第一节 电视娱乐节目的基本类型
一、电视娱乐节目的基本样式
电视娱乐节目在发展中出现了相当丰富的文本类型,同其他类型节目一样,由于具有交叉性与多变性,很难作界限分明的类别划分。本文依据形式作为基本的分类标准,尝试区分了以下一些基本节目样式:
1.游戏类
游戏类娱乐节目是大众参与的,以竞技竞赛项目为核心的娱乐节目。所谓游戏,荷兰学者约翰·赫伊津哈定义为:“是在某一固定的时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’平常生活的意识。”(2)这个定义告诉我们三个特征:自主性(自愿行为);非功利性(它不作为平常的生活);隔离性(在特定范围的时空中“演出”)。它是电视娱乐节目的一个重要类别,目前在“游戏”的冠冕之下,这一类节目又演化、发展出多种子类型,它们之间有区别也有联系,本节把它们分为三个子类型:益智游戏节目、综艺游戏节目和电子游戏节目。
(1)益智游戏节目
益智游戏节目在国外又叫Game Show或Quiz Show,是指为得到某种物质奖励或奖金,在一定规则下,大多由普通百姓参与,偶尔有明星参与的智力游戏节目。通常是由电视台制定游戏规则,通过主持人和选手一问一答的形式层层递进,最终赢取奖品或奖金。
益智游戏节目可以说是由传统知识竞赛发展和演变而来的。随着电视的普及,报纸、广播、电视之间的竞争日益激烈,要想在各媒体中立于不败之地,就必须尽可能争取更多的受众群体。以收视为第一要义的西方电视媒体注意到,电视的娱乐功能在此方面将大有可为。于是,电视的娱乐功能被放大,在众多肥皂剧、文艺节目充斥荧屏的时候,以知识竞赛为蓝本,将竞争引入荧屏,用知识赢得财富的益智游戏节目悄然登场。这种知识与电视结合的最初想法源于20世纪三四十年代的电台智力竞赛,早期的电视益智节目有英国的《一本万利》和《任你选择》等。真正在世界范围内引起轰动的是英国的《百万富翁》。
1995年,英国电视导演戴维·布里格斯开天辟地地以百万英镑的高额奖金为诱惑,要制作一档益智游戏节目。1998年,这个名为《百万富翁》的节目终于问世,并且迅速蹿红,不仅占领了市场59%的份额,而且更以不同版本在美国、荷兰、日本、澳大利亚等世界六十多个国家和地区播放,收视率居高不下。到2004年初,使用该节目样式的国家已达108个。游戏参与者不仅可以在镜头前炫耀自己的学问和勇气,更有机会拿到梦寐以求的大奖;旁观者则可以边看节目边学知识,时不时还可以把玩一下参赛者的“尴尬”和“洋相”。这一切都保证了把观众牢牢地“贴”在电视机前。
在欧美电视娱乐圈,绝大多数娱乐节目都是在以营利为目的的前提下,对节目进行不断地改版和创新。看多了名人、明星的丑态,在注重纯娱乐的西方电视,还有什么比百万巨奖更能让观众为之疯狂呢!《百万富翁》的游戏规则是这样的:在全国范围内选取十名参赛者,通过一道抢答题选出其中一个用时最短并答对问题的人,此人获取机会问鼎100万英镑的奖金。他将依次回答15道多项选择题,如果全部回答正确,那么,他将赢得全部的累积奖金;如果出现不确定的问题,选手可以使用三个锦囊:去掉四个答案中的两个错误答案,留下50%的机会在剩下的两个答案中作答,或者电话求助亲友,或寻找现场观众帮助;如果在任何一个阶段出错,奖金就将跌至安全线上,或者1000英镑,或者3.2万英镑,游戏也将到此结束。这种巨额奖金的诱惑,也让某些具有投机心理的观众成为相对固定的收视群体,甚至为此跃跃欲试。虽然在《百万富翁》节目开播三年之时,全球六十多个国家只有二十多人因此成为百万富翁,但是这丝毫不会削减参与者挑战的热情,反而会激发他们的斗志,燃烧他们求胜的欲望。
在《百万富翁》的带动下,2000年,英国广播公司(BBC)又推出《最弱一环》(又译作《最薄弱的环节》、《智者为王》)来与其抗衡。同样是巨额奖金,同样创下了收视新高。而后便是不同版本的《百万富翁》和《最弱一环》的全球电视娱乐领域的遍地开花。
在中国,电视承担了过多的政治功能和教化功能,对电视娱乐功能的意识觉醒可以说是近几年的事情。但是说到益智游戏节目,它的出现却远远先于其他游戏类节目。早在1981年7月,赵忠祥就曾和一位老师在中央电视台共同主持过一档“北京市中学生智力竞赛”节目,面向全国播放;1985年,电影演员王姬和总政话剧团导演金翼在北京电视台主持了“家庭百秒知识竞赛”,并且伴有些许奖品。这些可以算得上是中国电视益智游戏节目的前身。真正在全国范围内掀起益智游戏节目高潮的是中央电视台的《幸运52》和《开心辞典》,这两档节目分别借鉴了英国的Gobingo和《百万富翁》。随后,《才富大考场》、《超级英雄》等一批益智“劲旅”纷纷踏上中国的娱乐荧屏。总体来讲,从《幸运52》和《开心辞典》等中国益智类节目出现到今天,短短几年时间里,益智类节目发展迅速,被证明是一种极具市场潜力的节目形态。但是,由于国情、体制、文化以及价值观等方面的差异,益智游戏节目在借鉴的过程中又不断改进,形成了具有中国特色的本土化版本。
