作为一种新的媒介形式,电子游戏的信息传播与沟通主要是通过玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家之间的互动实现的,也正是在这样的信息互动中才产生了相对独立于现实世界的隶属于虚拟世界的庞大意义体系。那么,电子游戏中有哪些互动行为?这些互动行为具有怎样的特征?这些互动行为是如何以及在多大程度上影响着电子游戏的意义生成?为了回答这些问题,我们首先需要对媒介的“互动性”研究进行梳理。
一、新媒体的互动性研究
在自然科学中,物理学较早地阐述互动的概念,以解释物体或系统之间的作用和影响,说明能量守衡定律。在社会科学中,社会学较早地应用互动的概念来解释社会学现象,并形成了具有丰富理论内容的“社会互动论”(social interaction)的学说。欧洲社会学理论的开拓者们并未对微观层次进行关注,直到20世纪初欧洲和美国学者才开始转向分析社会微观层面。他们认为,在某种意义上,社会结构最终是由个人的行为和互动所构成和保持的,从而他们开始致力于发现人际互动的基本过程。社会互动,简称互动,是指社会上个人与个人、个人与群体、群体与群体之间通过信息的传播而发生的相互依赖性的社会交往活动,简言之就是行动者对其他行动者的回应行动。人是以群为生的社会动物,所有人的行动都是以他人为导向并相互依赖的。我们在日常生活中与他人接触时,经常要意识到自己的行动在他人眼里的反映,考虑到别人对自我行动的期待以及自我对他人的思想、情感和行动的期待,要不断地根据自己所在的场合和面对的不同的人做出不同的反应,以调整自己的行为。(1)
早期欧洲学者对社会互动进行诸多研究,从第一个认真研究社会互动的齐美尔,后来的迪尔凯姆的“变态说”、韦伯的“社会行动”的分析,到后来的欧洲的现象学理论,置于互动论分析中而对当今的互动论研究产生了重要影响。
在传播学的互动性理论探讨中,传播学研究借用了众多其他学科的理论成果,用以分析受众与媒介的互动特征。事实上,人类历史进入印刷文化阶段之后,口传文化阶段的面对面互动交流变成了“不在场”的交流,由于读者与作者不在一个时空里,阅读活动较之面对面交流更加带有批判、怀疑与改写原本的倾向。“读者参与理论”就充分肯定了读者在解码过程中的主动性位置,在接受作者信息的同时也积极地与作者进行“互动”。直至解构主义思潮,以罗兰·巴尔特为代表更是提出了“作者已死”观念,集中论述了文本的内在有限性的解体和读者地位的提高,变成了“可写性文本”是可以进一步扩散改写的文本。巴尔特以其意义的多重性、空间的开放性和语言活动的无限性,为不同读者的解读提供了文本模式。可写性文本打破文本内部的有限性制约,使读者不是通过语言去观看一个先定的世界,而是去洞悉语言自身的新本质,并与作者一起参与创造作品中世界的新意义。也就是说,作者以本文为桥梁,实现了与读者的互动。(2)
安伯托·艾柯认为作品是在运动之中,呼吁读者与作者一起创作,一些作品看似完成了,实质上其内在关系仍处于不断变动之中,需要读者在解码过程中进行发现和填补这些关系。由此文本变成了“开放的作品”,是有待完成的作品,不仅是文字元素的组合方式的织网,而应形成一个不断融合的变化的世界,在读者眼前不断变换更新,显现出它极力想要替代和实现的绝对多样的新面貌。(3)
传播学的互动理论是建立在米德、库利、哈贝马斯等人的研究基础上的。传播学认为,人类传播就是一个以信息为媒介的社会互动过程,社会信息是由符号和意义构成的,而人类区别于动物信息活动的一个重要特点,就是人类能够使用象征符号来传达象征意义,因此人类的信息传播活动也可以作为象征性社会互动活动来把握。象征性社会互动,指的是人与人之间通过传递象征符号和意义而相互作用、相互影响的过程。(4)而意义的共享是需要双方具有一个共同的空间,即互动的空间。这个空间可以是现实中的,如面对面的人际交往,也可以是虚拟空间,如通过即时聊天工具或在网络虚拟社区中。
