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多重编解码并存的游戏信息模式

时间:2023-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:上一节中我们分析了CMC的信息传播模式,其中Hoffman和Novak的“超媒介计算机中介传播模式”尤其符合在线电子游戏的传播特征。围绕电子游戏媒介,各种信息在这五个要素之间交互流动,形成了电子游戏的信息传播体系。由于电子游戏媒介的信息生产者与消费者主体发生了很大部分的重叠,游戏媒介的信息流动表现出更为明显的互动性。

上一节中我们分析了CMC的信息传播模式,其中HoffmanNovak的“超媒介计算机中介传播模式”尤其符合在线电子游戏的传播特征。游戏社区内存在两种信息的编码与解码模式:一是游戏设计者担当传者,玩家充当受者;二是玩家与玩家之间的传受与编解码关系,又尤以后者为主要的信息传播类型。玩家的角色在信息传授中发生重叠,既作为受者接受游戏设计者的信息,又作为传播者与其他玩家进行信息的互动传播。

一、电子游戏媒介的交互主体性

文化研究学者伯格(Arthur Asa Berger)在《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》一书中曾经提出了一个简洁有用的传媒分析模型,列出了传媒分析的五个信息主体(如图5-6):(6)

5-6 传媒分析中的焦点

伯格认为这五个焦点在信息传达中的相互关联,可以在任何特定时间注意任何一元素或讨论五个不同元素的各种不同组合。

李思屈教授认为“该模式正确地描述了‘媒体’在各要素间的中心点位置,较为准确地表明了媒体在当代生活的地位和作用。因此这个模式比起著名的艾布拉姆斯(M.H.Abrams)以‘作品’为中心的艺术家、作品、世界、欣赏者‘四座标’模式更能有效地描述各要素之间的关系。传统的理论研究者往往从‘创作者—作品—观众’这种直线式的处理,从而把文本生产者(作家、记者)与观众(阅者)之间的关系简化为单向的传播与接受、教育与被教育关系。而柏格模式则提醒我们,创作者也受到媒体、社会和观众的制约和影响,其作品与其说是作者的纯个性创造,不如说是五要素在一定社会文化语境中互动的产物。”(7)

同时,李思屈教授认为柏格的研究工作的重心“仍然是狭义的‘文学’,即虚构性的文本。因此毫不奇怪,在他讨论电视这一大众媒体的时候,仍然只是把电视当作一种童话、戏剧、故事、小说歌曲等的‘艺术媒体’来看待的。至于作为我们日常生活一部分的电视、报纸等大众传播媒体,仍然没有进入柏格模型的研究视野。”为了对每天都大量发生的“媒体叙事”现象与日常生活的关系进行研究,使之适应于包括虚构艺术在内的所有传媒现象和文本现象,有必要把柏格模型的要素概念作较大的扩展,从而形成我们用以分析大众传媒与日常生活的模型(如图5-7):(8)

5-7 传媒与日常生活分析模型

“这个模型表明,当代生活中的媒体符号生产是以媒体为中心展开的,媒体既是生产者与消费者(受众)的交汇点,也是符号、日常生活、生产者与受众的交汇点。媒体像蛛网一样把其他要素组织在一起,形成各自的多边和双边关系;又像透镜一样映射出各要素之间的相互关系和内在结构。文本生产者生产的文本,以媒体符号的形式,通过媒体传达给受众,他们的符号产品之所以受到欢迎,是因为这些符号与大众的内在符号消费需求之间存在着共同的结构,它们能够满足并生产着这些需求,从而间接地建构着大众的日常生活。另一方面,大众内在的符号需求结构又是其日常生活结构的一种折射。”(9)

而在电子游戏这一新兴媒介中,亦存在这样的模型,以电子游戏为中心,电子游戏符号、现实世界、游戏开发者与玩家共同构成了一个游戏媒介的分析模式。围绕电子游戏媒介,各种信息在这五个要素之间交互流动,形成了电子游戏的信息传播体系(如图5-8)。

