随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)。而随着人群使用的数量和规模的不断扩大,CMC自身也经历了几个不同的发展时期,其形式也越来越多,包括电子邮件、视频、音频、即时通讯工具、BBS聊天室、MMOs类电子游戏,以及最新流行的网页Blog、Rss等形式都属于CMC的传播方式。CMC已经成为一种新型的传播态势,对传统的传播模式提出了挑战。
一、CMC的出现与特征分析
“Computer-Mediated Communication”,简称CMC,即计算机中介传播系统,是以计算机等机械设备为中介的传播方式,与面对面的人际传播方式相对,CMC是一种非直接的传播沟通方式。在传播手段上,由于CMC不是直接的面对面的沟通模式,其沟通手段以文字为主,而随着技术的进步,音视频等手段开始加入到CMC的沟通行列中,大大丰富了CMC的信息沟通与感情交流的宽度、广度和深度。总体来说,CMC分为两类,即时、同步性的与非同步性的,前者以QQ、MSN等即时交流工具为代表,后者以电子邮件、博客等为代表。
使用者彼此分享信息与知识是所有传播媒介的共同特征,而CMC条件下信息与知识的共享具有新型特征,David G.Schwartz(1)将CMC在知识分享和知识转移中的作用进行深入分析。从图5-1可以看出CMC大大增强了人们的沟通能力、获取更多知识并产生更多知识和实现知识扩散。这一知识状态的变化影响到组织形态的形成与变化,包括产生更多动态群组、角色虚拟化,打破传统的边界分享专家系统知识。最终群体中又产生出更多的沟通形式,并实现了地理空间上巨大扩展,如此循环往复。虽然Schwartz是基于组织形态对CMC在知识转移中的作用进行分析,对于CMC在普遍意义上的知识扩散与新知识产生中所起到的作用也具有借鉴意义。
图5-1 CMC在知识产生中的影响循环图
Stockholm大学计算机与系统科学学院的Jacob Palme教授通过多年对瑞典第一个BBS“KOM”社区进行问卷调查和分析,总结出越来越多的人喜欢计算机为中介的传播方式,主要基于以下几个原因:(2)
1)地位与自尊(status and self-esteem):人们可以通过计算机与感兴趣的学科或知识领域内的专家和权威人士进行平等的交流对话,避免了面对面交流的紧张自卑心理,这有利于人们树立客观的自我位置,并有助于保护个人的自尊,还可以与专家权威保持有价值的交流和未来联系。
2)信心与能力(confidence and competence):依托计算机的互联网信息容量巨大,且平等的为每个人所分享。人们可以很容易地从中获得尽可能多的所需要的信息,从而保证人们可以不断地进步,增强了个人信心和胜任工作的能力。
3)交流与友谊(communion and comradeship):依托计算机的互联网聚集了大量的人群,人们可以从中找到自己感兴趣的那部分人群进行交流并进一步发展友谊,减少了孤独感。
4)激发灵感(inspiration):CMC所提供的交流广度和宽度大大超过了传统的传播模式,大量的思想相互激荡碰撞,往往让参与其中的人灵感大发,产生一种类似“头脑风暴”的效果。
5)慷慨(generosity):CMC的传播系统允许人们通过各种方式帮助他人,并感受到他人对自己行为的感激,这是人们表现慷慨大方的需要。如BBS中的问题提问与回答行为非常普遍。
图5-2 CMC使用人群及信息类型
人们对计算机为中介的传播系统使用过程中,涉及众多使用目的和信息类型(如图5-2),如询问、质疑、解释、改变、比较、建议、思想、探索等,其中所涉及的使用原因并非各自独立的,Jacob Palme教授提出的五个要素是相互关联、彼此重叠出现的,如“地位与自尊”就贯穿于其他要素之中。
计算机中介传播系统是基于计算机设备和相关技术之上的新型传播系统,与传统的人际传播、大众传播方式相比,CMC具有以下鲜明特征:
首先,CMC的传播系统更利于克服时空的限制。
相对于传统的传播方式,CMC更利于克服时间和空间上的距离,无论在地球的任何地方,人们都可以通过QQ、MSN等即时交流工具,借助计算机和在线网络进行实时的沟通交流。而且随着技术的不断进步,其功能越来越多样化,集传送即时信息、传送文件、聊天室、新闻群组、收发邮件、发送手机短信,尤其是音视频技术的发展更是让其变得如同面对面人际传播(Face to Face)一样直接,克服了空间对人际交流的限制;电子邮件、博客以及BBS等CMC方式可以储存非即时接受的信息,无论何时登录网页都可以看到其他人之前发布的信息,并具有很好的搜索功能,这很好地克服了时间对传播信息接收的限制。
