电子游戏产业与经济危机似乎有微妙的关系,其产业的诞生和发展高峰期都选择了萧条经济时期,这并非偶然。而分析电子游戏产业“逆势而行”的原因,其实就是探讨人们深层次的游戏动机,为何在萧条经济时期人们会更多地玩游戏?人们试图在游戏中寻求什么?
一、消费时间与价格
在经济萧条期,电子游戏产业取得更好的经济效益是有诸多原因的。
首先,经济萧条期失业率上升,尤其是年轻人就业率低,有大量空闲时间,需要消磨时间、排遣压力的娱乐活动,电子游戏就成为重要选择。例如,上世纪90年代的韩国遭遇金融危机,1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值,股市暴跌。在这种萧条的状况下,韩国的网吧却热闹非凡,各个网吧聚集了大量年轻人玩美国暴雪公司发行的电子游戏《魔兽争霸》,该款游戏两年内在韩国出售了100万套,这对于一个人口只有4000万的国度来说是一个天文数字。正是意识到国内年轻人对电子游戏的消费热,韩国政府才开始进行产业结构的调整,大力发展包括电子游戏在内的电影、电视、动漫等现代传媒业。从1998年开始,3年时间内,韩国电子游戏产业迅速崛起横扫亚洲,其电子游戏竞技成为全球之最,《星际争霸》更是被称为韩国的国技。
其次,从消费价格上看,随着电子游戏软硬件技术的不断更新换代,电子游戏价格不断下降,甚至出现了很多免费游戏,只需支付上网费硬件购买费用。这使得电子游戏的花费比传统的休闲俱乐部、旅游等娱乐活动要低得多,在年轻人的可承受范围内。因此,更容易被年轻人所选择接受。
时间和价格是电子游戏被选择的重要原因,然而,从深层次的消费心理来看,寻求效用产出的平衡则是游戏玩家的主要动机。
二、寻求两种效用产出的平衡
2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔·卡尼曼在其《回到边沁》一文中,开宗明义地区分了两种不同性质的效用。一种是马歇尔以来,作为理性经济人假设价值基础的效用,即现在主流经济学定义的效用,包括基数效用与序数效用;一种是边沁原意上的效用,即反映快乐和痛苦的效用。卡尼曼把后者称为体验效用(ex-perienced utility),并认为应该把这种效用作为新经济学的价值基础。他运用一个病理学的案例分析这两个效用概念的不同:一个患有不寻常的遗忘症的病人,厨房有两个面包加热器,右边的正常运转,左边的在运行时会有电流。病人碰触时手会快速反应,说明电击很疼。然而由于病人不记得这个经历,第二天上午他不能预料这个电击,因而这两个加热器毫无区别。对病人来说,这两个加热器的决策效用是相等的,但是其体验效用完全不同。在边沁意义上,选择左边的加热器显然不能最大化其效用。(24)
如果按照卡尼曼的这两种效用来理解人们的工作与游戏两种行为,那么我们可以说工作本质上是追求基数或序数效用,而游戏则是为了获得体验效用。从马克思的物质生产与精神生产角度来看,前者更倾向于物质生产,是一种实际的、可衡量计算的利益和效用;而后者则是精神生产层面的,是一种精神感受。
对任何人来说,只有在这两种效用的总和达到一定的额度,才能实现内心的获得性平衡感,这时人才是幸福的。经济危机爆发时,人们的基数/序数效用获得受到阻碍,并且急剧减少,因此人们需要寻求更多的体验效用以恢复内心的平衡,从而获得幸福感。二者是相互补充又此消彼长的。从某种程度上来说,“寻求效用的平衡性”可以解释为什么经济萧条期人们收入锐减却沉迷游戏。
玩游戏是一种典型的追求体验效用的行为,根本上都是为了寻求幸福和快乐。快乐或幸福是以广义物质存在和消费为基础又超然于这种物质消费之上的一种主观精神感受。人们的游戏行为就是借助文本创造更多的生活和生命意义,沉浸在电子游戏中,人们就可以选择与现实中截然不同的生活方式,也就是选择了完全不同的人生,从而获得了更加丰富的人生体验和生命意义。整个过程就像真实人生一样充满悬念和曲折,挫折不断而又希望永存。受众沉迷于电子游戏中,实际上是沉迷于一种存在于别处的生活,作为现实生活的补充和试验,这种虚拟的情感体验与现实生命体验、情感历程有着同样的心理真实性。(25)
显然通过游戏行为所获得的体验效用并不是实际的物质利益,而纯粹是一种虚拟世界的精神收获,甚至游戏过程中的很多“劳心劳力”的付出在常理上都不能算是一种的收获。然而,从这种效用给人带来的内心满足感来看,这种体验效用与基数/序数效用是等值的,甚至更弥足珍贵。正如芝加哥大学商学院行为科学教授奚恺元所指出的,我们的最终目的不是最大化财富,而是最大化人们的幸福,虽然增加人们的财富是提高人们幸福水平的最有效的手段,但是研究者们发现,财富仅仅是能够带来幸福的很小的因素之一,事实上幸福是由许多其他因素决定的。(26)
