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游戏玩家的动机与类型

时间:2023-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:而研究玩家的游戏动机和玩家类型也是对电子游戏中存在的“三类互动性”进行探讨的基础。游戏中的“冒险”对于玩家没有现实风险,从而让玩家更易沉浸其中。不仅在具有复杂虚拟世界的游戏中存在冒险的要素,最简单的智力游戏中也普遍存在,如《扫雷》。

电子游戏中存在的三种互动都是以玩家为主体的,虽然其互动的重点和核心目的不同,但是玩家的互动行为拥有本质上的相同之处,那就是玩家的游戏动机是有章可循的,从其游戏动机的归纳中我们可以对形形色色的玩家进行类别分析,从而对纷繁复杂的玩家世界进行归类把握。而研究玩家的游戏动机和玩家类型也是对电子游戏中存在的“三类互动性”进行探讨的基础。

一、玩家游戏行为的基本模式

玩家进入游戏展开各类行动,并不是仅仅获得操纵计算机软件和硬件的乐趣,而是通过软硬件的操作获得与现实世界等同的各类行为乐趣。统观各类电子游戏类型,我们可以将玩家在游戏内的行为归纳为以下几种基本模式:(19)

1.移动

移动是一切玩家行为的基础,电子游戏设置一个广阔的虚拟世界,就是为了让玩家尽情在其中移动。当然游戏中的移动要与现实不同,如游戏中玩家可以借助魔法或器械实现魔幻式移动,如马里奥的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。为了给玩家提供超现实的游戏体验,游戏中的移动方式都是超越正常人的能力范围的。

2.探索

探索类游戏广受玩家喜爱正说明了玩家对探索行为的偏好,在游戏世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,发现游戏设计的漏洞等,探索是人的好奇心的直接结果。

3.扮演

角色扮演在各类游戏中都不同程度地存在,以RPG类最为明显。游戏的主角通常没有个性或者个性十分大众化,其灵魂需要由玩家自己来填充,正因为如此游戏才真正成为玩家自己的媒介。

4.收集

玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产,并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜,重度玩家更是表现为“收集癖”倾向。日本的游戏往往对收集特性极为看重,以《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列为典型代表。这些游戏通常没有什么情节,而其中数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。在游戏社区中,玩家之间可以进行物品交易,这就大大拓展了玩家们收集的渠道。

5.学习

学习是人的天性,如果说在原始生态环境下学习是生存的必需,那么现代文明环境下学习已经成为一种无功利性的本能行为。玩家在游戏中学习各种技能和知识,并投射到其下一次的游戏行为中,以获得游戏的不断成功。

6.冒险

平淡的生活需要有新鲜信息的刺激,这是游戏给予玩家最大的乐趣。而新鲜信息主要通过“冒险”行为获得。游戏中的“冒险”对于玩家没有现实风险,从而让玩家更易沉浸其中。不仅在具有复杂虚拟世界的游戏中存在冒险的要素,最简单的智力游戏中也普遍存在,如《扫雷》。

7.破坏

人天生就有破坏欲,把纸揉成一团、生气时摔东西等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西,比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、撞车乃至网络游戏中的PK等都是破坏欲的体现。玩家将眼前的事物破坏,会得到极大的满足感。当然,游戏中的破坏行为也要约束在一定的尺度,不能超过人们的道德评判标准。

8.创造

创造是破坏的对立面,与破坏有着密切的联系,玩家对现实事物的破坏恰恰反映出其意欲创造新事物的意图。在《模拟城市》中,玩家可以创造自己心目中的城市;在《发明工坊》中,玩家可以创造千奇百怪的道具;在《模拟人生》中,玩家甚至可以创造自己理想的人格。

9.洞察

与探索行为不同,洞察的重点不在于发现未知,而在于寻找眼前事物的规律,从而找到解决问题的方法,往往体现为游戏中的解谜部分,成为很多游戏尤其是解谜类游戏引人入胜的关键。洞察必然需要推理。著名的《神秘岛》系列中,玩家要面对大量谜题的挑战,《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统,则是将时间与空间的双重推理发挥到了极致。

10.表演

人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。一次成功的游戏表演需要两个必要的因素,即游戏系统本身的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为经常发生在电子竞技类的游戏中,以街机游戏和联网对战游戏为代表。《首领蜂》中令人眼花缭乱的弹幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(连续技),《FIFA》中一记精彩的凌空射门都具有充分的表演性,达到游戏美学的极高境界。

11.部署

大型电子游戏往往具有较高的复杂性,呈现给玩家的数据越来越多。例如《三国志》中随着游戏进程的发展,玩家拥有的武将和城池越来越多,这就需要玩家具有一定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。再如《魔兽世界》中一个团队的首领要领导几十人的raid攻城、打boss,都需要进行战前的详细部署和周密安排,这是对玩家领导力的极大挑战,同时也激起玩家的游戏兴趣。

12.博弈

游戏中总是伴随着人机的对抗,这种人机对抗主要体现为一种博弈行为。棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。各种游戏中都有博弈行为的影子:RPG游戏中,各种魔法道具的属性相生相克,可以理解为一种博弈;对战类游戏中,上中下三段不同程度的攻击与防御可以理解为一种高速的实时博弈;而战略类、经营类游戏,则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。