5-8 电子游戏媒介的分析模式

传统印刷与广播、电视等大众媒介由于技术因素导致传者与受者的分离,二者的交流主要通过有限的受众反馈进行,非常有限,对媒介意义的解读也主要是围绕传者的主体性展开的。虽然传统媒介中也存在部分可写性文本,受众具有部分参与的权利,但是也都是限于受众的个体想象力和对文本解读的多样性上,文本主体部分并未发生变化。“技术的发展总是改变着人类生存的方式,其中也包括人类主体的审美方式。结绳记事、刻木为文时代,主体只能通过身临其境去获取与艺术的交流;布帛纸张、铅字印刷时代,主体通过作品间接地获取与艺术的交流;声光影电时代,主体则如同身临其境却又间接地获取与艺术的交流。互联网时代的到来更大规模地改变着主体与艺术交流的方式,网络空间中审美主体性理论开始让位于审美的交互主体性理论。交互主体性或叫主体间性,经胡塞尔、海德格尔等现象学大师阐发后成为哲学领域里一个非常重要的概念。交互主体性理论与主体性理论不同,它以主体——主体模式或主体——中介——主体模式来确立人与人的交往关系,表明一种新型人我关系的确立。”(10)

交互主体性在电子游戏中表现尤为突出。由于电子游戏媒介的信息生产者与消费者主体发生了很大部分的重叠,游戏媒介的信息流动表现出更为明显的互动性。媒介真正实现了一种生产与消费之间的蜘蛛网状结构,电子游戏符号通过游戏媒介从游戏开发者那里流向玩家,经过玩家践行这一过程之后,玩家可以制造出大量的信息反馈给游戏开发者;同时,大量玩家在游戏虚拟世界与现实世界之间进行着各种各样的信息交互行为,即时的修改、增添、删除和创作新内容等,不同玩家的编码活动“空中接龙”共同构成了玩家的信息世界。电子游戏的交互主体性为玩家参与媒介生产提供了机会,改变了传统媒介的生产格局,这也是新媒介时代媒介生产与消费的典型特征。

二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播

作为游戏的设计人员,游戏设计者是游戏产品的主要编码者,信息传播行为主要是通过完成游戏产品的设计为玩家的游戏行为提供一个平台和渠道,其设计行为包括游戏故事背景策划、游戏场景设计、游戏角色外形与能力设计、游戏规则设计等;游戏开发与测试完成之后,通过营销传播将游戏介绍给玩家。一旦游戏开始运营,游戏设计者会设置专门人员维护游戏世界的平衡和良好秩序,向游戏玩家不间断地传递游戏规则信息并执行惩罚措施。同时,游戏开发者还会通过网站定期或不定期地向玩家发送游戏的更新补丁和相关信息。

玩家进入游戏内所看到的游戏场景、游戏故事、扮演的角色及使用的游戏道具等都是游戏设计者传达出的有形与无形“信息”。在此基础上,玩家对游戏内容进行个人的解读,并以具体游戏行为践行游戏规则,对游戏角色进行个人化的充实和塑造。

游戏过程中,玩家会根据自己的游戏体验对游戏设计进行反馈,其反馈途径包括通过GMGame Master)的传达或游戏中的信息板。在游戏研发和测试乃至游戏正式运营之后,研发者和玩家之间一直会进行持续不断的双向反馈,众多游戏在基础技术完成后,研发者会设立“信息板”,不但将关于游戏研发过程的新闻传播出去,更是为了吸引玩家给予反馈。

在大型多用户在线游戏的复杂虚拟环境中,游戏的成败完全取决于玩家的反馈,研发者会把玩家视为一种战略资产,在游戏的成长过程中,研发者会依赖“信息板”就游戏过程中的某个可以改进的特征或方面听取玩家们的赞成或反对意见。从某种程度上来讲,游戏被投放到市场后,游戏环境是由玩家来创造的,他们会集体创造游戏世界中人的动态,并在其中创造物品。因此当游戏成形和发展时,研发人员总是乐于让玩家参与其中,这成为游戏设计程序中的重要一环。

因此传统大众媒介传播模式中,受众的反馈一般用虚线来表示,而在游戏中玩家的反馈如此重要以至于可以与传者的信息传播一样“实线”存在。本文认为游戏研发者与玩家之间的编码与解码图示如下:

电子游戏的传播模式继承并发展了传统大众媒介,经过了“三步走”的过程:在编码与译码之间增加了“玩家的践行”这一重要环节,受众(玩家)的亲身参与性与可决策性比传统媒介更进一步。传统大众媒介的技术特征决定了其“单向特性”,其编码-译码模式本质上是一种“二元式”格局。霍尔将电视媒体的编解码分为三个阶段:第一阶段是电视话语“意义”的生产,即电视专业工作者对原材料的加工。这也是所谓的“制码”阶段。这一阶段占主导地位的是加工者对世界的看法,如世界观、意识形态等。第二阶段是“成品”阶段。霍尔认为,电视作品一旦完成,“意义”被注入电视话语后,占主导地位的便是赋予电视作品意义的语言和话语规则。此时的电视作品变成一个开放的、多义的话语系统。第三阶段也是最重要的阶段,是观众的“解码”阶段。在第三阶段,观众可以通过反馈等方式与媒体互动,如通过节目热线电话、短信等方式参与节目,但本质上这仍是一种较低层次的互动参与,因其缺乏媒体接近权而不能参与电视媒体节目的制作与播放,所以无形之中媒体与大众之间便形成了一种简单的传播与接受、单向的播放与单向被动的接受的关系,实质上这是一种不平等、不平衡的信息流通关系。

5-9 游戏研发者与玩家的信息传播

电子游戏颠覆了传统大众媒介层面上“媒体节目是媒体生产的,而文本是由受众生产的结构”,结果传者并非只是电子游戏设计者,而玩家也不单单是受者。电子游戏的编码者不仅包括游戏设计者,还有游戏玩家的参与。游戏设计者对游戏平台的制作、游戏规则的设定以及游戏故事、情景、音乐等的设置,构成了电子游戏的初步传播平台,其意义是相对空白的;而更多的“媒介信息生产”则由玩家来完成:玩家通过游戏内个人践行,不仅实现了游戏内的“自我呈现”,通过与其他玩家的互动传播构建起“虚拟社区”;还通过众多的信息反馈影响甚至决定游戏文本的内容建构。

玩家的反馈对于游戏研发者的工作极为重要,这正是游戏这一新兴媒介与传统大众媒介的区别之处:玩家通过积极的游戏行为和众多对游戏设计的反馈给予游戏研发以积极的促进作用,为完善游戏的程序与规则设计提供有意义的建议,更有甚者玩家还会将个人的建议进一步发展为相对独立的游戏产品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个典型的例子,其初创者是Valve公司开发的第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的众多MOD社群(游戏修正社群)之一,他将原作游戏的“人人为己”的多玩家死亡战斗转变成建立在军事小分队基础上的战斗。玩家的类似行为已经远远超出了“译码”的范畴,而成为与游戏研发者并列的新的“编码”行为,因此游戏研发者与玩家的编译码图示出现了与传统媒介所不同的特征,受者同时担任传者的角色进行信息编码。

三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播

游戏研发者通过一系列编码行为为玩家生产出一个完整的游戏平台,玩家在这一平台上的游戏行为和社交行为成为游戏信息传播的重要组成部分,并且是游戏内信息传播的主体部分。

除了以上我们所说的玩家对游戏研发的反馈成为新的“编码”行为之外,玩家与玩家之间也进行着各类信息传播行为,尤其是在大型多人在线游戏中表现更为突出。一款热门的多人在线游戏,玩家最多可达上千万,同时在线的玩家也达数百万,以《魔兽世界》为例,全球玩家数量为1100万人,在中国大陆玩家也超过了500万人。游戏玩家数量巨大,却不是与每个玩家都有互动的,玩家会定义其潜在的互动范围,即玩家之间的互动是有“层次性”的。有时玩家只与游戏社区的某一部分玩家进行沟通,只关注某个特殊群组内部的活动。尤其是《魔兽世界》这类战略型在线角色扮演游戏,玩家通常会以团队合作的形式,即公会进行战斗。

根据玩家信息传播内容的不同,其目标受众也有区别,也就是说,玩家是根据实际的游戏目的来限制搜索其他玩家的范围的。Friedl将玩家的信息传播范围分为宏观社区、微观社区和朋友三个层次(如图5-10)。