在全球信息化和知识化时代,“知识”无疑给益智游戏节目穿上了最华丽的外套。益智游戏节目毕竟不再是原来的知识竞赛,“知识”的外套包裹的是诱人的财富,大多数选手穷尽智慧、“殚精竭虑”,不只为在大众传媒上展现风采,其最终的目标就是那诱人的奖金。而观众观看这类节目,一方面虽可以获得很多实用性的知识,但更为重要的是想看到选手财富梦想的实现。这样既给观者以强烈的刺激,又满足了娱乐的需求。
菲斯克在《电视文化》读本中,将益智节目做了更细的分类,见图9-1。
图9-1 益智节目分类图
按照菲斯克的解释,图91最上面的两个节目要求参赛者拥有学术知识或专门知识,而这种知识的大众化变体就是“一般性的知识”(《世纪大甩卖》、《危机四伏》)。在该图中,比较靠下的分类与节目一般在白天或下午晚些时候播出,其观众主要是女性或儿童。由于这类节目考察的“知识”比较家庭化,喜爱看这类节目的多是没有什么社会权力的人。认真研究这种分类,对我国益智类节目的细分化是具有启示意义的。
(2)综艺游戏节目
综艺游戏节目,是指大众广泛参与的,以一定游戏规则为主导,综合众多艺术形式的电视娱乐节目。综艺游戏节目由两大基本要素构成———综艺和游戏,在节目的整体结构中二者所占分量、所发挥的作用都不尽相同。
任何一种新节目类型的产生,都不是凭空策划出来的,综艺游戏节目亦然。从其称谓中,我们不难判断出它与综艺节目的关系甚密。一方面,综艺游戏节目脱胎于综艺节目而产生,二者具有亲缘关系;另一方面,综艺游戏节目归根结底是游戏因素比重较大的一种综艺节目,二者在概念上是从属关系。
中国的综艺节目内容涵盖范围一般集中于文艺表演方面,它将音乐、舞蹈、戏曲、杂技、魔术、武术、相声等多种艺术表演形式融为一体,构成了满足观众多方面审美需求的电视综艺节目,偶尔也会出现游戏的因素。然而,在综艺节目发展历程中,观众的收视需求发生了很大转变,以往以艺术欣赏性来满足观众审美需求的节目越来越遭遇冷落,于是,游戏、竞赛、益智、猜谜等形态也被加进综艺节目的大拼盘中。因此,当游戏因素在综艺游戏节目中得以充分运用,并上升至关键环节,成为其他节目因素的载体时,综艺游戏节目便从综艺节目的母体中分离出来,独立门户。
中国综艺游戏节目的产生,是电视娱乐本性回归的结果。在20世纪80年代前期与中期,电视节目的娱乐化倾向并不明显,担纲娱乐功能的节目主要还是电影、电视剧,但电视文艺晚会已开始出现了,并且逐渐普及,进而发展成固定栏目。这类定期播出的晚会形态的电视娱乐节目已初具综艺节目的雏形,发展到90年代已盛极一时。综艺游戏节目也正是在此时开始崭露头角,出现了北京电视台的《开心娱乐城》及上海东方电视台的《快乐大转盘》等。两家电视台开中国综艺游戏节目先河之作的举措在当时带动了一批省市电视台的综艺游戏节目纷纷上马,形成了一个不小的高潮。这股旋风到1997年前后又受到港台娱乐电视节目的影响,继之又催生出了以《快乐大本营》、《欢乐总动员》为代表的全新姿态的综艺游戏节目。这在当时还被认为是新鲜事物的节目类型来势汹汹,不但迅速抢占了每个周末的黄金时段,还取代了原有综艺节目在中国娱乐电视界的龙头地位,更引发了电视娱乐节目的某些根本性变化。
在此之前,几乎所有的电视娱乐节目都是以演员的艺术表演为主体。如中央电视台的《综艺大观》节目,其节目组织与晚会的节目组织颇为类似,节目形式也与晚会的形式大体相同,大多是明星们表演节目,主持人串场。而综艺游戏节目则不然,它的主体虽然仍是明星艺人,但是一改在综艺节目中以本行表演为主,而是参与到各种游戏中,以轻松、热闹、搞笑的姿态出现在观众面前。如果说电视综艺节目是在艺术表演、艺术欣赏方面下工夫,那么,综艺游戏节目的主要目标和兴奋点则主要落在游戏娱乐上。综艺游戏节目的平民化风格,拉近了广大电视观众与节目的距离,在观演关系的层面上,激起了观众强烈的参与意识。
今天的综艺游戏节目更能够尊重人的游戏天性,从平等的理念出发,在近乎面对面的交流互动中,把天南地北的人们聚在一起。观众们不再是置身于节目之外的被动旁观者,而成为游戏的主动参与者。开播于2003年10月26日的《非常6+1》,它打出的口号是:“梦想在你心中,机会在你手中。”它的目标是“成就普通人的明星梦想”,这一口号的打出进一步激活了人们的娱乐神经,从此,人们不但要成为节目参与者,还要展现自我,进而实现自我。正因为如此,节目一经推出即反响强烈,迅速掀起了一股全国范围内的平民选秀热潮。
(3)电子游戏节目
电子游戏节目是指电视观众可以直接或间接(通过电话连线、短信、互联网等方式)参与的、在电视平台进行实时电子游戏竞技的节目。