13.积累

与收集行为不同,积累行为的重点不在于所拥有道具之间的差异性,而是现有资源的数量,这是随着游戏的进程发展而同步进行的一种量的积累。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中,“打怪炼级”是最基本的积累方式。玩家通过不断战斗积累大量的经验值,来换取级别或能力的提升。在《资本主义》等模拟经营类游戏和《大富翁》类游戏中,玩家的首要目标就是对金钱的积累。在射击游戏中,玩家击坠敌机换取分数也是一种积累。这些积累往往可以通过数值在屏幕上直接显示,玩家从这些数值的增长中得到优越感。游戏积累必须有量变到质变的变动取向:玩家经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强,最终获得至高成就。

14.求生

人对死亡有天然的恐惧,求生是人类最重要的本能。玩家在游戏中最不希望看见的就是Game Over。因此,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会往往会施展全身解数自救,以期达到继续游戏的目的,经过一段时间的挣扎后而找到一条生路,玩家就会感到无比的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线,也最能体现游戏戏剧性。近年来随着CG技术的发展,产生许多诸如《钟楼》、《零·红蝶》等专门以逃生为主题的恐怖游戏,这些游戏往往具有极鲜明的戏剧特征,玩的过程就如同在观看一部电影。当然,在动作游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。

以上是玩家在各类游戏中展示的最基本的14种行为方式,由此也反映出玩家的游戏动机,以及不同动机驱动下的玩家类型。

二、玩家游戏动机与玩家类型

随着电子游戏种类和复杂性的不断丰富与增强,玩家在游戏内的行为也日益丰富多样,游戏内的虚拟世界几乎可以完全模拟现实世界的各种行为方式,这使得电子游戏的生存模式成为在互联网各种行为方式中最具有连贯性和戏剧性的,如同真实的人生一般有始有终。可以说,游戏者在游戏中所寻求的是一种异于又类似于现实的存在方式,从人的存在到游戏者的存在,跨越的鸿沟远没有我们想像的那么大,因为二者的存在支撑之价值取向是如此的类似。

随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,电子游戏已经成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。在这个异度空间内,人们借用各种浪漫的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,寻求着各自的生命体验与价值哲学。这种并行于外在大众传播行为的“游戏内传播”帮助玩家构建起虚拟世界以及现实生活的价值体系。

著名电子游戏研究专家Jesper Juul认为游戏中的玩家有两个自我,一个是游戏中的自我,一个是真实世界中的自我,这一二元性反应在游戏时间中,就是游戏时间和事件时间的二元性,前者是玩家花在游戏上的时间,后者是游戏世界中所花费的时间(Jesper Juul2003)。(20)不仅在时间上的二元性导致玩家希望在游戏中寻求异度空间的解放,身份上的二元性更是让玩家沉浸在游戏中渴望另类体验。

电子游戏中玩家之间的互动并非只是为了寻求战斗的胜利,他们渴望更多的交流和战斗之外的社会关系的建立。Castulus KoloTimo Baur的调查结果显示,大部分的玩家(88%)与其他人互动不仅是为了“游戏”,还进行贸易、聊天、结婚或者扮成吟游诗人愉悦其他玩家。众多玩家(84%)属于数个不同的游戏社会单位或行业(guilds)及“家族”(households),其中有6%的玩家会与其他玩家“结婚”,然而寻求游戏内婚姻的玩家的年龄会随着游戏年龄的增长而减少。现有玩家的平均

年龄为24岁,而游戏内结婚的玩家平均年龄为18岁(如表6-2)。(21)

6-2 游戏内社会关系特征(n103

从玩家在游戏中所作的各种虚拟事件,我们可以发现玩家的游戏动机。下图是艾瑞游戏调查网2008年所作的调研(22)200917173网站对中国网络游戏市场用户所做的研究(23),他们发现玩家玩游戏的主要目的基本都是娱乐、打发时间、交朋友、体验游戏故事等动机(如图6-3、图6-4)。

6-3 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的

6-4 2009年中国网络游戏用户主要游戏目的

任何行为都是内在心理动机所驱动的,玩家的游戏行为也不例外。Nicholas Yee通过分析游戏使用者的人口统计资料、使用方式和动机,运用定量和定性方法研究在这些环境中的关系形成、角色探索、技巧转换和不良使用等问题。他发现玩家沉浸于游戏的动机有很多,诸如与其他人沟通、可以通过游戏与家人进行很好的互动娱乐、可以借助游戏促进个人的进步以及在虚拟世界中实践现实世界的诸多理论等。最终得出有关游戏动机的五个因子,包括关系(relationship)、操纵(ma-nipulation)、沉浸(immersion)、逃避(escapism)和成就(achievement)。Nicholas Yee发现,在成就和操纵两个因子上,男性玩家比女性玩家的分数要高得多,而女性玩家则在关系、沉浸和逃避上得分比男性高。也就说,男性玩家更喜欢在既定环境内获得外在目标,而女性则更喜欢在游戏中发展与他人的关系,并沉浸在一种“白日梦”的世界中。(24)这说明没有哪一项游戏动机因子是对所有玩家平衡出现的,而电子游戏往往能够从各个动机因子满足不同玩家的需求,这也是形形色色玩家都能沉浸在游戏中的原因。