三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加
事实上,在经济萧条时期人们的文化消费普遍增长的现象不仅体现在电子游戏产业上,在电影、广告、动漫等行业都有体现。这可以作为我们对电子游戏产业“逆势而行”的佐证。
美国动画帝国迪斯尼正是在20世纪30年代美国大萧条时期发家的,沃尔特·迪斯尼所设计的这个老鼠形象也正是在美国经济萎靡时期深入人心的,分析家认为米老鼠之所以能够风靡美国,是因为它是在美国人灵魂处于真空的那段时间出现,米老鼠是由一系列圆圈组成的,圆的耳朵、眼睛、鼻子等,圆圈总是能够使人愉悦,给人带来快乐。(27)尤其是在经济危机时期,人们更是需要这样的形象慰籍内心的恐慌。
而本次全球经济危机,除了电子游戏产业的大发展之外,电影、广告等也取得了很好的业绩。以我国电影业为例,“在2008年度中国大陆票房榜前十强中,中国大片占据榜首,《赤壁》3.16亿、《画皮》2.3亿、《长江七号》2.02亿,再加上执着正旺的《梅兰芳》和《非诚勿扰》,使长期受美国大片压制的中国电影业在宏观经济严峻的时期给中国人带来了信心,甚至有可能上演在衰退期诞生票房历史记录的奇迹。人类在现实层面遇到困难的时候,其实更需求精神层面的安慰,金融危机与大众到影院去放松精神、拥抱取暖并不矛盾。”(28)好莱坞的电影市场也是更上一层楼,截至2009年12月6日,美国票房总计已达到97亿美元,比去年同期高出8.4%。推动票房的热门影片包括《变形金刚2:堕落者的复仇》(Trans formers 2:Revenge of the Fallen)、《暮光之城2:新月》(The Twilight Saga:New Moon)以及《2012》。“我们将迎来历史上第一个票房收入突破100亿美元的年份……我们预计票房收入到年底将达到105亿美元,”Hollywood.com票房部总裁保罗·德加拉伯迪安(Paul Dergarabedian)表示。(29)电影《阿凡达》更是创造了史无前例的票房神话,为全球的电影产业注入了巨大活力。
“中国广告业的反周期性也十分明显。文化产业中的广告业常常被视为国民经济的晴雨表,而中国中央电视台的黄金时段广告招标则又被誉为中国广告业的晴雨表。2008年11月18日,CCTV 2009年黄金时段广告招标结束,招标总额达92.5627亿元,同比增长15.29%,与过去5年16.2%的平均复合增长率差距甚小。在全球金融危机的大背景下,广告业的这一强劲发展态势备受关注,因为它不仅表明了文化产业的反周期性,而且也是中国经济活力的一种表现。”(30)
由此可见,电子游戏消费的“逆势而行”并不是个别现象。如同电影、广告、动漫等媒介形式一样,电子游戏只是媒介消费的一个案例。文化消费在经济萧条期的增长成为一个普遍规律,这说明经济萧条期不仅不会影响电子游戏产业的发展,反而成为发展机遇。电子游戏从危机中诞生,并迅速走向媒介消费市场的前沿,其产业价值链也日渐成形;2008年全球次贷危机中电子游戏又再一次证明了其“逆势而行”的巨大发展能力。这一现象说明了消费者深层的消费心理:在外在的基数/序数效用获得受到阻碍,并且急剧减少的时候,需要寻求更多的体验效用以恢复内心的平衡,获得幸福感,即“寻求效用的平衡性”规律。
以上章节,我们从词源学角度对游戏、电子游戏以及媒介的概念进行了梳理和界定,并对电子游戏的诞生与发展历程进行了系统的历述。由此,我们可以看出电子游戏具备了成为一种独立媒介的条件,并且由于其与生俱来的信息技术特征而代表了未来新媒介的发展趋向。那么,在CMC时代大背景下发展起来的电子游戏具有怎样的信息传播模式?其互动性与叙事性特征与传统媒介具有怎样的异同?本书以下章节将对电子游戏的信息传播模式、互动性以及叙事性进行深入的分析。
【注释】
(1)本章电子游戏产生历史部分主要根据《电子游戏》、《在线游戏互动性理论》等书相关内容整理。
(2)[法]雅克·埃诺:《电子游戏》,马彦华译,四川文艺出版社2005年版,第17页。
(3)麻省理工学院实验室中的电脑型号。
(4)Aphra Kerr(2006).The business and culture of digital games:gamework/gameplay.Pine Forge Press,p18.