在今天,伴随着现代化、社会化程度的提高,尤其是电脑与互联网等新媒体的产生与急速发展,人们的交往范围、交往手段都发生了深刻的变化,人际之间、事物之间、系统之间的相互影响无论在广度和深度上,都进入了新的层次,传统大众媒介的“单向传播”、反馈较少的情况已经发生了巨大的改变。因此互动关系的研究更引起了社会多方面的关注,互动关系的研究、互动概念的使用涉及了越来越多的领域。
在探讨“互动性”的定义之前,我们需要先对“互动性”的两个英文词汇进行辨别,社会学中一般用“interaction”来指称“互动”,而电子游戏中的“互动”则通常用interactivity。从词义上看,这两个词都有“相互作用、相互影响、交互”等意思,并都是在计算机语言中表示“交互”之意,然而interactivity更多了一层含义:即计算机和用户之间的直接联系、计算机按照用户的指示进行工作等。显然,后者更多了“人机互动”层面及机械、技术在互动中的作用。
Wand认为“互动性”(interactivity)与“互动”(interaction)所指的是两个不同的观念,“互动性”是指计算机与使用者之间的对话,而“互动”则是指人(们)与团体之间的相互关系。典型的计算机互动性包括:由选单选择指令、做出按键动作、进行连结、键入搜寻字词在数据库进行检索、在播放影音数据时调整音量或播放程序、以及回答计算机屏幕对话栏所提出的问题或讯息等。(5)按照Wand的说法,“互动性”是所谓的“人机互动”,着重在计算机人工智能的发展;“互动”则像网络一般,是以计算机做中介提供人与人间的相互沟通。Pieter Daniels(2000)认为当前对互动性的讨论中,一类是关于借着媒体建的人与人关系的社会意识形态,另一类则是讨论人和机器沟通的科技可行性,这两者的差异,也像是Wand所提“互动性”与“互动”。
早期电脑媒介互动性定义的探讨以Rafaeli(1988)最为著名,将其定义为“对前面的表述的一种具体化体现”,他认为互动性并非媒介的特征,而是与过程相关的信息传播结构,信息序列彼此相互关联,尤其是后面的信息详细描述与前面信息的相关性。(6)Rafaeli与Sudweeks(1998)绘制了单向传播、双向传播与互动传播的图示,从而清晰地辨别三者的区别(如图6-1)。(7)
以下三种传播模式恰恰反映了在信息科学、传播学以及工业设计等学科中都存在有关“interactivity”具体含义的争论。从互动性的“权变理论”角度看,有三个层次:非互动性(noninteractive):即单向传播,此信息(Mn)与前一条信息(Mn-1)没有关联;反应性(reactive):即双向传播,此信息(Mn)只与邻近的前一个信息
图6-1 单向、双向传播与互动传播(Rafaeli&Sudweeks,1998)
(Mn-1)相关联;互动性(interactive):即互动传播,此信息(Mn)与前面众多信息相关联,且各信息之间彼此有关。(8)互动性已经成为新媒介与传统媒介之间的重要分界特征之一,传统媒介只能提供一种静态反馈式的互动(interaction),如DVD和数字电视等是传统中经典的互动性媒介,受众可以控制他们观看的内容和观看时间;而新媒介却可以让使用者更充分地沉浸其中,尤其网络是最佳互动媒介,受众可以观看、评论甚至加入自己的修改,体验更加深入丰富。
《互动性学习研究杂志》(Journal of Interactive Learning Research)这样定义“互动性”:认为某学习环境是互动的,是指学习者可以在其中浏览、选择相关的信息,运用键盘、鼠标、触摸屏或声音系统等电脑输入设备回答问题、解决问题,完成具有挑战性的任务,再现知识,与周围或远距离的人相互合作,或参与其他有意义的学习活动。互动性环境具有多种功能,包括娱乐、商业和科学想象等。(9)