总体来说,玩家的游戏动机可归类为“游戏”和“社交”两大主要类型,社会互动成为与情绪投入和社会技能的获得等游戏动机并行的主要游戏动机。然而这些游戏动机并没有严格的边界,“互动”与游戏中的情绪投入、游戏目标的实现、社会技能的获得等是相互交织、密不可分的,因此要分析游戏中的“互动”必然要与其他游戏动机相提而论。

按照这两大类玩家的游戏行为和游戏目的,Gazzard将玩家的游戏行为分为“目的型游戏”(purposeful play)和“占用型游戏”(appropriated play),相对应的就有“目的型游戏玩家”(purposeful player)和“占用型游戏玩家”(appropriated player)。

“目的型游戏玩家”(purposeful player)在游戏中不断寻求游戏等级上的超越,完成游戏目标、获得更高的游戏积分并控制他面前的游戏世界,他们试图通过游戏行为的操作学习并理解游戏的“运算法则”(algorithms),即游戏规则。因此这种“目的型游戏”是以获得最高积分称霸游戏世界为最高奖赏。“目的型游戏”贯穿游戏教程之中,教导玩家如何在游戏世界中畅行无阻,这些游戏手册定义了游戏目标,介绍游戏的背景故事,并提供角色控制的说明。

运算规则的相互作用、玩家的行为,以及形象声音等组成了游戏的主要存在内容,然而游戏内部存在众多超出运算规则所设定的语法规则(syntagms)的范例变化情形,如游戏范例多变的极大可能性、Bug的存在、编程者隐藏的编码和测试捷径、故意的欺骗、允许修改的编码策略、人类玩家人为的创造等。这些都意味着很多游戏的语法规则边界极为模糊,其中存在的游戏可变性远比看起来的要多。

这一对运算规则使用的扩展就使得游戏具有了“目的型游戏”之外的特征,其中有些特征会破坏现有的游戏行为,而有些则会增强或扩展游戏行为,最重要的是改变了游戏的重点,玩家开始为了个人目的而“占用”(appropriate)游戏。可以说,这些“占用型游戏玩家”(appropriated player)是脱离正规的玩家(aberrant play-er),他们试图用新的方式解码游戏,并在现有游戏规则基础上增加新的游戏语法规则。

“占用型游戏玩家”的游戏动机包括:对偶然的发现做出反应;无聊/焦虑(包括规则太简单/太复杂;规则太荒诞/随意);攻击游戏系统(规则);“提升”游戏行为状态(增大乐趣/奖励);在同侪团体内展示创造性/原创性(通过黑客/改装行为);探索游戏系统内可能存在的各种演变。(25)由此可见,这与“目的型游戏玩家”的攻克游戏难关、获得高积分或经验值、完成游戏目标等动机完全不同。

显然,Gazzard主要是基于玩家对游戏既有的规则所采取的态度对玩家的游戏行为动机和玩家类型进行分析的。其玩家动机和玩家类型虽涵盖大部分的玩家游戏状态,却过于粗略。

按照著名游戏研究专家Caillois对玩家游戏行为的分类,一个完整的游戏世界包括玩家的四种行为模式,包括竞争(agôn)、机会(alea)、角色扮演(mimicry)和沉浸(ilinx),构成了游戏世界的四维模型。(26)在这一分类基础上,游戏设计师Bate-manBoon对玩家进行人口统计学的调查和分类,按照玩家的个性特征和游戏偏好将玩家分为四类:征服者(Conqueror)、管理者(Manager)、参与者(Participant)与流浪者(Wanderer)。(27)

征服者:具有极强的竞争性,不惜一切代价取得胜利,这类玩家行为是目标导向的,享受游戏或与游戏相关的社交圈内的主导优势。

管理者:从逻辑上来说这类玩家是掌握发展的,是过程导向型玩家。如果他们使用新的技能可以在游戏更深层次细节中发现新奇,那么他们会重复玩同一款游戏。

参与者:这类玩家喜欢社交型游戏,可以完全沉浸在相互交替的关系网中。

流浪者:这类玩家喜欢新的和有趣的体验,其挑战性要小于其他类型玩家,主要在游戏中寻求持续不断又比较容易获得的乐趣。

这四类玩家又因其投入游戏的程度不同而可以被描述为铁杆玩家(hardcore players)和休闲玩家(casual players),前者的游戏时间和投入程度要比后者高;前者更倾向于游戏目标导向的游戏行为,而后者则主要将游戏看作是交流、学习和拓展个人关系的手段。然而,玩家并不完全属于某种类型,更多数量的玩家是复合型(combined)。图6-5BatemanBoon对实际受访玩家进行分类的分布比例。