(5)[法]雅克·埃诺:《电子游戏》,马彦华译,四川文艺出版社2005年版,第28页。
(6)Wark,M.(1994).Virtual Geography:Living with Global Media Events.Bloom-ington:Indiana U-niversity Press,p21.
(7)[美]保罗·克鲁格曼:《萧条经济学的回归和2008年经济危机》,刘波译,中信出版社2009年版,第131页。
(8)[美]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志弘等译,社会科学文献出版社2001年版,第73页。
(9)[苏]R.A.法拉马江著:《美国军国主义与经济》,北京师范大学外国问题研究所译,商务印书馆1977年版,第125页。
(10)[苏]R.A.法拉马江著:《美国军国主义与经济》,北京师范大学外国问题研究所译,商务印书馆1977年版,第126页。
(11)[荷兰]胡伊青加:《人:游戏者》,成穷译,贵州人民出版社1998年版,第85页。
(12)[美]狄克逊.韦克特著:《大萧条时代》,秦传安译,新世界出版社2008年版,第240页。
(13)[美]H.N.沙伊贝、H.G.瓦特、H.U.福克纳等:《近百年美国经济史》,彭松建、熊必俊、周维译,中国社会科学出版社1983年版,第570页。
(14)[美]H.N.沙伊贝、H.G.瓦特、H.U.福克纳等:《近百年美国经济史》,彭松建、熊必俊、周维译,中国社会科学出版社1983年版,第570页。
(15)楼嘉军著:《休闲新论》,立信会计出版社2005年版,第113页。
(16)李思屈:《论中国文化产业发展的3P战略》,《西南民族大学学报》2009年第3期。
(17)[法]雅克·埃诺:《电子游戏》,马彦华译,四川文艺出版社2005年版,第30页。
(18)ESA:Family-Friendly Games Dominated 2008 Sales,http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.
(19)人民网:《Xbox360明年第一季度游戏阵容令人期待!》,2008年12月18日。
(20)ESA:Family-Friendly Games Dominated 2008 Sales,http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.
(21)人民网:《中国网络游戏产业成为经济危机下新亮点》,2009年3月19日,www.people.com.cn/。
(22)国研网:《中国网络游戏出版产业2008年产值显著提升》,2009年2月20日,http://www.drcnet.com.cn。
(23)艾瑞网:《2008—2009中国网络游戏行业发展报告》(简版),2009年6月10日,http://www.ire-search.cn.
(24)D.Kahneman,Peter P.and Sarin.R.“Back to Bentham?——Exploration of Experienced Utility”,Quarterly Journal of Economics,112(1997),p375-405.
(25)李思屈、关萍萍:《论数字娱乐产业的审美经济特征》,《杭州师范学院学报》(社会科学版),2007年第5期。
(26)薛求知:《行为经济学——理论与应用》,复旦大学出版社2003年版,第178页。
(27)李涛:《美日百年动画形象研究》,光明日报出版社2008年版,第96页。
(28)李思屈:《论中国文化产业发展的“3P”战略》,《西南民族大学学报》2009年第3期。
(29)马修·加拉汉:《好莱坞今年票房表现刷新纪录》,FT中文网,http://www.ftchinese.com/story/001030270。
(30)李思屈:《论中国文化产业发展的“3P”战略》,《西南民族大学学报》2009年第3期。
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