任何游戏都具有偶然性。韩国人把最具偶然性的赌博叫作“놀다”(游戏),直接把动词变成了名词。用术语来说,概率低的比概率高的、熵(2)值低的比熵值高的游戏会更令人兴奋。事先编好程序的合理行为就像在传送带上作业的劳动,给人以无聊生厌的印象,如果不给工资谁都不愿意去干。但花纸牌(3)之类的东西,即使输钱也会玩兴高涨,会不知不觉地玩到天亮。没有赌博性质的游戏中玩得最开心的是“韩国双六”。一听说双六开始了,人们立刻情绪高涨,热闹起来。与西方人用的骰子做个比较,你就会明白双六为什么会那么让人兴奋。
我们知道,如果靠概率计算得出熵值,那么骰子要比双六的值更大。掷出一次的数值概率,双六只有“猪”、“狗”、“羊”、“牛”、“马”五个,而六面体的骰子各面都有数字,要比双六多出一个数,偶然性和信息量都要多一些。
掷骰子和用四根筹子掷双六完全不同。骰子一旦掷出,数字瞬间确定。而掷双六时,在四根筹子滚落到地面之前,人们无法判别会是“猪”、“狗”“羊”、“牛”、“马”中的哪一个。双六的信息量比骰子少,而掷双六时人们急于知道结果的心情却持续得长久得多,就像侦探小说一样,案子进入了迷宫,作者却卖着关子不告诉你下面会怎样,让你等得心焦。
是的,双六的乐趣就在筹子一根根落地翻滚、在不断反复的过程中、在时间的不断延长中。不仅双六筹的信息,双六盘的结构及其使用规则也最大限度地应用了抻长术。方盘的四角分别取名为“南”、“北”、“东”、“西”,正中央名为“方”,四角与中央的“方”有线相连,子儿按照四根筹子掷出的数字沿线前进,绕盘一周为胜。5个数字分别是:“猪”=1,“狗”=2,“羊”=3,“牛”=4,“马”=5。要想以最短距离绕盘一周,第一掷就要掷出5,这样才可以从第一个角前进至中央的“方”,接着再从中央的“方”回到出发点。最差的情况是,无法在第一个角、第二个角拐向中央,而沿外周转上一圈。在这种情况下,即使连续四次掷出最大数字5,你也到不了终点。这种结构有可能掷出同样数字也走不出去,双六自然显得高深莫测。
玩时还有吃子儿和被吃子儿的不确定因素纠缠其中。有时眼看就要到达终点,却被后面的子儿追上吃掉,一切尽归于无。这种游戏具有一种巨大的不明确性和偶然性。双六不只是被动性的游戏,不像花纸牌那样抓好牌全靠运气。掷筹也要有竞技性的技能。
法国文艺评论家罗杰·卡约(4)把游戏分为四个特性——“模拟、竞争、眩晕、机会”。通过上面的解说,我们可以明白,韩国双六是集此四点于一身的游戏。掷筹的熟练技术与剑术、相扑一样属于“技”的竞争;盘及其规则的偶然性受“运劫”左右,属于同赌博一样的“机会”。
在掷筹时手舞足蹈、大声喧嚣则是“眩晕”的高潮。尽管双六模拟的性质不多,但有说法认为,子儿的前进模仿了“猪”、“狗”、“羊”、“牛”、“马”走路的样子;还有说法认为,子儿的前进模仿的是冬至和夏至太阳的运行,是一种宇宙运行。由此看来,不能说韩国双六没有“模拟”的戏剧性。筹子的滚动和翻身发出的两种相对不同的声音决定了筹子的“语言”,通过这种话语走动盘上的子儿,产生了“言语”。说韩国双六具体体现了瑞士语言学家费迪南·德·索绪尔(5)的结构语言学及其符号系统,该不会有人发笑吧。
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(1) 双六,即双陆,一种棋盘游戏,全世界有多种变体。中国古代的双陆现已失传。韩国双六详见本书“词语解释”部分。——译者注
(2) 熵(entropy)是热力学中表示物质系统状态的一个物理量,也是信息论中的一个基本量,表示关于某种状态信息的不确定性的程度,熵值低则不确定性高。——译者注
(3) 将不同的花牌相互搭配起来玩的一种日本纸牌,共有48张牌。——译者注
(4) Roger Caillois(1913—1978),法国文艺批评家、社会学家和哲学家,在神话、战争、游戏、梦等多个领域卓有研究。在1958年出版的《人与游戏》(Les Jeux et les Hommes)一书中,他将游戏分为竞争性、博弈性、模拟性和眩晕性四种类型加以考察。法国有以他的名字设立的文学奖项。——译者注
(5) Ferdinand de Saussure(1857—1913),瑞士语言学家,现代语言学的奠基者,结构语言学的创始人。根据他的学说,“语言”是言语活动中的社会部分,不受个人意志支配,为社会成员共有,是一种社会心理现象。而“言语”则是言语活动中受个人意志支配的部分,它带有个人发音、用词、造句等方面的特点。——译者注
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