6-5 玩家分类及其分布比例(BatemanBoon2005

从图6-5可以看出在全部玩家中,以流浪者玩家为最多,其次是管理者、征服者和参与者。任何类型的玩家都以混合型玩家为最多,休闲玩家次之,而铁杆玩家相对较少。

BatemanBoon主要从游戏设计者的角度对玩家进行的特征分析和类型区分。相比之下,Bartle的研究对我们更具有借鉴意义,他通过分析MUD游戏玩家的不同游戏方式,总结出四种玩家类型,并对其具体的行为模式进行了研究。

他将玩家喜爱游戏的原因总结为四类:(28)

第一,获得成就(achievement within game context):

玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛地完成。这通常意味着积累大量的高价值宝物,或者从各种可移动物体的身上取得某件宝箱并打开而出尽风头(例如虚拟世界中的怪物)。

第二,探索游戏(exploration of the game):

玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试构建世界的拓扑图(比如,探索MUD的广度),接着再进一步试验其物理性(探索MUD的深度)。

第三,交往玩家(socialising with others):

玩家使用游戏中的通信工具,运用角色扮演的特性,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。

第四,强迫他人(imposition upon others):

玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦,单纯为了游戏乐趣对其他玩家采取攻击行为。

对这四种游戏动机进行再抽象,从而得到四种玩家类型:成就型玩家(achiev-ers)、探索型玩家(explorers)、社交型玩家(socialisers)和杀手型玩家(killers)。

一般来说,玩家会以某一类型为主,同时会在不同的类型之间变换,而变换取决于他们当时的游戏状态和需要。在玩家四种类型的基础上,Richard Bartle将游戏世界划分为四个区域(如图6-6)。图中横轴坐标代表了玩家在MUD中的兴趣指向,横轴左边是“偏向玩家(emphasis on players),右边是“偏向环境(emphasis on environment)”;竖轴从下端的“互动(acting with)”开始至上面的“作用于(act-ing on)”结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。

在具体的电子游戏内和玩家具体的游戏行为中,不同的区域内玩家的数量是不固定的,同时又是相互影响其他类别数量的变化。在某一个区域积累了太多的某一类型的玩家,该效应就会使其他类型玩家离开,这反过来又可能减少这一类玩家的数量。举例来说,太多的杀手型玩家会使成就型玩家因担心成为其猎物而逃走;这也意味着杀手们也即将会离开,因为失去了有价值的牺牲品(注:杀手们认为探索型玩家不会在乎死亡,同时杀死社交型玩家又太没有挑战性);探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少,因为成就型玩家会因为不能时常被告知成倍增长点数的方法而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(玩家越来越少,能交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的数量,因为潜在受害者变少了。

6-6 游戏玩家类型与区域划分(Bartle1990

在“玩家/世界”与“行动/互动”两个维度基础上,Bartle对玩家进行更细致的划分,从而得到了8种玩家类型(如图6-7),原有的横轴和竖轴基础上增加了隐(implicit/显(explicit)轴线,形成一个立体的四方体,八个角就是8种玩家,即专门激怒他人者(griefers(29)、政治家(politicians)、策划者(planners)、投机取巧者(opportunists)、朋友(friends)、联络者(networkers)、科学家(scientists)和黑客(hackers)。

Bartle认为,玩家会以图6-8箭头所指向的轨迹在这8种身份之间相互转换,其变换的路线是从隐/显轴线的隐端走向显端,再回到隐端。(30)

虽然Bartle对玩家进行了更细致的八类区分,但是对于我们分析玩家之间的互动规律来说,四类玩家的区分法更具有借鉴意义。在Bartle四类玩家的分类基础上,按照玩家的不同分布格局对整个游戏世界状态的影响,我们可以发现玩家类型与游戏类型之间存在的内在关系。

6-7 8种游戏玩家类型(Bartle1990

6-8 8种游戏玩家类型的变换轨迹(Bartle1990

三、玩家类型与游戏类型的关系

这四类玩家在不同类型的游戏内比重往往是不同的,这也意味着不同类型的游戏会有不同的“互动”特征。这表现在“玩家类型与区域划分”图示上,则是横轴与竖轴的交叉原点会向四种类型的玩家方向移动,不同类型的游戏会聚集不同类型的玩家。

第一类以获得宝物达成游戏目标为主要互动行为的玩家居多,即侧重“成就型”玩家的游戏。那么原点会趋向于右上“世界”与“行动”区域(如图6-9)。

各种体育竞技类游戏都是“成就型”玩家居多的,如《实况足球》、《极品飞车》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等,玩家以获得最好的竞赛成绩、打败对手等成就为主要宗旨,《实况足球》、《街头篮球》中玩家通过操纵虚拟的球员、教练取得球赛的胜利;《极品飞车》则通过操纵虚拟的赛车获得比赛胜利。这类游戏几乎没有与其他玩家的社会交往行为,整个游戏行为全部都集中在获取竞技胜利上。另外模拟经营类游戏也属于此类,如《文明》系列游戏、《足球经理》等。

6-9 侧重“成就型”玩家的游戏类型

第二类以在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西为主要目标,包括探索游戏世界的奥秘、寻找游戏设计中的Bug等,即侧重“探索型”玩家的游戏。此类游戏的原点就会趋向于右下的“世界”与“互动”的方向(如图6-10)。