传统生活游戏可以分为脑力和体力两种,电子游戏是脑体并重,而基本上更注重脑力方面的游戏。与其他电视综艺游戏节目相比,电子游戏作为一种“纯游戏”,不但具有趣味性、互动性等传统游戏形式的特点,而且还有它自己的优势———华美漂亮的画面,动听优美的音乐音效,引人入胜的故事情节、环境设置或任务安排,最大限度的交互性和可操作性等特点,这些是其他游戏形式无法比拟的。
自从电子游戏出现之日始,它就改变了人们的休闲娱乐方式,其影响力引起了专家和学者的很大关注。以电子游戏竞技为主要内容的电视节目,除了包含电子游戏本身的特点外,还产生了其自身作为电视节目的新特点,因而受到很多观众的喜爱。
20世纪80年代,电子游戏随着计算机的发展深入到普通民众之中,改变了世人的娱乐观念。但电子游戏真正的发展是从1990年开始,技术的进步推动了电脑、电子游戏的流行和发展。伴随着游戏产业的蓬勃发展,电视上的电子游戏专题节目孕育而生。从最初开始仅仅是某些资讯节目的一条或是一个板块,逐渐发展成为专题资讯节目,再到可以直接在电视上玩游戏的电子游戏节目,由此,电脑显示器上的游戏内容开始进军电视屏幕。
从20世纪90年代开始,电视娱乐在中国快速发展。娱乐改变了电视节目的语境,并引进了更多新的形态供电视人学习借鉴,电子游戏节目就是电视娱乐大潮中翻滚出的一朵小浪花。到今天,电子游戏产业的成熟,使它与电视媒体的合流成了一种必然的趋势,而这种趋势最直接的产物就是电视媒体的电子游戏节目。
2001年,以电子游戏各方面资讯为内容的电视专题节目在中国大陆出现,代表节目有北京后方国际影视文化传播有限公司的《电玩GOGOGO》(后更名为《电玩方舟》),旅游卫视的《游戏东西》,央视的《电子竞技世界》等。但此时的游戏节目还只能算是资讯类节目形态,并不是真正的电子游戏节目。直到《游戏东西》的衍生节目《东西争霸》和《电子竞技世界》的《玩家擂台》板块的出现,才具备了电子游戏节目的雏形。
现如今,电子游戏节目往往与数字电视、机顶盒、收费电视等新名词联系在一起。原因在于,游戏节目的互动特点决定了其必须依托于数字技术,而数字电视正是电子游戏节目的理想载体。目前,经国家广电总局批准,我国已有多套数字付费有线游戏频道。
人类对于竞技游戏有着与生俱来的爱好,电视的人性化传播特性又强化了游戏的竞争性、公平性和刺激性,由此不难理解为什么在电视出现伊始就有这种观众参与的游戏节目。在此类节目中,表演者和参与者融为一体,竞技、游戏的过程即为节目的内容,具有相当的互动性,观众和参与者也由此获得身心的松弛和愉悦,充分体现了电视在娱乐方面的社会性和大众化特征。
2.公共舞台类
公共舞台类娱乐节目是以观众自我抒发、自我表现为目的,提供观众表演空间、满足观众表演欲望的娱乐性节目。中央台的《梦想剧场》、《星光大道》,福建东南台的“模仿秀”娱乐节目《开心100》都属于这类节目。
在《开心100》的“开心明星脸”、“走近大明星”等子栏目中,来自全国各地的自愿者在台上或唱歌、或跳舞、或演小品,充分展示才艺,改变了以往以名人、明星唱主角的娱乐节目形式,观众翻身做了“主人”,从被动的接受角色转变为主动的表演角色。在这个栏目中,被邀请的明星不再是荧屏上的主角,他们大多扮演的是嘉宾、评委的角色,所以在节目中他们首先表露的是作为观众的心态,然后才有评判的权力。而参与“明星脸”的模仿者才是节目真正的主角,他们从全国四面八方赶来,在荧屏上一展自己的艺术才华,既满足了表演的欲望,又有了出头露面的机会,一举两得。
这种娱乐节目为普通人提供了一个公共舞台,个人从中自娱自乐。而观众在对他人的自我表现中也会产生一种同质共振,获得替代性的表演愉悦。此外,由于这是一种非专业的介入,在各种日常鲜有机会表现的内容中,才智与梦想之间的落差,业余与专业之间的距离,均让节目天然地融合在一起。
公共舞台类节目扩展成为“舞台秀”,让大众通过电视媒介这个“公共舞台”来充分展示自己的表演才能。由于这类节目也引入了竞争元素,因此,使得节目既充满紧张、刺激,又将一环一环的悬念留给观众,让大家在互动中一起见证优秀表演者的胜出。如中央电视台的《星光大道》就是通过4个环节的竞技演唱,让获胜者一步一步走上“星光大道”的顶端:第一环节“闪亮登场”,第二环节“才艺大比拼”,第三环节“家乡美”,第四环节“超越梦想”。每期节目都以同样的环节、不同的表演给观众一种熟悉的“陌生”感。
3.娱乐资讯类
娱乐资讯类娱乐节目是以娱乐资讯报道为主的节目,它融合了新闻性和娱乐性,并以报道的方式固定播出。这类节目有《娱乐现场》(原《中国娱乐报道》)、湖南卫视的《娱乐无极限》、北京生活频道的《娱乐通天下》、凤凰卫视的《相聚凤凰台》等。以电影资讯为主要内容的节目也非常典型,如CCTV6的《世界影视博览》等。
