2002年,美国《新闻周刊》评选出10位名人可能“塑造未来”,其中有一位是电子游戏设计师、日本的小岛秀夫,他设计了举世闻名的间谍类电子游戏《合金装备》。也许从那时起,电子游戏才真正走进了全球经济精英的视野中,汇入主流文化内。
小岛秀夫一直强调其创作的灵感来自对电影的痴迷和成为电影导演的渴望,“游戏设计师将电子游戏和电影的技术与媒体的未来相结合,并将这些产品变作媒体的未来。”(2)虽然第一位将多媒体娱乐用于现实的是日本人,并因此将电子游戏带入了全球视野,然而电子游戏却最先诞生于美国。
一、电子游戏的诞生
1958年,美国纽约Brookhaven国家实验室的物理学家William Higginboth-am利用该实验室的核研究设备开发了一款电子游戏,名为《双人网球》(Tennis for two)。该游戏模拟网球赛,并在示波器上运行。《双人网球》可以说是有史以来第一个电子游戏,虽然仅仅局限于实验室的设备,只有他的几个同事知道而已。
1961年,麻省理工学院的学生Steven Russell凭着个人对电脑互动信息技术和科幻书籍的爱好,开发出一款名为《太空大战》(Spacewar)的软件。两个玩家控制着各自的太空火箭,借助航空鱼雷摧毁对手的飞船。后来,他的朋友改进了游戏,增加了太阳,飞船接近太阳就可能被烧毁。该款游戏是基于PDP-1(3)电脑,该型号电脑的制造商获得了免费在美国校园内分发这款软件的权限,但Steven并未想到用自己的发明成果获得经济利益。而事实上当时的情况也不允许游戏的商业化、大众化推广——电脑体积巨大,价格昂贵。
美国军方加工企业桑德斯联合公司的雇员、美国工程师拉尔夫·贝尔自1966年就开始了互动游戏的研究,1968年,他申请了首个模拟游戏的专利,该款游戏是在电视上运行的,因此其专利于两年后,即1972年被美国电视机制造企业马格纳沃克斯获得。
1968年,电子游戏史上另一位重量级的人物出现了,诺兰·布什内尔改进了“太空大战”的游戏,试图让它在街机上运行,其改进成果直到1971年才实现了商品化。那一年,美国英特尔公司推出了首批微处理器,这对于电子游戏的发展来说是划时代的事件,从此之后只能在大型专业机器上运行的游戏开始转移到大众化的电子设备上,为电子游戏的大众化、市场化做了铺垫。微处理器和电子游戏业并不是一开始就密切结合在一起的,却一直相互影响、相互促进。微处理器在简化自身的同时,每次更新发展都能催生街机厅中的新游戏和更实用的家用游戏机,其越来越超群的运算能力大大提高了电子游戏的视频效果。同时,电子游戏自身的发展又不断地对微处理器的更新提出新的要求,间接地促进了微处理器的发展。
20世纪60年代末,电子游戏走出了诞生期,进入70年代开始出现了真正商业化运作的电子游戏作品,电子游戏产业诞生!
1972年,美国电视机制造企业马格纳沃克斯购买拉尔夫·贝尔的专利后开始在美国推出原始的家庭游戏机,将游戏主机与电视机连接起来,便可运行游戏。该款游戏机两年内出售了10万套,可以说是电子游戏产业的第一款大众化产品。诺兰·布什内尔于1971年销售其街机游戏《电脑空间》,当时只出售了1500多套,1972年,他创建了电子游戏企业雅达利(Atari),并推出了街机厅用游戏《乒乓》,四年后他买下《奥德赛》游戏机生产许可证,很快《乒乓》便在街机厅取得了优势地位,不到3年时间就售出了800多台街机厅用机器。1974年,雅达利推出了《乒乓》的家用畅销版,并在1975年圣诞节取得巨大成功,仅美国连锁商店塞尔·罗巴克就订购了15万套。因此,1975年,就成为了电子游戏产业真正诞生的标志,雅达利公司也成为当时的电子游戏产业霸主,据统计占据了当时美国市场的80%。(4)
图4-1 雅达利公司《乒乓》游戏(2005)
之后,电子游戏依托家用电脑技术和互联网技术的普及而迅速发展起来,产业规模不断扩大。20世纪70年代末,美国电子游戏市场竞争加剧,受到当时经济萧条的影响,美国众多电子游戏生产企业消失,雅达利也卖给了华纳集团。正是这个时期,电子游戏发展的重心转向了日本。
