从本质上来说电子游戏与传统游戏具有密不可分的关系,电子游戏继承了传统游戏的标准模式,这一模式在传统游戏中存在了几千年。因此要界定电子游戏,就必须从探讨非电子的传统“游戏”的渊源开始。
一、“游戏”的定义
“游戏”一词自古就有,“游戏”的定义也很多,一个好的定义一般要涉及三个层面:(1)由游戏规则所设立的一整套系统;(2)游戏与玩家之间的关系;(3)游戏行为与游戏外世界的关系。(2)
辞海中将其定义为“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
西方从柏拉图开始就有对游戏的关注,他认为游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德则认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带有任何目的性的一种行为活动。后世有众多学者给游戏下了不同的定义,这里列举七个,如表3-1所示。(3)
表3-1 七个具代表性的“游戏”定义
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以上各个定义所描述和强调的重点各有不同,如“规则”强调游戏作为一个正式系统;游戏是“置于日常生活之外”则描述了游戏与游戏外世界的关系;“有确定的目标获取”强调游戏作为正式系统和玩家与游戏的关系;如果用“目标”和“冲突”作为陈述定义的不同方式,则将重点放在了游戏定义的所有十个主题上。
游戏的定义主要涉及以下十个主题(如表3-2)。(4)
表3-2 游戏定义的十个共同主题
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在对以往各种游戏定义进行梳理的基础上,Jesper Juul提出了新的游戏定义,包括以下六个特征:
(1)规则:游戏是基于规则之上的。
(2)多样且可计量的结果:游戏具有多样且可计量的结果。
(3)赋予可能出现的结果以(不同的)价值:不同的潜在游戏结果被分配了不同的价值,有些是积极的,有些是消极的。
(4)玩家花费的精力:玩家需要投入精力以影响结果。(即:游戏是富有挑战性的。)
(5)玩家依赖结果:即如果有积极的结果就会获得成功和快乐,如果消极结果就会失败并且不快乐。
(6)可协商性结果:玩同样的游戏(一套规则)既可以有真实生活的结果也可以没有。
游戏就是基于规则的正式系统,具有多样且可计量的结果,不同的结果是源于不同的价值。玩家付出努力以影响结果,并依赖结果,游戏的结果是随意而又可协商性的。
这些要点并非同一个层面:
◆1、2和4描述了作为正式系统的游戏的拥有物。
◆3描述了不同结果的不同价值——玩家努力想获得的目标。
◆4-5描述了系统和玩家的关系。(4描述了游戏系统可以被玩家能力所影响以及玩家有所作为的事实。)
◆6描述了游戏活动和游戏外世界的关系。
其关系如下:
表3-3 游戏特征与定义三要素的关系
Jesper Juul根据游戏的六大特征,进一步界定了非游戏、游戏与边缘案例。如图3-1所示:
以图示的形式可以非常形象地看出,围绕游戏有两个环,内环是游戏,包含六大特征,边缘性或类游戏在外面一层,而非游戏案例则在外围。从边缘案例开始:纸笔角色扮演游戏之所以是边缘性游戏,因为其需要一个真人管理员,其规则也不是确定不可更改的。开放性(open-ended)模拟游戏,如《模拟城市》也属于这类,因为其没有明确具体的目标,即没有具体依托游戏结果的价值,但是游戏内行为仍然依赖玩家,玩家也会投入精力。
游戏范围之外的内容,如自由形式的游戏没有规则;超文件故事更像没有变化的浏览故事;像“ring-a-ring-a-roses”儿歌这种结构的游戏有规则,结果却是恒定不变的;电影和故事有依托结果的价值,即使只有一个,像看一个有规则和多样化结果系统一样观看生命游戏或一个条件限定,但其价值是与具体结果相联系的;玩家与结果无关,也不需要玩家的精力投入。
图3-1 非游戏、游戏与边缘案例的界定
交通拥有游戏的大部分特征,即规则(交通规则),多样化的结果(你或者安全到达或者没有),价值依托结果(安全到达是比较好的),玩家需要付出努力,以及玩家在意结果(事实上你到达或者没有),但是交通的结果是非任意性的——交通中的行动永远有现实生活的结果。这样的特征同样适用于上层战争,如遵守《日内瓦协定》基础上发动的战争。(5)
二、电子游戏的定义
本选题将研究对象的名称定义为“电子游戏”,电子游戏根源于传统游戏,却又依托电子技术,因而具有了不同于传统游戏的诸多特征。电子游戏广义上包括了所有人通过电视、电脑、游戏机、手机、网页等各种电子设备和平台进行的各类游戏娱乐活动。
当前,对电子游戏的称呼有很多种,如电子游戏(digital game)、视频游戏(vid-eo game)、电脑游戏(computer game)、互动游戏(interactive game)等,其具体内涵和指称对象也不尽相同。鉴于研究需要,本书主要以电脑游戏(单机版PC game和网络版online game)和游戏机游戏(console game)为主要研究对象。
著名游戏设计师Celia Pearce站在电子游戏的角度上对“游戏”进行如下定义(6):
游戏是为自发性游戏行为(play)所建构的框架(framework),包括:
◆目标(以及一系列次级目标)
◆障碍(设计障碍主要用来阻挠玩家达成目标)
◆资源(保证玩家达成目标)
◆奖励(鼓励游戏中的前进,通常以资源的形式出现)
◆处罚(为尚未通过障碍而设,通常以更多的障碍的形式出现)
◆信息
·所有玩家和游戏都知晓的信息
·个人玩家知晓的信息(例如手里的纸牌)
·只面向游戏的信息
·变化中的信息(从一种知识状态变为另一种状态,例如《大富翁》(7)游戏中的机会牌)