至今,在世界各国的节目构成中,娱乐资讯报道节目都占有不可或缺的位置。据统计,美国的ABC、CBS、NBC、CNN等电视网每天都有半小时左右的娱乐资讯报道,欧洲多数国家的电视台也有专门的娱乐资讯节目。
娱乐资讯节目有娱乐的资讯(内容上的娱乐)和娱乐化的资讯(方式上的娱乐)两种表现形式。娱乐资讯指的就是“娱乐界”或“娱乐圈”中的明星逸闻、近期动态等内容。娱乐资讯节目以报道娱乐圈的新闻满足观众对娱乐的兴趣,在新闻素材选取上注重明星效应,内容上强调娱乐性,既包括电影、电视、音乐、舞蹈、戏剧、曲艺、文学界的最新人物动态,也包括文化娱乐产品、文化娱乐市场、政策、管理、从业人员和机构动态以及文化艺术教育、国际文化娱乐业动态等等,其中不乏一些娱乐界人士的趣闻、秘闻。《中国娱乐报道》开创了国内娱乐资讯节目的先河,使娱乐界的种种人物、事件从专题的形式走向了新闻报道的形式。
在报道形式上,娱乐资讯节目也强调娱乐性。由于娱乐资讯节目的特殊信息类别,对文化娱乐作品及其活动的展示在节目中占了相当的比重,譬如,在报道演唱会的信息时,对演唱会现场会有较长时段的展示,同时还有后台的花絮、观众的反应、对明星的个人情况介绍等;在新片报道中,有对影片较为完整的段落演示及在拍摄现场的采访等。《花样年华》在内地上映之际,《娱乐人物周刊》先对相关新闻进行了一定的报道,现场采访了王家卫、梁朝伟、张曼玉,紧接着就安排了“中场TV秀”。当吊起了观众的胃口,使其欲罢不能之时,又进入了“明星到场”单元,在演播室现场采访该片的男主角梁朝伟,同时还结合了网民的提问及事前采制的现场观众提问,较为充分地满足了观众对这一影片的娱乐需求。在这种“集团式”的展示中,营造出娱乐的情绪和氛围。
娱乐的资讯仅仅是一种内容特殊的资讯,而所谓娱乐化的资讯,就是被“娱乐”手段处理过的一般资讯。这种“娱乐化的资讯”中的“娱乐化”其实就是新闻的一种表达方式。资讯的娱乐化,实际是对资讯传达语境的个性化设计,也是将资讯传播人性化的尝试。央视新闻频道的早间新闻就颇有娱乐化的味道,主持人以稍带调侃的口吻发布着每条新闻,娱乐这种新表达方式给传统的新闻节目带来新的看点。
娱乐化的新闻资讯节目与娱乐的资讯节目有相似之处,那就是它们在内容上都偏重于软新闻,减少严肃新闻的比例,将名人趣事、日常事件、带煽情性和刺激性的犯罪新闻、暴力事件、灾害事件、体育新闻、花边新闻等软性内容作为新闻的重点。但与单纯的娱乐新闻不同的是,娱乐化了的资讯节目并不仅仅关注娱乐界的琐碎资讯和明星逸闻,而是竭力从严肃的政治、经济变动中挖掘其娱乐价值。此类的资讯节目在内容的表现形式上,强调故事性、情节性,走新闻故事化、新闻文学化道路。节目主持人也以调侃休闲的话语取代传统的播报方式,整个节目的布景,主持人的着装、形体、色彩搭配上都实现生活化、趣味化,最大限度地实现节目的娱乐属性。当然不是任何新闻都可以娱乐化,娱乐化有它既定的题材和范围,一般社会新闻、文化新闻、体育新闻等与娱乐业紧密相关的内容才较可能做成娱乐化的风格。
4.娱乐谈话类
由于电视谈话节目从它诞生之日起就以娱乐性为其特征,因此从广义上说,谈话节目都是具有娱乐性的。从狭义上来说,所谓娱乐谈话节目,是以谈话为载体,充分展现话语的幽默和情景的滑稽,极力营造轻松愉悦的收视氛围,以取悦观众。娱乐谈话类节目或具有娱乐的内容,如《超级访问》、《娱乐串串秀》、《艺术人生》、《鲁豫有约》等,这类节目多以娱乐人物作为嘉宾,或就娱乐圈的热点事件进行讨论;或谈话具有娱乐的形式,如《东方夜谭》、《锵锵三人行》等,这类节目娱乐的内容不是很多,但它的目的也是让观众觉得好笑、好玩,节目的诉求和娱乐节目相同,因此也属于娱乐谈话类节目。
在西方,尤其是在美国,电视谈话节目都被称为Talk Show,港台媒介引进这一节目样式的时候将它形象地称为“脱口秀”。这一译法将美国“脱口秀”节目的精髓体现得很传神:脱口而出、即兴发挥正是“脱口秀”的主要特征。与西方相比,中国的电视谈话节目从一开始就不是按照娱乐节目来运作,这和美国“脱口秀”有着本质的区别。中国的电视谈话节目更强调节目的“谈话”性质,它的目的是为人们提供一个相互沟通的场所,通过主持人、嘉宾以及现场观众在演播室的谈话,来引起全社会对某些问题的关注。
经过近十年的发展,电视谈话节目逐渐从只注重内容走向内容和形式的结合,越来越多的节目形态和电视技巧出现在娱乐谈话节目中,如《艺术人生》、《超级访问》、《东方夜谭》等娱乐谈话类节目异军突起。此外,越来越多的电视谈话节目在节目形式上体现出娱乐化趋势。这似乎预示着国内电视谈话节目正在经历着一次转型。同时,随着主管部门对谈话节目的限制逐渐放开,给国内“脱口秀”节目的出现提供了契机。一些与美国“脱口秀”具有相似特征的国产“脱口秀”也风风火火地发展起来,其代表如湖南电视台的《玫瑰之约》,凤凰卫视的《非常男女》、《性爱学分》,上海电视台的《相约星期六》等。