日本人一直迷恋游戏这一事物,《乒乓》引进时就取得了巨大成功,同时日本的微电子技术、漫画产业和动画产业的发展也为电子游戏产业的兴起奠定了基础。任天堂的游戏大师宫本茂曾说:“漫画一直是了不起的宝库,其故事梗概、人物或笔法均成为第一版游戏创作的模子。”(5)整个80年代,日本经济进入萧条时期,而游戏市场却由任天堂和世嘉两大公司主宰并进入游戏产业发展的辉煌期,他们推出的NES(Nintendo Entertainment System)游戏主机和Megadrive一度领先于当时的技术市场,并且出口美国市场,成为电子游戏产业的巨无霸。Wark将雅达利公司和日本电子游戏公司做了有趣的对比,他认为雅达利忽视了游戏平台的创新而成了二流的电脑制造商,而日本企业则致力于成为成功的富于创新精神的游戏公司,从事研发互动性图形媒介。(6)这成为日本在电子游戏产业中后来居上的重要原因。
1994年,凭借随身听的发明脱颖而出的索尼公司以其极具冲击力的广告彻底打败了任天堂和世嘉,并在1994年到1999年之间强力推出游戏机PS1,销售了近6000万套,大大超过了任天堂和世嘉。2001年,世嘉由于其“Dreamcast”游戏机销售失败而退出了游戏市场。随着日本电子游戏市场的重组,美国游戏业再度兴起,微软携带着其Xbox加入了世界电子游戏业的竞争行列。如此,日本的索尼、任天堂和美国的微软成为世界游戏机三大生产商。
如今,全球电子游戏产业规模达到300多亿美元,全球最具影响力的电子游戏开发和发行企业有任天堂、暴雪、电艺、可乐美等,主要以美日两国企业为主,韩国力量也不容小觑。中国电子游戏产业发展迅速,2008年,我国网络游戏市场收入约占全球的27%,超过韩国位居世界第二,仅次于美国的29%。
自产生之日起,电子游戏就是融技术、审美艺术、媒体、社会和经济于一体的产物。从媒介发展历史来看,任何新的技术的产生和发展都是建构社会进程也被社会所建构的过程,而这一互动过程的复杂性又伴随着其结果的不可预测性。社会学上的“社会建构”观点认为科学和技术创新从实验室走向市场的过程是充满变数和不可预测性的,其不同的技术解决方案、不同建构和不同群体之间充满了冲突。而使用者在这一过程中担任了重要角色,甚至可能创造出设计者所未预料到的技术革新。
现有的为数不多的电子游戏历史研究都是从人物和事件的角度叙述其发展历程,这一方法可以让读者非常明晰地了解电子游戏的产生、发展的过程,但是对于其产生的历史背景、社会政治、经济、媒体和文化环境、各个发展时期的特点及未来发展趋向的分析则远远不够。本文通过上文对电子游戏历史的简要概述,将从社会建构的视野观照电子游戏的发展历史,从而更多地关注电子游戏作为新的媒体的产生背景、原因、未来发展趋向及其独特的媒介特征。
二、电子游戏诞生与发展的社会背景
为了能够更好地理解电子游戏诞生的历史背景和原因,我们需要审视当时广阔的社会历史语境,正如媒介历史所昭示的结论,任何新的媒体实践都无法在新技术初使用阶段形成,任何新的科技出现后,都不会立即表现出明显的经济好处。如微处理器发明于1971年,个人电脑到20世纪80年代就开始普及了,但是在很长时间里,人们的办公方式还和复写纸年代一样。直到20世纪90年代中期,企业才真正开始利用信息科技发展联网式办公室、存货及时更新系统等新技术。(7)任何新技术的应用都是一个不断创新和整合的过程,是在特殊文化、经济和政治环境下的“抑制”和“加速”的过程。
(一)美国新信息技术的进步为电子游戏的诞生提供了技术支撑
卡斯特在分析为何新信息技术方面的发现集中在20世纪70年代的美国时,指出70年代新技术系统的产生必须溯及技术发现及扩散的自主动态过程,包含各种关键技术之间的综合效果。譬如说,微处理器促成了微电脑,电信进步促成微电脑在网络里运作,提高了半导体生产的新设计与制造潜能。快速增长的微电脑市场激发了新软件,继之,以软件设计师脑海涌现的新应用软件和使用者友善技术为基础,微电脑随之突飞猛进。(8)而电子游戏作为一种软件的娱乐使用方式正是随着这股微电脑和互联网的普及之风而迅速占领广大消费者的视野,成为最为人瞩目的新技术形式。