如果玩家的游戏目的是交易某件物品或提升战斗技能,其信息传播的目标受众就是“宏观社区”(macro-community),即游戏的全部玩家;如果玩家只是想分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,则会将其目标受众聚焦于一个较小的特殊部分,即微观社区(micro-community),在游戏中表现为行会、部落、团队以及分享相同的游戏兴趣或已知其玩游戏方式的那些人;第三层次则是玩家完全熟悉的,可以关联某些特征、行为或期待(积极的与消极的)到他们身上的“朋友”玩家,通常进行类似于现实中朋友之间的互动交流,如深入交谈内心体验、倾诉心声等。(11)

在这样的目标受众群体内部,玩家又会有不同的信息传播行为,包括游戏内和与游戏相关范围内的两类传播行为。

5-10 宏观社区、微观社区和朋友(Friedl2003

(一)游戏内的信息传播行为

首先,玩家喜欢在游戏世界内与其他玩家进行信息的沟通共享,包括分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,以及与亲密的朋友进行深入交流。玩家之间的信息传播行为尤以“社交性玩家”表现最为突出。按照Bartle对玩家的分类,那些特别喜欢使用游戏中的通信工具,应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往的玩家被称为“社交性玩家”。

他们的游戏乐趣源自与其他游戏玩家在一起,这种互动不仅体现在“交谈”上,还包括其他游戏行为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系才是重要的:与他人进行精神交流、相互认同、耍笑、娱乐、倾听别人说话。社交性玩家的所有游戏行为都是为了获得其他玩家的信息,得到较高的点数与积分也是为了方便与等级更高的玩家平等且优雅地畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。对于社交性玩家来说,最佳的游戏状态是了解他人、理解他人,并且保持美丽且长久的关系。社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

除此之外,玩家还会组成各种各样的“小团体”,成为游戏内信息传播的固定单位,以Raid为代表。Raid是《魔兽世界》等游戏中一个允许最多有40个玩家组成的超级队伍。玩家可以使用Raid来对付强力怪物;组织PvP战斗;可以和其他人分享战利品,经验和Raid地下城的任务,Raid让玩家可以克服用其他方式无法克服的挑战。正是Raid团队所承担的任务如此复杂而细致,要求成员之间的深度沟通和信息共享,因此Raid团队有游戏本身自带的工会频道、官员频道、团队频道、悄悄话等方式帮助团队成员进行及时的交流。

现今的电子游戏内的信息发送已经可以克服传统文本信息缺乏非语言符号的弱点,在游戏中玩家可以使用一种字处理程序,以特殊的情绪预先定义格式发送信息,如“挑衅性的发送”、“带着笑声的发送”、“令人晕倒的发送”等方式。以上各类符号与现实世界交流工具既相重叠又独成一体,共同构成了玩家之间交流的独特话语体系,这也为玩家之间的信息传播提供了更好的条件。

玩家与玩家之间的互动渠道多种多样,已经可以将传统的互动方式与新媒介时代的新方式融合在一起,包括电子邮件、信函、语音、视频聊天、第三方交流等,并且实现了同步性的发送与接受信息,综合运用话语、文字、图像以及触觉和嗅觉等沟通工具。玩家会通过运用外在的交流支持克服表层的限制(如运用Roger WilcoTeamSpeak等游戏语音通信软件),或在局域网内安排游戏事件(如所有玩家集中到同一个房间内)来实现即时互动交流。很多大型电子游戏还形成了独特的游戏语言,如游戏种族、部落的纹章、语言系统、秘密符号,以及一些指示性语言符号的简写等。这些沟通符号对于玩家来说成为一种约定俗成,非玩家则往往无法正确解读。CorneliussenRettberg的例子显示了游戏内语言的自成一体,在《魔兽世界》中有一系列当地知识和语言,如“LFG WC”,意思是“某人正在招募玩家进入本团队,共同在某地杀Wailing Caverns怪物”。(12)这些都构成了游戏内玩家之间与小团体内部进行信息传播交流的重要内容和手段。(该部分内容会在游戏互动性部分做详细论述。)