这些娱乐节目的内容多涉及男女之间的敏感区———情爱话题。由于情爱话题一向被公众视为“绝对隐私”,而窥探“隐私”又是观众好奇心理的普遍表现,同时这些娱乐节目主持人的主持又“深得人心”,这就使得这些娱乐节目更有观众“卖点”。整个节目加入了很多游戏的因素,娱乐性很强,因此,把它们归为谈话娱乐节目。这类节目以演播室中的访谈部分为主,陌生男女在主持人的引导下,探讨家庭、婚姻、感情等方面的问题,然后互相选出自己中意的男女朋友,进行现场速配。
5.“真人秀”类
“真人秀”类节目,也有人称之为“游戏秀”、“真实电视”、“纪录片式的肥皂剧”等。自从1999年荷兰的“真人秀”类节目《老大哥》播出获得成功后,这种纪实性的游戏节目便风靡了整个世界,成为近年来在西方最为火爆的一种娱乐节目形式。
“真人秀”类节目基本上采用了纪录片的拍摄制作方式,表现真实人在真实场景中的活动情节,同时也有游戏、竞技比赛、荒岛及室内生活、记者的现场采访和脱口秀式的演播室访谈等。这是一种集纪录片、游戏、益智、竞技、谈话、新闻报道等多种形式,融知识性、娱乐性、可视性等多功能于一体的节目类型。
“真人秀”对应的英文名称为“Reality TV”或“Reality Show”。所谓“真人秀”节目是指:由普通的人(非扮演者),在规定的情境中按照制定的游戏规则,围绕一个明确目的去做出自己的行动,同时被记录下来而做成一集节目。有人认为,“真人秀”节目是“制片方给选手提供一个封闭的环境,一个刺激的游戏规则,让选手在规定的情境里自行其是,然后对他们进行全天候、全方位的拍摄,真实记录他们的言行、情感、心理以及隐私,也有人称其为‘窥探电视’”(3)。
“真人秀”节目的火爆虽然是近几年的事,但它的产生可以追溯到20世纪中期。20世纪50年代,美国便出现了“真人秀”节目的雏形,如始于1948年拍摄真人生活的《公正的镜头》,50年代拍摄的《美国家庭滑稽录像》,以及1973年公共广播公司制作的追踪一个家庭一年内真实生活的《一个美国家庭》等,但当时这些节目的播出并没有造成太大的影响,直到1999年荷兰的《老大哥》节目播出后,才真正开始在全球范围内掀起了一股“真人秀”节目的收视狂潮。
《老大哥》这个节目的名字出自乔治·奥威尔的著名小说《1984》中的一句话:“老大哥在看着你呢。”节目游戏规则是:选择10名青年男女,让他们共同生活在一个特制的有着花园、游泳池、豪华家具的大房子里,大家共享一间卧室、一套起居室和卫生间。《老大哥》设置了25台摄像机,32个麦克风和40公里长的电缆,一天24小时记录他们的一举一动,制作成每天半小时或一小时的节目,向电视观众展示屋内发生的大事小事。
在共同生活的10周左右的时间里,选手们每周六要选出两个最不受欢迎的人。而每天守候在电视机前的狂热者们则用声讯电话,在这两人中选出一个他们最不喜欢的、最没有人缘的选手出局。为了坚持到底获取25000美元的奖金,选手们必须努力改变自己的态度和表现。
《老大哥》节目由4个基本元素构成:最原始的生活条件、竞争淘汰制、《老大哥》每周布置的任务和一个秘密“谈话室”。谈话室供选手们表达各自的想法、情绪,并说出他们希望淘汰的对象。《老大哥》现已成为全球最大的真人秀(或真实电视)节目之一,也是目前传播最广泛的“真实电视”节目。
《老大哥》的节目模式派生出大量的“真人秀”类节目,如《幸存者》、《诱惑岛》和《阁楼故事》等。《幸存者》节目是由美国哥伦比亚广播公司(CBS)于2000年5月开始推出的另一档风靡全球的真人秀节目。从近万名应征者中挑选出的16名参赛对象被送到一个荒岛上参加“幸存者”游戏。这16名男女选手在漫长的4个月时间里,既要迎接自然界的生存挑战,还得为在岛上“居留权”处心积虑绞尽脑汁,因为他们每周要召开一次“部族会议”,宣布将其中一个人逐出小岛。依此类推,经过4个月的“优胜劣汰”,最后一位岛上居留者将成为唯一的赢家,获得广播公司颁发的100万美元奖金。由于“游戏规则”规定人们可以发挥除暴力以外的任何手段,所以这实际上意味着竞赛者们除了极尽其说服能力外,还得把人性中最隐秘的一面———造谣中伤、欺软怕硬、欺骗狡诈发挥得淋漓尽致,才有可能最终获胜。
“真人秀”类节目虽然整个过程都是真人真事,但仍然只是一种基于真实的节目,是一种经过设计的真实。首先是参与人员的精挑细选;其次是特定环境和人物心态使节目具有一定的刺激性,人与人之间的争斗也具有很强的娱乐性,特定情境的设计和媒介所具有的距离感,又更加激发了这种娱乐性。游戏者虽然几个月每天都生活在镜头下,但是最后制作出来的节目毕竟只有几十小时,既是真实,又是一种浓缩过的具有表演性质的真实。