各种冒险类游戏属于此类,如《古墓丽影》、《生化危机》、《魔戒》系列游戏等,玩家进入游戏世界主要以探索游戏世界的各种人神魔怪,解开游戏设定的各种谜团。玩家可以经过一系列冒险的旅程,体验游戏设置的各种“情节”,最终像英雄一样凯旋。可以说,游戏的主要乐趣在于冒险的旅途过程而非结果。

6-10 侧重“探索型”玩家的游戏类型

第三类以使用游戏内通信工具与其他玩家进行社交行为为主要互动模式,即侧重“社交型”玩家的游戏。那么原点就会趋向于左下“玩家”与“互动”区域(如图6-11)。

这类游戏主要以虚拟社区的人际交往为主要游戏宗旨,如《模拟城市》等开放性模拟类游戏,没有固定的游戏目标和关卡设定,没有“Game Over”。玩家在游戏内可以认识新朋友,像现实生活中一样约会、交谈、一起逛街旅游等。另外如国内较为火爆的开心网、校内网等设置了很多类似社交类小游戏,如在《开心农场》游戏中,玩家可以在虚拟土地上种各种蔬菜、水果,但是乐趣远非如此,众多白领阶层迷恋这些游戏主要在于可以去朋友的农场偷盗成熟果实,在他人菜地上放虫子、种杂草或者除虫、除草等行为,这些成为朋友间虚拟社交的重要组成部分。另外如51.comQQ空间等都有类似游戏,如“抢车位”、“好友买卖”等十几款社交类游戏红极一时。

6-11 侧重“社交型”玩家的游戏类型

第四类主要对其他玩家采取伤害甚至杀害行动的互动行为的玩家数量多,即侧重“杀手型”玩家的游戏。原点会趋向于左上的“玩家”与“行动”区域(如图6-12)。

6-12 侧重“杀手型”玩家的游戏类型

例如Valve公司开发的“半条命”(Half-Life)系列游戏及国内的《征途》等,游戏的价值目标就是“挑战”和“攻击”,以杀敌、占领等为主要行为方式,杀人数量成为升级的标准,体现的是弱肉强食的掠夺价值观。值得注意的,我们只是说明这类游戏中的“杀手型”玩家较多,但是并不意味着在这类游戏中“杀人”的玩家都是“杀手型”玩家,如果是为了获得积分或奖励、升级而杀人,则是“成就型”玩家。

随着电子游戏设计的复杂性越来越高,众多电子游戏成为混合型玩家聚集的天堂,尤其以大型多人在线游戏为代表,如《魔兽世界》、《地下城与勇士》等游戏可以满足玩家获得宝物、打败怪兽等游戏成就,也可以让玩家探索游戏内光怪陆离的多彩世界,可以与其他玩家进行多方位的交流沟通,也可以扮演其他玩家的伤害者的角色,成为“杀手型”玩家。显然,这类游戏成为当前玩家们的宠儿备受关注,玩家数量之众是其他游戏所不能比拟的。

四、游戏互动中的角色与角色扮演

在电子游戏叙事性研究部分,我们已经对玩家与其所扮演的角色之间的身份关系进行了分析,这里我们主要对角色扮演对游戏的互动性的作用进行探讨。

(一)相关角色理论

角色一直是社会互动研究中的核心概念之一,研究者普遍认为角色与角色扮演成为社会互动的重要组成部分。美国社会学中的“符号互动”理论最著名的代表人物是米德,他对人类社会互动基本特征的理解做出了巨大的开创性贡献。基于詹姆斯、库利对“自我”的研究、杜威的实用主义等研究基础上,米德将人类心智、社会自我、社会结构贯穿于社会互动之中。米德认识到人类心智的独特之处在于人类使用符号或语言的过程是“想象性预演”(imaginative rehearsal),社会的存在与延续或组织群体的协作,都是建立在人类针对他人的行动的可能方案的想象性预演,并选择那些利于协作行为的基础之上的。正如人类能象征性地符号化环境中的其他行动者一样,他们也能象征性地将自身表现为客体。客体有三个发展阶段,每一阶段不仅意味着某一个体从角色领会中所得的短期自我想象的演变,而且标志着一种更为稳定的自我概念在进一步明确化。随着有机体的成熟,在每个与具体他人互动的场合中引起的暂时的“自我想象”,最终将明确为或多或少稳定的、可归为某一类客体的“自我概念”。而社会的构成正是源自于个体之间的调适性互动,社会的维持与变迁都是通过心智和自我的过程来实现的。(31)

虽然米德提供了最初的概念突破,但并未令人满意地解决社会结构的参与如何影响个体行为,以及与之相反的问题。罗伯特·帕克作为米德的继任者成为最早强调角色来发展米德思想的学者。他认为:“有关自我的观念,看来除了有赖于他们的职业,一般还有赖于其生活的社区和社会群体中所力图扮演的角色,同时还有赖于社会给予各种角色的认定和地位。正是地位,即社区对个人的承认,给予个体以某一个人的特质,因为人是个体加地位。这种地位不一定是法律意义上的地位,而是社会意义上的。”(32)