(二)与游戏相关的外围信息传播行为

玩家除了在游戏内与其他玩家进行信息传播和互动活动,还会聚集在游戏相关的网站、论坛、社区等游戏环境之外进行互动。这种互动虽然是在游戏线下发生的,却是紧紧围绕游戏进行,包括在游戏的Web站点浏览游戏中的事件信息、下载补丁等游戏工具、与其他玩家进行交易、发布精彩的游戏截图、交流个人游戏体验、张贴个人游戏日记,或为游戏团队、部落招募新成员等。游戏站点的贴吧往往反应了整个游戏玩家的生存状态,较为著名的游戏站点如国外的Macromedia FlashShockwaveWildTangent等,国内有多玩游戏、17173等大型游戏网站,以及各款电子游戏的主页。

另外,很多玩家将自己或者别人的优秀游戏历程、精彩游戏战斗片段以及动人心魄的游戏故事等在游戏博客发布、上传玩家照片或制作成游戏视频,甚至有些玩家还会在游戏网站或者专门小说网站上连载个人创作的游戏小说,其中很多小说点击量巨大并被改编成游戏或者影视作品。这都成为玩家之间以及玩家与游戏研发者之间在游戏世界之外的互动传播行为的组成部分。

除了这类综合性的游戏网站之外,许多较受欢迎的游戏产品会设有专门的游戏官方网站,如《魔兽世界》、《永恒之塔》等都由游戏运营商专门设置游戏官方网站,一方面是游戏研发和运营者发布游戏信息的平台,也是游戏玩家聚集讨论和发帖的渠道,成为重要的游戏媒介。

杜威对人类的记忆的论述可以部分地解释游戏玩家在游戏外的信息制作与传递活动,“当猎人在露营中围着篝火,相与追述描摹行猎的情形时,行猎的自觉的、真正合乎人情的经验才产生出来。在当时,注意为实际的情势和不安的紧张所牵制,到后来,各种情形才排成一段故事,融为一个有意义的整体。在实际经验时,人只是一刹那一刹那地生存着,所竭力应付的即于其刹那中所发生的事件。但当他在思想里检阅既往的一切刹那时,一场戏剧便井井有条地形现出来。”(13)玩家对游戏过程的再叙述和传达正如同猎人对行猎过程的记忆和复述过程,是将游戏片段和互动刹那进行连贯性、整体性叙述,形成一个完整意义的体系。

综合以上两类玩家之间信息传播的状态,我们可以为玩家之间的编解码绘制如图5-11

5-11 玩家与玩家之间的信息传播

玩家在游戏世界内相互之间以多人对多人的模式,不断地进行信息的传播与接收,可能是个体玩家之间的传授关系或者以小团体为单位进行团体之间的信息传授和编解码活动。玩家作为新媒介的受众,不再像传统大众媒介受众那样被动的、无自主性的接收信息,而是积极主动地参与到媒介信息的传播活动中,并充当了电子游戏媒介传播的主体角色。

基于电子游戏特殊的编解码模式,游戏研发者与玩家、玩家之间的信息传播方式都与传统大众媒介的传者受者关系截然不同,我们绘制出电子游戏的信息传播模式——游戏多重编解码信息模式,如图5-12

5-12 游戏多重编解码信息模式

无论是游戏世界内还是游戏外的网站、论坛,都成为游戏研发者与玩家、玩家与玩家之间相互交流、传播信息的重要媒介平台,游戏媒介的传者与受者角色之间的密切程度和重叠程度都是传统媒介所不能比拟的。这正是游戏媒介如此吸引受众的重要特性。传统媒介更多地停留在一种静态反馈式的互动上,如DVD和数字电视等是传统中经典的互动性媒介,受众只能控制他们观看内容和观看时间;而以游戏为代表的新媒介却可以让使用者更充分地沉浸其中,受众不仅可以选择观看内容与时间、进行评论,甚至可以加入自己的修正信息,更改媒介内容,从而影响到其他媒介受众的信息接收。从这个意义上来说,游戏的互动性成为游戏媒介最重要的媒介特征,而构成了与传统媒介截然不同的媒介生态和运作特征,互动性已经成为新媒介与传统媒介之间的重要分界线之一。