参与“真人秀”类节目游戏的已经不仅仅是因逐渐淘汰而减少的几名参赛者,人们通过观看和各种方式的参与而成为这一场真实娱乐中的一员。如《幸存者》节目吸引美国电视观众的总人数超过美国其他几大电视网观众人数的总和,达到了4000万人,居美国电视节目收视率的首位。随着最后一位幸存者产生日子的临近,全美上下掀起了一股《幸存者》狂潮。不仅到处有这款节目的“模仿秀”,连最后4位幸存者的衣着、发型等在一夜之间都成了美国人的时尚。市场上充斥着有关这个游戏的书籍、录像带,几乎所有的酒吧都举行“幸存者”派对,并且向那些扮相最像最后4位“幸存者”的顾客颁发奖金,从而使游戏节目演变为举国上下的一场狂欢。
“真人秀”类节目在西方的电视屏幕上创下了收视率和广告收入的新纪录,在我国也产生了广泛的影响。中国“真人秀”节目的产生几乎与国外同步进行,广东卫视成为中国本土第一个吃螃蟹的电视台,于2000年推出的《生存大挑战》成为中国本土最先涉足“真人秀”的节目。目前,这种“真人秀”节目仍在引导中国新一轮的娱乐节目潮流。除了像中央电视台和凤凰卫视直接引进播出外,由于社会形态,价值观和审美习惯等的不同,中国的“真人秀”节目从一开始就多是移植国外节目的形态,然后加入中国元素后才开始亮相本土。如维汉公司制作的《走进香格里拉》就是经过改造的《幸存者》类型节目,上视纪实频道和上海卫视联合制作的《走通黄浦江》节目,CCTV2的假日特别节目《欢乐英雄》,北京维汉与湖南经视联合制作的《完美假期》,浙江卫视推出的《夺宝奇兵》,贵州卫视摄制的《星期四大挑战》等,节目形态较之国外更加复杂,往往融入了益智、竞技、综艺等多种元素。广东电视台在其《青春热浪》栏目中推出的《生存大挑战》的专题系列节目中,以一定情景设置,让青年去求生存,然后以摄像机跟踪偷拍的方法记录、制作节目。如让参赛的青年人只带着5元钱和身份证件去一个陌生的城市环境中生活两天一夜。在节目中,摄像机始终跟随其后,拍下了参赛者的不同表现。
尽管“真人秀”在中国只有几年的时间,但事实上已经走过了一个从兴起到衰落再到复兴的发展过程,节目形态也从单纯模仿到引进模式和自主设计进行多种尝试。以2003年中国电视“真人秀”论坛为标志,前期电视真人秀节目除《完美假期》外,其他节目几乎千篇一律是“野外生存挑战”类的“野外真人秀”,而后期则以“海选”、“全民娱乐”、“民间造星”为主要特征的“室内真人秀”。
2004年2月,湖南卫视以《美国偶像》为蓝本,推出一档全新的娱乐节目———《超级女声》,这种由地方电视台制作播出的电视娱乐节目,从湖南长沙开始,迅速波及广州、成都、杭州、郑州及武汉等地,使无数怀揣着梦想的女生纷至沓来,以致在全国演变成一场声势浩大的全民娱乐游戏,也形成一种独特的电视现象和文化现象。根据央视—索福瑞媒介调查公司对全国31座城市进行的收视调查,《超级女声》的播出让湖南卫视的白天收视率从0.5%上升到4.6%,市场占有率上升到20%,最高为49%,并且该活动播出时,同时段收视率仅次于中央电视台一套,排名全国第二名。
此后,上海东方卫视和中央电视台也分别推出两档同类型节目《莱卡我型我秀》和《梦想中国》。《梦想中国》是央视品牌栏目《非常6+1》的特别版,上海东方电视台在“真人秀”节目的制作上与湖南卫视打起了擂台,分别于2006年和2007年推出的两档节目《加油,好男儿》和《舞林大会》将这种“真人秀”再次推向了一个新的高潮,大有进入全民狂欢时代的迹象。
根据上海文广新闻传媒集团节目研发中心推出的《0708节目模式报告》,2007年以来,欧美国家新推的流行节目真人秀并正在播出的如下———
(1)荷兰《为了慈善》:每期节目跟踪拍摄某个个人或团队,表现他们为建立自己的慈善组织而放弃个人利益的过程。
(2)美国《造型师》:每星期,来自两个小镇的发型师为人们设计发型,获胜者获得“银剪刀”的称号。
(3)英国《WAG的流行服饰小店》:两支队伍在伦敦各自建立、经营流行服饰小店并相互竞争,最后由获利最多的赢得冠军。
就人的心理而言,真实娱乐节目的产生本身就是个契合现代人心理的创意,这种真实娱乐节目满足了人类的好奇天性,让人在一个不受特定道德规范约束的情况下满足自己的窥视欲望。因此,这种真实与扮演结合的真实娱乐节目成为近年来颇受欢迎的一种娱乐节目类型。纪实和娱乐之间不是不可以逾越的,真实性娱乐节目的隐含意蕴就在于模糊了现实与游戏的界限,以挑选出的个体的实践行为在集体的意念上使得游戏与生活内外融为一体,让人们在一个意念的模糊地带去感知一些隐隐约约的冒险与冲动,既有刺激又没有逾矩。
社会发展到今天,娱乐已经渗透到了生存活动的各个方面,人们也有了更大娱乐游戏的时间和精力,节目也因此有了更大的市场。在围绕着对人天性的满足和调动中,电视娱乐节目还在不断发展。