默雷诺则是最早形成“角色扮演”这一概念的学者,在其《谁将生存》(Who Shall Survive)及其在美国创办的杂志上他开始把社会组织看作是一种规范和引导行为的角色网络,并且对角色类型进行了身生角色、心理角色和社会角色等的区分。其后,林顿通过角色、地位和个体之间的概念区分,进一步阐明了社会组织的本质和个体在其中的嵌入性,他认为:“地位不同于可以占据它的个体,它只不过是权力与义务的集合……角色体现了地位的动态的一面。个体被社会性地置于某一地位,并通过与其他地位的关系实现对它的占据。当他运营构成地位的权利与义务的时候,他就是在扮演角色。”(33)

无论传统的游戏,还是电子游戏,角色扮演一直是重要的游戏活动内容。在幼儿游戏中,儿童扮演父亲、母亲等家庭成员或者扮演交战双方,都是一种角色训练。儿童的角色扮演游戏一直是精神分析学派研究的焦点之一,从弗洛伊德开始就将游戏的研究与儿童心理发展密切联系在一起。他们认为,关于在游戏中模仿什么人和什么事件,儿童具有较强的选择性,如果没有情感内驱力,也就没有模仿。角色和情景的选择建立在由游戏主题引起的特殊动力和动机的基础之上。

佩勒(Peller1952)分析了儿童在游戏中经常选择的特殊角色和人物,并讨论了其选择背后的动机,丰富和发展了弗洛伊德的思想。佩勒认为,儿童对于角色的选择,基于他对于某个角色的感情,游戏的背后隐藏着深刻的情绪原因,对角色具有高度的选择性。他通过观察发现,儿童扮演的角色一般有以下三类:第一类:依据他们对一个特定人物的热爱、钦佩、敬重的感情,模仿他们热爱和敬佩的人,尤其是成人,以使他们“快快长大成人”、像成人一样愿望得到满足。如,儿童在游戏中常常扮演他们身边熟悉的人:父母、教师、汽车司机、交警、厨师等等。第二类:依据他们对一个人的恐惧或愤怒等感情,儿童常扮演引起他们恐惧的那些人或事物。试图体验与那些人有关的焦虑,以帮助儿童征服恐惧。如,医生,是儿童感到恐惧的角色,但在游戏中儿童却十分愿意模仿,在重复性的动作中,使自己成为环境的主人。第三类:儿童喜欢扮演那些“不合身份”、“低于身份”的角色。这样可以让儿童在游戏的安全范围内回顾并且尽情享受那些对他们来说不可能再获得“小儿时”的快乐,并且在游戏这个“安全岛”中做自己想做而现实生活又不允许做的事情。如,他们常常扮演婴儿、动物、小丑等角色,就好比戴上了一副假面具,以掩饰自己的错误和过失。(34)

著名儿童游戏研究学者贝特森(G.Bateson)在分析游戏对儿童的作用时提出了游戏的“元交际”理论。他认为人类的交际包含两种类型:一种是意义明确的言语交际,另一种是意义含蓄的交际,即元交际。元交际是一种抽象水平的交际,依赖于交际双方的关系和对于所传递的信号通常是意义不明确的隐喻信息的辨识和理解,这种意义不明确的隐喻信息就是“言外之意”或“不言之意”。游戏是信息的交流和操作的过程,其特征就是元交际。也就是说,游戏过程要以游戏双方能识别对方的游戏意图为前提。儿童正是通过游戏过程获得元交际能力,并成为其未来交际学习的最好途径。他还指出,儿童角色扮演游戏的价值不在于它的具体内容,而在于儿童可以在其中学习角色的概念,学会区分一种角色与其他角色的不同,了解行为方式与行为背景之间的制约关系。基于这样的重要性,几乎所有的儿童游戏都是与角色选择和角色扮演有关的。

(二)电子游戏中的“角色”

在当今最为流行的电子游戏中,角色扮演类游戏也是普遍受到玩家的喜爱。根据2008年艾瑞公司的调查数据,“2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型”中,“角色扮演类”占31%,高居榜首(如图6-13(35)2009年易观的调查中,角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好(如图6-14)。(36)可以看出“角色扮演”不仅仅是儿童游戏的重要内容,也是青少年乃至成年人的重要游戏内容。那么角色和角色扮演对于电子游戏和玩家具有怎样的重要性呢?角色在电子游戏互动性中起到了什么作用?