Ha和James(1998)则认为应将互动性定义在特定范畴内,在此范畴内传播者与信息接收者为了促进彼此沟通的需要而促进传播的行为。(10)Schumann,Artis和Rivera(2001)提出了一个基于消费者注意力的互动性定义,“从根本上来说,互动行为是消费者的选择,因此互动性是消费者的行为特征,而非媒介特征。媒介只是为互动性提供了便利条件而已。”(11)在此基础上Kiousis(2002)认为互动性是“既是媒介要素也是心理要素,并且会因传播技术、传播语境以及人的知觉的不同而不同”(12)。
McMillan(2005)认为对于何为以电脑为媒介的互动传播这个问题,学术界已经研究了近20年,当前的研究就如瞎子摸象一样各执己见,并将当前的互动性概念总结归类为:特征说(互动传播环境的特征)、过程说(互动的行为本身)和知觉说(使用者是否感觉到传播环境的互动性)。由此,他提出了三种类型的互动,如表6-1。(13)以电脑为媒介,人们进行着人与人、人与电脑和人与内容三个层面的互动,其特征、过程和感知都是不同的。
表6-1 互动性的三种类型(McMillan,2005)
电子游戏作为全新的传播媒介,虽然具有很多不同于传统媒介的特征,但是本质上仍然是一种信息与意义的流动。相对于传统媒介,电子游戏的互动性大大提高,依托电脑和现代信息技术,电子游戏建立了一个庞大的虚拟游戏社区,可与现实世界的丰富性相媲美,玩家可以运用音视频等工具进行人机之间与人际之间的信息互动与意义共享。
Myers认为,人类的意义生成与传播存在于人类的任何行为当中,游戏行为也不例外,电子游戏的不同就在于其以电脑为主要的媒介平台,使得其比传统媒介更具有互动性的先天优势。在分析电子游戏的互动性时,他提到有两种“互动性”的概念:
一种定义被称为形式定义(formal definition),主要集中在机械性上,以及与刺激-反应模式相关的可观察到的各种行为上。但是这一定义遭到很多学者的质疑,主要因为其破坏了人类互动行为的解释性意义及其语义逻辑。另一种是功能定义(functional definition),涉及互动性在社会语境或个体体验中的价值问题。这一定义在游戏玩家互动行为分析中应用较为普遍。在Rafaeli对单向传播、双向传播及互动传播研究的基础上,Myers提出了这一公式来表示互动传播:f(Ⅰ)=M(f(Ⅰ)),并将其称之为“functionⅠ”。(14)
作为著名电子游戏设计师,Chris Crawford在其Understanding Interactivity一书认为互动是一个介于两个或更多推动者(agent)的循环过程,在这个过程中这些推动者彼此之间聆听(listen)、思考(think)与述说(speak)。互动性的功能定义在其游戏呈现和最终产品中占据重要的位置,互动性为数字时代的众多新媒体形式带来了其他媒体所没有或不擅长表现的竞争优势。没有任何的电影、音乐CD或是油画可以提供互动性,只有计算机,以及那些名称虽然不叫计算机,但是本质也是计算机的设备,譬如电视游戏机或高级手机等,才能提供互动性。因而对数字内容来说,互动性是目前可以有别于其他传统媒体的优势。(15)
而在新媒介时代,这种互动已经通过各种新媒介技术和平台得以更好的实现,不再局限于文本作者与读者之间或文本与读者的互动等层面,更增加了“人机互动”。虽然同样在文本中增加了读者与使用者的身份,但两种“互动”却截然不同,正是前面我们所分析的互动性(interactivity)与互动(interaction)之间的区别,二者的区别在电子游戏这一典型的新媒介中得到了最集中的体现。