二、电视娱乐节目的特征
表面上看来,娱乐节目形式上出现了很大的变革,传统的歌伴舞、舞伴歌,相声加小品的晚会形式被多姿多彩的形式所取代,各种游戏、竞技填充在节目之内。不仅如此,娱乐性节目与传统的综艺节目在文化内质上也有了本质的区别,那就是:拒斥和取消电视文化所透射的意义和价值,淡化与解构了传统综艺教育、导向功能,对严肃审美基调进行革命性颠覆,对纯娱乐性极度推崇。
1.无价值深度的、轻松的游戏
当前的娱乐节目正是以这样一种娱乐倡导者的形象出现在观众面前的。这些娱乐性节目,提供的大多是一些无深度但却轻松、流畅的情节和场景、令人兴奋而又眩晕的视听时空,是消除了时间感、历史意识、与现实生存的真实性联系的自我封闭的文本游戏。在这些娱乐性节目中,文化的认知功能、教育功能,甚至审美功能都受到了抑制,而强化和突出了它的感官刺激功能、游戏功能和娱乐功能。有娱乐节目的主创人员甚至直言不讳:“我们的节目就是玩,就是娱乐。”即使有些娱乐性节目的创作人员认为他们的节目依然具有寓教于乐的特征,但揭开表象可以看到,目前所有的娱乐节目的主持人、嘉宾、现场观众完全本着游戏、找乐的调侃态度来参加,玩乐占据节目的主体地位;节目的最终目的不再是为了教给人们某种知识,让观众得到启迪,“玩”才是节目最本质的追求;它抛弃了“寓教于乐”的传统模式,更倾向于给观众带来感官上的轻松愉悦。
这些娱乐节目都有一个共同点:即对崇高感、悲剧感、使命感、责任感的放弃和疏离,过去文化中那些引以为豪的东西,如深度、焦虑、恐惧、永恒的情感被淡化,取而代之的是一个个世俗梦想、儿童乐园和文化游戏,它不需要我们殚精竭虑,它甚至可以把我们的智力消耗降低到几近于零。这是一个巨大的诱惑,它用对矫情的贵族意识的嘲笑、对那些虚伪的道德寓言和价值观念的瓦解,以及那种进退自如、宠辱不惊,超然于胜利与失败之上的人生态度,为处在生存压力下的大众允诺了一种“解放”;它兴高采烈地抛弃了那些由意义、信念、价值强加给人们的重负;它是非常放松的娱乐,是一次性的消费文化;它是一种近乎表层化、平面性的节目形态;它不要道德劝诫,不要知识灌输,不要心智的深入思考,主题模糊随意,以游戏为主体,有时甚至显得场面混乱和狂欢化;结构也很散漫,主持人和嘉宾一种满不在乎的态度满足了人们一种游戏的天性和放松的欲望。娱乐性节目带来了一股叛逆精神,它消解了综艺节目中的教导权威地位,将娱乐简单化、纯粹化了。
2.平民性、互动性的现场
娱乐节目的最新发展是日益向平民化靠近,平民化节目的特征是反映普通人的生活,满足普通人的参与欲望和兴趣,全方位地表现出“平民意识”。首先是参赛选手的平民化,无论是中国的《星光大道》,还是美国的《美国偶像》,都体现出一种媒体的草根倾向、平民意识。从《美国偶像》的形式与规则看,其实就是一个平民歌手选拔赛。节目制作者的宗旨就是为有音乐才华的普通人提供一个舞台,通过有戏剧冲突的比赛进行选秀,直至达到总统选举式的节目高潮。
其次是节目主持风格的平民化,以前主持人声音的处理原则是在咬词吐字上下工夫,既夸张又严肃,现在讲求自然亲切。
再次就是娱乐节目十分强调观众参与,强调互动,非常注意人际交流整体氛围的传播。现场保留了很多自然生发的内容,画面容易制造激情,特别是在直播类节目中,画面内容的节奏和观赏心理的情绪相互激荡,构成一个交融一体的传播空间,台上台下打成一片。从传播角度而言,电视娱乐节目进行的是一种多点对多点的群体式的传播,讲求的是一种情感的互动和交流,所提供的是群众性的娱乐活动,是一个可以充分拓展的时空。观众是游戏节目的再创造者。屏幕内观众的参与直接联系到屏幕外观众的参与,而观众的参与直接影响到节目的质量,影响到节目的存在价值。这样的节目让观众感觉不仅仅是在看电视,而且还在和嘉宾以及场内的人一起活动,不仅调动了现场观众,活跃了现场的气氛,拉近了普通人与明星之间的距离,也调动了电视机前观众的情绪,缩短了电视与观众的距离。应该说,这是一种进步。
观众通过发手机短信等形式,参与投票,决定娱乐节目选手的最后去留,是互动的第二种表现形式。《美国偶像》2004年5月决赛时,吸引了6500万人次投票,相当于2000年美国总统选举投票人数。《超级女声》在2005年单场手机短信收入就超过了1500万元,可见投票互动的巨大社会效应和经济收益。
3.类型化、模式化的制作
类型化的概念来源类型电影(或称样式电影),是好莱坞技术主义电影在全盛时期所特有的一种影片创作方法,即一种艺术产品标准化的规范。在一个商业化的美国社会里,当一种类型影片受到观众的欢迎后,制片商就对这种类型不断复制。这种经过市场检验的类型影片可以最大限度地避免盲目创新而带来的巨大经济损失。