在这一定义中,Celia Pearce明确指出了游戏是用来“玩”(play)的,这就把游戏与其他文化文本相区分开来,因此电子游戏并不像书或电影那样自我包含(self-contained),游戏的参与性与阅读一本小说或看一部电影是不同的,因此Celia Pearce认为我们在游戏中不是去认识我们所扮演的角色,而是定义和引导这个角色。
曾在1981年就出版过电子游戏艺术设计专著、电子游戏交互设计专家Chris Crawford则从游戏设计理念的角度专门区分了游戏与艺术、电影/书籍、玩具、竞赛等的不同,如图3-2:(8)
图3-2 游戏与相关词汇区别
Chris Crawford抓住了游戏与艺术、电影图书、玩具等的关键区别,通过层层区分最终得出游戏的定义,同样是创意表达,艺术更关注美的表现而非资本的操作;游戏娱乐相对于电影和图书的娱乐更注重互动性;游戏行为比玩具的游戏行为增加了目的性;比智力游戏有更多的竞争性;相比竞赛活动,游戏允许相互攻击。
虽然电视、游戏机以及当前的网页、手机、掌上游戏机等电子设备都成为了游戏的负载体,但是电子游戏自诞生起就与“电脑”结下了不解之缘,显然电脑比起其他电子设备更有优势,如电脑可兼容几乎所有的游戏软件。更确切地说,这里的“电脑”应该是“微处理”系统。Jesper Juul曾在其《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》一文中开篇就提出疑问:电脑为什么与游戏有如此密切的关系?为什么人们是用电脑而不是用其他新产生的技术,如电话、电视、微波炉、汽车或者飞机负载电子游戏?并认为电脑似乎更适合游戏,比印刷技术、电影和电视、故事叙述等更支持和促进游戏的发展。他认为电脑强大的处理能力可以支持和计算原来由人来支持的游戏规则,同时计算机具有记忆功能可以记录游戏状态,并具有回应玩家输入的界面。由于计算机具有的这种可执行功能,因此很多传统的棋牌游戏和纸牌游戏可以转换为电脑游戏,而电子技术又支持很多新型的游戏类别,如模拟类游戏。载体成为电子游戏区别于传统游戏的最大特征,也成就了其作为新媒介的强大的互动性和全新的叙事模式。
三、电子游戏的分类
电子游戏发展几十年以来,形成了几十种不同的类型,其分类方式也不同,研究者和产业组织会根据自己的需要确定分类方式。然而电子游戏的类别又是游戏研究所不可避开的问题,游戏的不同分类标准涉及游戏媒介的不同特征,并与游戏文化有密切关系。游戏种类也是随着游戏的不断发展而不断丰富的,如射击类游戏从电子游戏出现就一直存在,而随着游戏的发展,又出现了新的射击类游戏,如FPS(第一人称射击游戏)等,以Doom、CS为代表。
美国各大游戏产业组织对游戏产值进行评估时,一般包括四大类电子游戏:游戏机游戏(console game)、PC游戏(PC game)、在线游戏(online game)和无线游戏(wireless game,如手机游戏等)。
而2002年日本电脑娱乐供应商协会(CESA)根据调查结果划定了模拟RPG游戏、动作RPG游戏、策略模拟游戏、养成/恋爱模拟游戏、节奏动作类游戏、射击游戏、战斗型网络游戏、RPG网络游戏等22种游戏。而游戏设计者与编剧组织Ihobo则将游戏分为16种,包括:射击类、冒险类、arcade冒险类、战斗类、模拟类、解谜类、策略类、角色扮演类等。
我国艾瑞咨询网《2008—2009中国网络游戏行业发展报告》(9)中将电子游戏按照硬件平台进行如下分类:
图3-3 电子游戏的分类
根据游戏类型的不同,可分为:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。
表3-4是J.C.Herz(Herz,1997)和Steven Poole(Poole,2000)对游戏的不同分类(10)。Herz划定了八种不同的游戏,而Poole则分了九种。他们二人分类方法的不同主要在于动作、模拟和策略游戏。
表3-4 J.C.Herz和Steven Poole游戏分类的比较
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本书综合以上分类结果,分析总结电子游戏的媒介特征时并不局限于某一类游戏,而是整合其共同特点,对电子游戏所具有的媒介特征、玩家共同的行为规律等从传播学角度进行观照。
为了后文的研究需要,本书将对以上分类结果进行重新整合,主要依据玩家游戏的行为类型,将电子游戏分为:
竞技体育类游戏:如《Pong》、《实况足球》、《疯狂赛车》、《劲舞团》等;
动作射击类游戏:如《星球大战》、《半条命》、《毁灭战士》、《CS》等;
智力类游戏:如联众世界中的各类棋牌游戏;
策略/即时战略类游戏:如《魔兽争霸》、《红色警戒》、《星球争霸》等;
角色扮演类游戏:包括传统角色扮演游戏(RPG)及其众多变种游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等,该类游戏有完整的故事情节,玩家可以扮演一个或多个角色从而践行故事情节的发展。如《仙剑奇侠传》、《魔兽世界》等。
开放式模拟类游戏:如《主题医院》、《第二人生》、《世界足球经理》等,以及养成类游戏,如《心跳回忆》等。
值得注意的是,同一款游戏的单机版与网络版恰恰是即时战略类与角色扮演类的区分标准。以《魔兽争霸》与《魔兽世界》为例,前者是单机版、即时战略类游戏,属于技能中心型,而后者是前者的网络版,是大型多人在线角色扮演游戏,归属角色扮演类游戏。这几类电子游戏在叙事性、互动性及其信息传播模式等方面具有不同的媒介特征,后文的研究将对此进行探讨。
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