首先,我们要先明确什么是游戏角色,在游戏叙事性分析部分我们对角色与玩家的身份关系问题进行了探讨,并分析了无人物角色的游戏叙事性的问题。而对于游戏设计者来说,游戏角色的概念和范畴远比我们想像的要宽泛的多,他们认为:“游戏角色是游戏的任何实例,用于充当游戏世界中的玩家代表。其关键之处在于术语‘代表’。在线游戏中的游戏角色不再只是玩家用于控制和玩游戏的工具,而且还是一位玩家与其他人类玩家的接口。它是游戏的一部分,用于在一个社区中为玩家提供他的个体代表。游戏角色是连接其他玩家的桥梁。在线游戏中的玩家不会相互之间直接互动——从人到人,从个体到个体。他们只是通过彼此在游戏世界中的模仿者即彼此的游戏角色来互动,它可能是或者不是玩家真实个性的写照。玩家们交流和互动,但是只通过他们的代表(包括他们真实个性的一部分、特定的玩游戏风格、意见、思想、意愿、计划的作用等)在彼此之间进行一切交流。在线游戏中,玩家永远不会与真正的人互动。与玩家互动的是展示在显示器上的对象,它只是另一个玩家的游戏角色——他在虚拟世界中的个体代理。”(37)

6-13 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型

6-14 2009年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型

按照游戏角色的定义,我们可以发现在电子游戏中角色最大的功用是为玩家与游戏、玩家与玩家、玩家与计算机的互动提供一个中介和桥梁。因此探讨电子游戏中的角色对于游戏和玩家的重要意义,就是揭示游戏角色可以为玩家和游戏的系列互动行为做些什么。

游戏角色的作用主要体现在:游戏角色是玩家在游戏中的自我标识,是玩家的“第二个自我”。游戏角色可以充当玩家的现实世界与游戏世界之间的联系纽带,将游戏世界纳入现实生活,同时又在游戏世界中显示现实世界。游戏通过设置一系列“原型性”角色,允许玩家从中选择,进而实现玩家的自我标识和自我呈现。

玩家初进入游戏,基本是以负载于角色的方式,游戏角色直接向玩家提供对游戏、内容和游戏内行为方式的信息,如果游戏角色能够给玩家带来个性化感觉,并能够将玩家个人的独特行为、意图和风格嵌入到游戏世界中,玩家就会与角色建立更为密切的个人关系。因此愈是丰富、人形化强的游戏角色愈是好完成这一信息传递任务,游戏角色不仅是计算机图形技术的结果,更是玩家在虚拟世界的代言人,重度玩家往往把自己选择并个性化的游戏角色理解为另一个世界中的第二个自我。为了实现这种“自我标识”的作用,玩家需要对其选择的游戏角色进行个性化设计,包括选择角色原型、职业、装备与服饰,为角色命名,执行具有玩家个人特色的游戏行为命令等。

1.“原型性”角色的设置与选择

当前电子游戏往往设置一系列“原型性”角色让玩家从中选择,不同类型的角色的能力、数量设置依赖于游戏的题材性质和规模大小。这一类型的角色设置不仅限于角色扮演游戏,但在MMORPG中最为明显。以我们前面章节提到的《魔兽世界》的角色为例,该款游戏以角色丰富多样而备受玩家推崇,角色外形上设计精致独特,角色类型上不仅种族不断增加,角色职业不断扩展,彼此之间可交叉产生众多新的角色形象。该游戏中共有10个种族,每个种族又有不同角色,每个角色又因其性别、皮肤颜色、发型、发色、面部特征和其他特征的不同而不同。这些种族被分为两个对立的阵营:联盟和部落,其中联盟阵营(Alliance)由人类(Human)、矮人(Dwarf)、暗夜精灵(Night Elf)、侏儒(Gnome)以及德莱尼(Draenei)等角色组成;部落阵营(Horde)由兽人(Orc)、巨魔(Troll)、牛头人(Tauren)、亡灵(Undead/Forsaken)被遗忘者以及血精灵(Blood Elf)等角色组成。另如《无尽的任务》也有十几种类别,每种角色都具有独特的才能和特征。

在角色类型选择基础上,游戏还设置不同的职业。如《魔兽世界》中共有10种职业:战士(Warrior)、牧师(Priest)、潜行者(Rogue)、猎人(Hunter)、法师(Mage)、术士(Warlock)、德鲁伊(Druid)、圣骑士(Paladin)、萨满祭司(Shaman)以及死亡骑士(Death Knight)。并非任意种族都能选择任意职业,根据游戏的背景设定,不同的种族可选的职业也各有不同(如表6-3)。

6-3 《魔兽世界》之种族与职业的对应关系

这些角色原型及其诸多特性的设置成为玩家定义他们想在玩家与玩家互动中如何被感知的首要方式,玩家可以通过角色原型的选择展示自己的性格特征及其行为方式。如出生在丹莫罗南部的寒脊山谷的矮人精力充沛而又有些古板,一直以来都是人类忠实的朋友,擅长采矿和制造,对战斗和讲故事有着特殊的爱好,表现出无与伦比的勇气和作战精神,为了保卫自己的朋友和盟友而作战。暗夜精灵则喜欢隐居,并疯狂地着迷于对魔法的追求,同时又极具正义感。