同时,我们也意识到电子游戏诞生时的美国处于一个极其复杂的社会经济和地缘政治变动时期:冷战时期,新信息技术、摇滚音乐、美苏的太空争霸、军备竞赛等。二战后,为了对抗苏联,取得军备竞赛的完胜,美国加大了对现代化军事通信和信息技术、核技术等的研发投入。美国科学出现了军事化的倾向,美国联邦在军事和民用技术的研发工作的投入比例不断增加,1940年,该项投入占全部财政支出的20%,二战期间专门成立了“科学研究与发展局”,比重也高达90%,二战结束初期有所下降,1949—1950年国防部用于研发的经费达到16亿美元,但是40年代后期又开始迅速增加到60%以上,尤其是1969—1970年期间这个数字上升到72亿美元。(9)
军事与民用科学技术的研究机构也不局限于美国国防部的官方部门,还包括美国各个著名大学的实验室及科学家,以及一些私营机构中的专家和顾问,表4-1是美国各类研究组织研发工作总开支。(10)
表4-1 美国各类研究组织研发开支(1953—1971)
*1970与1971年为估计数字;
资料来源:《1967年美国统计摘要》,第537页;《1970年美国统计摘要》,第519页;《1971年美国统计摘要》,第509页。
从表4-1的数据可以看出,虽然联邦政府的研发费用一直占绝对比重,但是从60年代中期以后私营公司费用增长迅速,到1971年已经达到总额的42.3%,私营公司的技术研发经费的增加大大提高了其技术革新的能力,也为某些技术的民用化和市场化应用提供了条件。同时,大学科研所的费用也占很大比重。虽然这些研发力量并非为电子游戏所设置,却为其诞生创造了良好的温床,最初的电子游戏正是诞生于美国军方工厂、私营企业和大学科研机构中,如首个模拟游戏专利的拥有者拉尔夫·贝尔正是美国军方加工企业桑德斯联合公司的雇员,他背着老板偷偷进行互动游戏的研究,并最终设计出了这款可用于电视机的游戏,并被私营企业美国电视机制造企业马格纳沃克斯购买进行市场化开发。
与苏联的太空竞赛大大提高了美国的飞机、导弹、空间探索等航天技术和定位打击技术水平,而早期的电子游戏不过是这些技术研发的副产品,研发人员在进行技术研发的同时也开发了自娱自乐的“电子对抗技术游戏”,同时美国各个大学的计算机研究中心积累了大量对骇客技术、程序控制技术的研究成果,电子游戏呼之欲出。
基于家庭游戏机、游戏厅和PC机的电子游戏的产生,是建立在诸多技术条件基础上的,如晶体管(1947)、用于计算机监控器和电视机屏幕的阴极射线管(1932)和集成电路(20世纪60年代中期)等。事实上,这些基础技术要素早在电子游戏出现之前就存在了。除此之外,美国政府大量建设公共信息基础设施,电话、电视、计算机等迅速普及,尤其是90年代后美国信息高速公路的发展,也为电子游戏的大众化和市场化发展提供了重要的技术基础。
除了技术上,冷战时期美苏双方的太空站和间谍战为电子游戏提供了丰富的题材和模拟样本,Steven Russell的《太空大战》(Spacewar)就是典型的例子。后来出现的众多战争题材的电子游戏都带有冷战时期的色彩。这一发现正印证了胡伊青加对游戏与战争关系的考察,“在古人心里,这两个观念似乎常常是完全融合在一起的。的确,一切受规则约束的战斗,都会因此种制约而秉有游戏的形式特征”,因此战争也就成了“最紧张、最富活力、同时也是最为生动、最为原始的游戏方式”。(11)
(二)大萧条时期娱乐方式的转变为电子游戏的诞生提供了市场基础
上世纪30年代,美国经济进入了“大萧条”时期,大萧条对美国人生活的影响最显著的莫过于闲暇时间利用方式的变化。首先,娱乐和运动商品的销售额大幅下降,从1929年的5亿美元,下降到1933年的2.5亿。各类休闲团体,如城市运动俱乐部、乡村俱乐部、高尔夫球俱乐部等在1934年前后下降了一半。人们的休闲活动从室外、昂贵消费型转变成了家庭较低消费型娱乐活动,诸如“拼图”、“跳棋”、国际象棋等简单的家庭游戏大受欢迎。由此,可用来消磨时间、派遣焦虑的家庭游戏活动开始兴盛起来,种类也逐渐繁多,当时的一档“业余爱好大厅”的广播节目风靡一时,向听众介绍各种个人家庭爱好。
另一方面,各种酒馆、旅店、游乐场、俱乐部等开始设置弹球游戏机、赌博机等游戏机,当时的一款“独臂大盗”的赌博游戏机吸引很多人通宵游戏。当时一个失业的年轻人所设计的一款强手棋风靡一时,并成为后来经典《大富翁》类电子游戏的初级版本。由于这些游戏机都是小数额的花费,人们通常不太在意输赢,主要是为了获得消磨时间的快乐。
