychology& Behavior,2003,6(1).
[9]黄少华、翟本瑞:《网络社会学:学科定位与议题》,中国社会科学出版社2006年版。
[10]李曜安:《儿童与青少年的媒体使用经验:在网路出现之后》,2004年台湾“清华大学”社会学学位论文。
[11]A.吉登斯:《批判的社会学导论》,郭忠华译,上海译文出版社2007年版,第65页。
[12]A.吉登斯:《社会的构成:结构化理论大纲》,李康等译,生活·读书·新知三联书店1998年版,第465页。
[13]陈怡安:《线上游戏的魅力:以重度玩家为例》,台湾复文出版社2003年版;M.D.Griffiths,M.N.O.Davies& D.Chappell.Online Computer Gaming:A Comparison of Adolescent and Adult Gamers.Journal of Adolescence,2004,27(1).
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