四、构建新型人际交互渠道

基于CMC的互动传播特性,电子游戏形成了与传统媒介截然不同的人际传播系统。学术界初期对网络互动和人际关系的研究曾得出这样的结论:认为互联网离间了传统亲密的人际关系,与面对面的人际沟通相比,互联网的人际沟通增加了不确定性、不稳定性,无益于正常人际关系的建立和巩固。然而,随着互联网技术的不断进步,依托互联网进行人际沟通和开展商务活动的人群日益增加,这一结论开始被质疑。

Walther为代表的研究者认为基于计算机和互联网的计算机中介传播系统将人从物理空间的限制中解放出来,并且为新的、真实的人际关系和社群组织的建立创造了机会。而电子游戏作为计算机中介传播系统的典型代表,更是成为新型人际传播渠道,开辟了人际关系构建的新模式。这主要表现在玩家之间的线上与线下关系紧密相关:线下熟识的朋友会结队玩同一款游戏,而线上成为游戏玩伴的玩家更倾向于组织线下活动。

在玩家游戏伙伴的选择中,有相当数量的玩家并不是直接进入陌生的网络游戏空间,而是通过之前的网络交流,在已认识的基础上再加入某游戏公会或者进入某Raid集合。甚至,还有相当数量的玩家们(主要是在现实世界里比较容易找到搭档的学生群体)会以一种现实生活中的角色群集合起来,然后在网上建立公会进行游戏组队和游戏操作。(14)

Castulus KoloTimo Baur2004)的研究证明了这一现象的存在,玩家在线下与游戏内玩伴的互动在不同玩家之间有不同表现,但是将线上关系发展到线下的趋势非常明显。其中“《网络创世纪》的玩伴中至少有四分之一在线下也认识”一项,频繁玩家比例最高,达到42%;其次是中度玩家,全部玩家中有34%的比例在线下就认识其游戏内玩伴。有超过一半的持续性玩家(52%)很想在线下与游戏玩伴见面,所有玩家中也有42%的人想与玩伴发展线下关系。有58%的持续性玩家感到其现实社会关系受到网络关系的轻微影响,这一项指标的评估中,有近一半的全部类型玩家(49%)认为其现实社会关系受到网络关系的轻微影响。在影响的基础上,对某些玩家来说网络社会关系的发展开始变得比现实社会关系更重要了,有高达32%的重度玩家认可这一说法。

综合以下数据,我们可以发现玩家之间的线上关系对其线下的社会互动有重要影响,反之亦然。Castulus KoloTimo Baur2004)的调查结果也显示游戏中大部分玩家都是与同一批游戏伙伴相见、沟通的,其所属的游戏社区、公会也是相对固定的。很多玩家认为他们通过游戏交到了更多的朋友,这使得他们更易容入社会团体中,原来与陌生人之间存在的交往障碍也减少了很多。还有很多玩家认为线上的互动行为提高了他们在现实生活中的领导才能。(15)这一数据值得我们密切关注,说明游戏内的社会关系发展和人际传播途径已经被玩家普遍接受,甚至相对于现实传播渠道来说,少数人更加依赖于游戏的信息传播和关系建设。游戏媒介开始成为人们人际沟通与信息传播的新型渠道。表5-1是玩家对线上互动与线

下社会关系的自我评估,显示出线上互动与线下关系的密切性。(16)

5-1 线上互动与线下社会关系的自我评估

JakobssonTaylor2003)对大型多人在线游戏《无尽的任务》的研究发现,玩家之间的线下关系也是其游戏乐趣的重要组成部分,互为朋友的玩家组合在不同游戏之间进行群体性迁移是很普遍的现象。在这一情形下,电子游戏就变成了一个新的“预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。这一社会网络依赖于游戏内的私人聊天工具(private chat channel),以供玩伴之间相互联系、共享信息。游戏玩伴之间的关系与现实朋友之间的互动类似,相互交流有关游戏及个人生活的信息、游戏信息与游戏装备上的相互帮助、无论谁在何时陷入麻烦都会有人帮忙等。游戏成了一个建构个人之间关系与信息共享的常用工具,游戏内的“好友名单”已经变成了他们现实中的朋友,而不仅仅是虚拟世界的关系了。(17)

根据艾瑞公司在2008年的调查数据,“2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动”,选择“网下玩家聚会”的玩家占10%,居第四位(如图5-13)。(18)易观联合17173网所做的“2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告”也发现“玩家线下聚会”是玩家较为青睐的活动(如图5-14)。(19)可以看出,无论国内还是国外玩