1938年11月所作的一次盖洛普民意调查显示,在股票市场之外,全国有超过半数的成年人承认,在过去一年里曾沉迷于一种形式的游戏赌博,三分之一的人光顾过教堂的抽奖,四分之一的人玩过抽彩盘,类似数量的人玩过赌博机,五分之一的人玩过赌钱的扑克牌,而比例略少的人玩过“数字赌博”。据推算,20世纪30年代晚期,各类游戏装置每年要吞掉5到7.5亿美元。(12)这些家庭类游戏和公共场所游戏机的兴起,为电子游戏的出现开拓了广阔的消费市场。
(三)就业与消费结构的变化为电子游戏的市场化提供了经济基础
随着30年代大萧条时代的结束,美国社会经济开始复苏,带来了整个社会就业与消费结构的变化。自从上世纪60年代以来,成百上千万的美国女性开始重新安排她们的生活,她们更愿意在工作中投入更多的时间,发展自己的事业。在1940年时,美国妇女中只有28%的人离开家庭外出工作。1966年这一比重增加到40%,1979年为51%。到1998年,这一比重进一步增加到60%。越来越多的女性走出家庭外出工作,使得家务劳动时间减少,而节约时间的家用电器成为必需。同时,由于女性外出工作,家务劳动社会化程度增加,餐饮、家庭护理、儿童看护等服务行业增多。
事实上女性就业的增加也得益于服务业的发展。从19世纪末开始,美国就经历了一场从制造业到服务业的转变。到19世纪末20世纪初,服务部门的就业人数已经赶上了制造业部门。在整个20世纪,这一趋势一直在持续,以至于美国经济被冠以“后工业经济”的标签。根据美国劳工部的统计,自1970年以后,美国农业就业人数一直在减少,制造业的就业人数就没再增加。尤其是自80年代以来,越来越多的美国跨国公司为了降低成本,将诸如纺织工业和服装加工业等技术水平较低的生产部门转移到亚洲和拉丁美洲国家,导致这些制造业部门的就业人数因之大为减少。随着美国农业和制造业就业率大幅下滑,而公共服务、政府服务和个体服务业却呈上升趋势,在过去30年里,美国的就业增长几乎全部是来自服务业领域。就业的结构性变化带来了人们生活方式的变化,其中一个就是家庭“自我服务”、交通和娱乐方式的变化。
随着二战后美国社会经济的复苏,美国进入了“富裕社会”的阶段,按照人口实际家庭消费,从1950年的1520美元,上升到1974年的2548美元,增长了68%。按照1974年物价,人口平均的消费为4139美元;而按照平均每个家庭3.4个人计算,每家每年总消费即为14404美元,这个平均数已经普遍认为是代表“富裕”了。(13)同时,工作时间也从1948年的每周40小时降低到70年代初的37小时。显然,进入富裕社会阶段后,个人和家庭娱乐休闲时间增加,消费能力不断提升,这一时期的电视、电影、杂志、广告业等大众传媒业发展迅速,美国99%的家庭都有无线电,每一个有电线的家庭至少有一台电视,92%的家庭装有电话。(14)
就业结构的变化及女性外出工作导致整个家庭结构发生变化,家庭娱乐休闲时间增加,消费能力提升,而整个社会服务业水平不断提高,这些都为电子游戏的市场化和大众化提供了必不可少的基础条件。随着大萧条时代的结束,萧条时期的消费欲望被释放,整个社会娱乐消费大幅度增长。
可以说,电子游戏的诞生是集天时地利人和诸多条件的结果,其发展又是社会政治环境、经济发展和技术的进步等诸多条件相互作用的结果。
到20世纪60至70年代,电子游戏作为一种新的娱乐活动正式登上历史舞台,成为人类历史上大众休闲活动发展的第四次休闲浪潮。随着游戏机软件技术的不断突破,各种光彩夺目的卡通动画形象和惊险趣味的游戏过程越来越受到人们的喜爱,从而推动各种电子游戏机在欧美国家的流行。到80年代,游戏机已经成为日本、美国及欧洲发达国家人们休闲娱乐生活的重要部分。(15)
随着电子游戏机的不断进步,小型化、可携带的便携式游戏机出现,而游戏机进入家庭可以说是电子游戏带来了娱乐业的一场革命,它使人们原先只能在商店或街头操作的大型游戏机进入家庭成为家庭休闲生活的一部分。
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