除了对互动性概念及其方式的探讨之外,有关基于互联网的网络互动也成为新媒介互动研究的重要内容。互联网的诞生,提供了一种新型的人际沟通与互动的中介,并直接催生了一种新的社会交往方式。“互联网对交往所造成的深刻变化,不仅体现在网络交往打破了时空、地域、社会分层等现实因素对交往的限制,而且更体现在网络创造了一个全新的交往空间,形塑了一种全新的人际交往模式。在网络空间,人际互动双方并不像在现实社会交往中那样必须面对面地亲身参与沟通,而能够以一种‘身体不在场’的方式展开互动;在网络空间,人们可以隐匿自己在现实世界中的部分甚至全部身份,重新选择和塑造自己的身份认同。”(16)黄少华总结现有社会科学对网络交往的研究主要有三个面向:一是从网络空间的场域特性分析入手,强调网络空间作为一个虚拟场域所具有的身体不在场、匿名、缺乏社会线索、去边界、去场域等情境特征;二是对网络交往与面对面交往关系的分析,学界有两种不同看法,一种观点认为更多的网络交往会导致现实关系的疏离,另一种观点认为现实交往与网络交往并非是“零和博弈”;三是在网络交往的研究视角和理论取向上,存在两种基本的认识,一种强调现实世界与网络世界的二元区分,另一种则更倾向于将现实世界视为虚拟世界的一个视窗。(17)已有的对互动性的概念、种类以及计算机为媒介和基于互联网的人际互动的研究,成为电子游戏互动性研究的重要理论基础,同时由于电子游戏诸多新特性使其互动性又具有独特之处。
二、电子游戏中的三种“互动”
无论从电子游戏的设计角度,还是从电子游戏玩家立场来看,互动性都是游戏中的重要因素。虽然互动性并非电子游戏媒介所独有,书籍、电视、报纸等都可以是互动的,但是显然后者的互动其重要性远没有电子游戏的互动那么重要。互动性的电子游戏为人们提供了在虚拟社区平台进行人人互动、人机互动的机会,玩家在游戏中与其他玩家进行的这种持续、直接的联系与现实中的面对面互动非常接近,甚至在电子媒介时代这种互动的有效性有赶超现实互动的趋向。事实上,互动性对于电子游戏来说不再只是特征之一,而成为其最重要的媒介要素,这种互动是以往任何媒介都尚未实现的,这也是电子游戏,尤其是在线互动性游戏如此引人注目的重要原因。
Friedl认为在电子游戏中存在三种互动性:玩家与计算机、玩家与玩家、玩家与游戏。他在《在线游戏互动性理论》这样定义三种互动性(如图6-2):
图6-2 互动性的三维概念(Friedl,2003)
◆玩家与计算机之间的互动主要是关于玩家与计算机硬件和软件之间的联系,这种类型解决了玩家与游戏之间的所有问题,如系统的图形和声音功能。玩家与计算机之间的互动存在于其他两种互动性外层(如图6-2),并应用于其他两种互动性类型上,为设计师可用的设计技术设置了界线与限制。
◆玩家与玩家的互动性是在功能性消息及从玩家到玩家的信息交换中起主要作用的因素,从图6-2中可以看出玩家之间的互动是通过玩家与计算机互动实现的。这一互动性是电子游戏互动性中最为重要也最具创新性的互动类型。
◆玩家与游戏的互动性涉及游戏设计中最密切相关的问题,这一类型的互动尤其以单人游戏为代表,把各种形式的互动性归结到涉及玩家与媒体游戏之间的过程的概念上。(18)
显然,Friedl是从电子游戏设计的角度对这三类互动性进行定义的,游戏设计师需要通过多个参数或关键因素实现这三类互动性。而游戏玩家则只需要通过玩家与计算机的互动,操作计算机的硬件、软件等,或者是玩家与玩家之间的互动,或者是玩家与游戏的互动,达成游戏的目的。
基于本文的研究目的,我们需要重新对这三类互动进行定义和探讨:玩家与计算机的互动是其他两种互动的基础,从本质上来说仍是玩家与“人”的互动;玩家与游戏的互动则更集中于玩家个人对游戏动作、资源、任务等的掌控能力以及玩家对游戏内容的“二度创作”;玩家与玩家的互动则是基于电脑和互联网的人际互动的新形式,这是电子游戏互动最具革命性的特征,是媒介互动性的一个新的发展。本文将借用Friedl的“三种互动性”的分类观点,从传播学与媒介研究的角度对电子游戏中存在的这三种互动性进行深入分析,从而对电子游戏的互动性进行全景式把握。
在对这三类互动进行探讨前,我们需要首先对游戏互动的主体——游戏玩家进行分析,尤其是其在游戏互动的过程中所表现出来的游戏动机以及由此产生的不同类型进行探讨,从而为后面的“三种互动性”的分析奠定基础。
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