家都已经将游戏当作了一个与其他人进行人际交往和沟通的重要渠道和平台。

5-13 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动

5-14 中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

美国著名游戏调查公司ESA的调查数据表明,家长越来越倾向于对电子游戏持肯定态度,并鼓励孩子有控制地玩。同时越来越多的家长开始与孩子一起玩游戏,原因在于游戏可以增进家庭整体的和睦关系(占72%)和增进与孩子的交流(占66%)。(20)这也成为游戏开始作为人际沟通渠道的角色进入受众日常生活的证据之一。

在计算机为中介的信息传播活动日趋丰富的今天,电子游戏也成了人们进行信息沟通的重要手段之一,这一媒介也显示出其优于传统媒介的特性,游戏玩家与游戏研发者、与其他玩家进行多层面的信息沟通和人际互动,构建了以玩家为中心、多重编解码并存的信息传播体系。

正如Walther所认为的,CMC开始建立起超越传统人际传播层次的新型人际传播模式,电子游戏是其中重要的媒介载体之一。由于游戏的复杂性日益增加,对玩家之间的配合要求日益提高,玩家越来越倾向于与现实中熟悉的朋友共同作战,这就意味着玩家将其现实关系带到了游戏中,玩家的线下线上关系也日趋紧密。同时,单个玩家也会与在游戏内认识的朋友进行线下活动,增加彼此之间的熟悉程度,这也更利于其游戏内的合作共赢。显然电子游戏在当前互联网使用者的人际关系建立上已经凸现出了其特殊优势,成为人们交朋友、构建亲密人际关系的新途径。游戏内的虚拟世界与玩家的现实世界的距离远没有我们想象的那么远。

【注释】

(1)David G.Schwartz2007):Integrating knowledge transfer and computer-mediated communicationcategorizing barriers and possible responsesKnowledge Management Researchamp;Practice5),249-259.doi10.1057/palgrave.kmrp.8500153.

(2)Computer Mediated CommunicationCMCResearch Grouphttp://people.dsv.su.se/jpalme/DSV-CMC-Home-page.html.

(3)Joseph B.Walther1996.Computer-Mediated CommunicationImpersonalInterpersonaland Hy-perpersonal InteractionCommunication ResearchVol.23No.13-43.

(4)Joseph B.Walther1992.Interpersonal Effects in Computer-Mediated InteractionA Relational PerspectiveCommunication ResearchVol.19No.152-90.

(5)D.L.HoffmanT.P.Novak1996.Marketing in Hypermedia Computer-Mediated EnvironmentsConceptual Foundations.Journal of MarketingVol.60No.3.p.50-68.

(6)[美]伯格:《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》,姚媛译,南京大学出版社2000年版,第17页。

(7)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(8)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(9)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(10)余开亮:《网络空间美学理论的嬗变》,《河南社会科学》2003年第3期。

(11)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第75页。

(12)H.G.CorneliussenJ.W.Rettberg2008),Introduction:“Orc Professor LEF,“or Research in Aze-rothDigital CulturePlayand IdentityA World of W arcraf t®ReaderLondonMIT Pressp1.

(13)[美]杜威:《哲学的改造》,许崇清译,商务印书馆2004年版,第2页。

(14)此处引用为浙江大学传播所吕玥的焦点小组访谈结果。

(15)Castulus KoloTimo Baur2004):Living a Virtual LifeSocial Dynamics of Online GamingGame Studies41),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(16)Castulus KoloTimo Baur2004):Living a Virtual LifeSocial Dynamics of Online GamingGame Studies41),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(17)JakobssonMikael and TaylorT.L.2003):The Sopranos Meets EverQuest.Social Networking in Massively Multiplayer Online GamesMelbourne DAC-the 5th International Digital Arts and Culture Confer-enceSchool of Applied CommunicationMelbournehttp://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/index.html.

(18)艾瑞咨询网,《17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007年》,20083月,http://game.ire-search.cn/.

(19)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,20104月,http://www.en-fodesk.com/.

(20)ESA2007.Essential f acts about the computer and video game industry.www.theesa.com.

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