正是基于以上对时空限制的克服,CMC构建了新型的“人际传播”形态。著名CMC研究专家Walther认为,CMC在人际传播的层面上大大超越了传统的面对面人际传播的层次,主要在于其“超个人”(hyperpersonal)关系的建立,这是区别于大众传播的“去个人化”(impersonal)和面对面人际传播的“个人之间”(interper-sonal)的全新的人际传播模式。“超个人”(hyperpersonal)模式是存在于CMC中的一种新型人际传播理论,相对于面对面的人际传播,“超个人”信息传播有助于信息发送者达到最佳的自我呈现状态,因为CMC的信息传播主要依靠文字,信息发送者通过编辑、选择文字信息可以有选择性地进行自我呈现,以到达呈现优化的效果,为自己建立一个受大家欢迎喜爱的形象。(3)虽然虚拟世界的CMC有隐匿个人某些真实面貌的问题,但是同时也意味着可以经营一个全新自我的可能性,这成为CMC迅速发展并在各类人群中普及的一个重要原因。
初期CMC的研究中很多人认为计算机与互联网的人际沟通会导致“人际关系的衰落”,其理由是CMC比面对面沟通所获得的信息少很多,表情、动作等非语言符号的缺失使得面对面沟通的暗示性信息无法通过计算机传达,增加了很多不确定性,也就无法建立真正亲密的人际关系。
而Walther的这一观点则是CMC研究传统中的对立观点,即“人际关系解放说”,认为基于计算机和互联网的计算机中介传播系统将人从物理空间的限制中解放出来,并且为新的、真实的人际关系和社群组织的建立创造了机会。Walther认为,正是由于CMC缺乏面对面人际沟通那样的视觉和听觉暗示的沟通渠道,人们才会为了消除不确定性和发展更多关系而设法适应文本的暗示。以电子邮件为例,随着邮件沟通的增多,电子邮件为积极的人际关系提供的机会并不比面对面的传播少,而且由于文字的深度沟通的功能在有些方面类似于传统的书信交流,反而会增加人际沟通的深度。因此可以说并非CMC不能建立亲密人际关系,只是需要更长时间。(4)尤其是随着CMC使用者发展了越来越多的表情符号弥补了文字沟通的单一性,更是充实了CMC中人际传播的内容。
二、CMC传播模式分析
在对CMC的人际沟通的深入研究基础上,很多研究者对其全新的传播模式进行了研究,Hoffman和Novak(5)在对超媒介的营销环境研究中提出了三种传播模式对我们了解CMC的传播模式具有借鉴意义。这三种模式即传统大众媒介一对多的营销传播模式、人际与计算机中介传播模式和超媒介计算机中介传播模式。
在“传统大众媒介一对多的营销传播模式”(图5-3)中,信息从公司发送至媒介,然后传播到大众消费者中,是一对多的传播方式,没有反馈和互动性内容的产生。这一模式基本代表了现今的大众传媒的信息传播状态。
图5-3 传统大众媒介一对多的营销传播模式(Hoffman&Novak,1996)
第二种“人际与计算机中介传播模式”是作者基于发送者与接收者的概念基础上提出的人际传播的简化版模式。从图5-4可以看出消费者、媒介与内容之间由实线和虚线做了双向的联接,既表示了不同消费者之间一对一的通过媒介进行的沟通,也呈现了媒介沟通过程中的互动性成分的存在。
图5-4 人际与计算机中介传播模式(Hoffman&Novak,1996)
第三种是“超媒介计算机中介传播模式”(图5-5)。Hoffman和Novak所谓的“超媒介”(hypermedia)是指基于广阔的互联网的计算机中介传播环境。与第二种模式不同之处在于,在超媒介环境下,互动更为深入,信息接收者也可以成为传播者,在体验信息的同时也可以创造内容。具体到营销传播中,意味着信息接收者可以直接与公司互动沟通,并可以为其提供传播内容。
图5-5 超媒介计算机中介传播模式(Hoffman&Novak,1996)
随着网络游戏的日益流行,游戏社区成为一种新型的CMC传播载体,因此网络游戏社区的信息传播模式也具备CMC的诸多特征。Hoffman和Novak的“超媒介计算机中介传播模式”尤其符合网络游戏社区的传播特征:游戏社区内的信息传播者与接收者角色相互重叠,游戏设计者与玩家可以同时担任这两种角色;同时,传统大众媒介中的传者与受者的二元格局在游戏内变成了游戏设计者与玩家双重编码与译码的模式。游戏玩家不仅在游戏内发展与其他玩家的人际沟通关系,还出现了线下与线上人际关系的重叠现象,这使得网络游戏成为一种新型的人际传播渠道。
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