借用到电视媒介中,这种模式化的运作方法在“真人秀”类节目中也获得了成功的验证。《生存者》(CBS)于2000年5月开始推出,在每周四晚上八点的黄金时段播出。开播第二周,其收视率就跃居至当时全美黄金时段榜首,广告收入也随之大涨,最高价格达到每30秒60万美元,创下了单集3600万美元的天价。最后一集大结局播出时,当晚的收视观众超过美国其他几大电视网观众总和,全美约有44%的家庭收看。
《生存者》第一季让CBS打了个翻身仗,其总收视率从美国四大电视网的最后一名一跃而上。因此,《生存者》又接着从2001年1月至2005年9月,连续制作了第二季至第十一季节目,并打破了每年只推出一季新节目的惯例,在每年春、秋分别推出两季节目,尽管后来受到《美国偶像》的冲击,但还是取得了不错的成绩,这就是类型化电视的魅力。
目前,我国的娱乐节目多为“拿来主义”,有的直接引进,有的移植过来。比如,中央电视台的《城市之间》就是法国《城市之间》的中国版。收视率极高的湖南卫视的《快乐大本营》与香港10年前的《综艺60分》同出一辙。《玫瑰之约》、《相约星期六》则如同台湾的《非常男女》。其他的栏目《欢乐总动员》、《假日总动员》等节目则更像是《快乐大本营》的北京版、浙江版。
实际上,当一个概念被集体性地一再重复时,它所意味的不再是类型电视的魅力,而是节目的匮乏。所以当打着“快乐”、“幸运”、“欢乐”等旗号的娱乐节目一拥而上的时候,它意味着其实是人们在这方面的需求没有被真正满足。同一层面的重复起到的是一种隔靴搔痒的作用,并将最终连这种浅层次的快乐都消失殆尽。
4.商业性、博彩性的刺激
娱乐性节目让观众得到娱乐的目的是为了什么?最终是为了赢得高收视率,获取经济效益。不论是请明星嘉宾出场表演比赛,还是以热线电话抽奖,都是为了吸引场外观众的参与;不论是新鲜的招数、有趣的游戏、火爆的场面、快速的节奏,还是礼品、钻戒、出境旅游等数额巨大的奖品,甚至比较浅俗的节目格调,都是为了聚集广告客户。娱乐性节目迎合了观众的欣赏口味,用娱乐找到了经济效益,这就是它的商业运作模式。
电视娱乐节目是消费性的娱乐,是一种商业娱乐。在引导观众走进游戏的欢乐之时,也使人们感受到了浓浓的商业气息。几乎每台节目都设有幸运抽奖,奖品价值动辄成千上万,有些节目甚至当场发给现金。《生存者》、《百万富翁》奖金都高达百万美元、百万英镑。此外,节目主持人在演播过程中不时介绍企业、产品,或者请赞助商讲话,都使娱乐节目呈现出浓浓的商业味,为娱乐节目打上了浓厚的博彩特征。
5.约束性、操作性的游戏规则
节目运作中的规则是游戏节目非常重要的因素。“所有的游戏都有其规则。它们决定着由游戏划分出的这个暂时世界中所尊崇的东西。比赛规则是完全无情且不容置疑的,因为规则所蕴含的原则是不容摇撼的真理。”(4)电视游戏节目的成功与否,关键就在于游戏规则、游戏环节设置的严谨性,操作的公平性和制作的可复制性。《星光大道》节目每期不变的即是4个环节的规则性,可变的则是每期参赛对象的不同,因此,每期节目都能给人以全新的感觉。《美国偶像》和《生存者》的成功制作,也在于其不变的坚守游戏规则,可变的生存环境和参赛选手。
《生存者》从2000年5月第一季,到2005年9月第十一季,游戏环境绝不相同,分别是婆罗洲、澳大利亚内陆、非洲、马克萨斯群岛、泰国、亚马孙、珍珠群岛、瓦努图、帕劳、危地马拉等。16名参赛选手分别来自不同的地方,职业五花八门,年龄层也是老少搭配,参赛者的种族、性格和政治观点也多有不同,充分代表了美国社会的各个阶层,成为一个当代美国社会缩影,这也是为了吸引美国社会各阶层人员的广泛观看。
《生存者》游戏全过程一般分为三个阶段,第一阶段为团体间竞赛;第二阶段为个人间竞赛;第三阶段为最后对决。每一阶段的一个游戏进程持续三天,由若干竞赛项目胜出者决定淘汰人员,直到最后一个幸存者的诞生。
《美国偶像》于2002年6月登陆美国后,也获得巨大成功。其节目规则类似于业余歌手大奖赛,即最初从全国报名到歌手参加比赛、评委点评,再到观众投票选拔,直到最后优胜者诞生并签约唱片公司。其游戏规则与基本样式为4个阶段比赛过程:第一阶段为初选阶段;第二阶段为比赛阶段,评委根据选手的综合表现选出30个人;第三阶段为淘汰赛,历时3周,将30个选手分成3组,每组10人,观众投票选出3个最喜爱的歌手。这样有9人进入决赛。同时,评委们从其余的21人中选出1个幸运儿,共10人进入总决赛。第四阶段为决赛阶段,产生出最终的超级明星。
真人秀节目由于没有剧本,因此,规则设置就成为这类节目的核心,而对规则的描述和设计就成为一种节目模式,对模式的总结有利于节目制作公司(部门)提高制作水平。
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