不同职业之间也具有鲜明个性,如“战士”是卓越的近战专家、最强的武器大师,能够使用最多的武器和防具,同时拥有最高的血量。战士可以自豪地称自己为艾泽拉斯大陆最强的坦克和杀戮者,同时具备了嘲讽等技能,使得战士也是整个游戏中最完美的仇恨控制者。而另一种职业“德鲁伊”则可以给予玩家好几种游戏的方式。在正常形态下,德鲁伊是使用武器战斗的施法者;变身成熊形态以后,德鲁伊成为带有怒气槽的战士;在猫形态,德鲁伊又变成带有能量槽和具备潜行技能的盗贼;由于具备治疗能力,德鲁伊也可以扮演牧师的角色。

2.玩家的个性化设置

“原型性”角色意味着玩家只有选择的权利,没有更改的权利,这是游戏事先的固定设置。而游戏角色之所以能够更大程度上实现玩家的自我标识和自我呈现,不仅在于玩家可以按照自己的个性喜好选择游戏角色,还在于玩家可以对这些角色进行个性化的设置,包括对角色的外貌特征进行设置,给角色命名,并赋予角色具有玩家个人特征的话语和行为方式。

玩家选择了原型性角色之后,首先要做的就是对角色外观进行个性化设置。现实生活的经验告诉我们,一个人的外在是形成对其第一印象的重要影响要素。游戏往往可以给玩家提供一定自由度来个性化其角色图形,选择不同的头发、皮肤颜色,衣服、鞋子的样式,还有其赛车或宇宙飞船等其他战备的颜色、纹理、标记或符号等,还可以选择纹身、徽章等。这也为游戏中的嵌入式广告提供了巨大的空间,在此不作深入探讨。除此之外,玩家还可以组合动画片段,如精彩打斗场面、个人表情或优美的舞姿等,都成为个性化设置的重要组成。

在角色外观设置之外,玩家还可以为角色进行个性化的命名。玩家给所选角色命名对于玩家的自我标识和自我呈现具有非常重要的意义,就如同QQBBS论坛中用户的个人名称一样,这是在广阔的虚拟世界中玩家的自我意识的基本显现,是任何其他人格化和个性化的前提条件。

在具体的游戏过程中,玩家通过赋予角色独具特色的话语与行为方式成为玩家对角色进行个性化设置的重要内容。玩家在游戏世界中遨游、与他人互动,通过角色践行自己的动作,并不断发生着这样那样的变化,向其他玩家传达自己的信息,彰显个性特色。在很多游戏中,随着游戏时间的推移,玩家角色可以建立自己的个性与风格模型,不断对玩家的游戏行为与语言风格进行分析,并依据分析结果对其模型进行修正。游戏角色会通过适应不同的体形、颜色、纹理、比例和尺寸来形象地表示玩家的行为。在这样的构建模型下,玩家形成了一整套自我标识体系,从而真正形成了游戏虚拟世界内的“第二个自我”。

往往电子游戏中优秀的玩家会活化游戏角色,他们将自己的个人理解注入相对死板的角色设置中,呈现出独具特色的角色形象。如《魔兽世界》著名的战士玩家“苹果牛”将自己大量的优秀细节打法、饰品选择、技能运用等做成视频发布到网上,为其他玩家提供学习素材的同时,其角色的外形、话语与行为方式也塑造了一个个性玩家的角色形象,现实中的个人特征与游戏中的战士特征融为一体,成为游戏世界中全新的“自我”。艾瑞咨询联合17173游戏网的调查可以证实玩家的“自我呈现”意图(如图6-15),在众多玩家制作游戏视频的目的中,有43%的人是为了“自我展示”。(38)

3.游戏任务实现玩家的自我呈现

伽达默尔认为“游戏最突出的意义就是自我表现”,每一个游戏都给从事游戏的人提出了一项任务,游戏的人只有通过把自己的行为目的转化到游戏人物中,才能使自己进入表现自己的自由之中,“我们可以说,某个任务的成功‘表现了轻快和放松’,这种说法在涉及游戏的地方特别容易理解,因为在那里任务的完成并没有指向一种目的关系,游戏确实被限制在表现自我上。因此游戏的存在方式就是自我表现。”因此,他断言“游戏最突出的意义就是自我表现”。(39)

6-15 2007中国网络游戏用户制作视频的目的

电子游戏中,玩家过关斩将、寻找宝物、与其他玩家PK等,通过完成游戏中所设定的各种任务,来达到自我表现的目的,这是一种积极寻求的自我表现行为。往往在同一款游戏中有多种不同的任务设定,依据自己所选择的角色的原型差异、能力属性差异、游戏对角色升级的特殊要求,以及玩家的个人偏好,玩家往往会选择不同的任务,从而呈现出各具特色的玩家自我,由此也形成了丰富多彩的虚拟游戏世界。

如现实模拟类游戏《第二人生》中有多种任务类型,包括教学任务、职业任务、体质任务、生活任务、多次任务、头目任务、解密任务、关卡任务、经营任务、大型任务等多种任务类型,玩家所负载的角色通过从中选择自己喜欢的游戏任务表现出个人的不同需求和特质,从而达到自我表现的目的。“游戏任务的自我交付实际上就是一种自我表现。游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过他游戏某物即表现某物而达到他自己特有的自我表现。”(40)

通过原型性选择和个性化设置,玩家构建了属于自己的理想角色游走在虚拟的游戏世界中,通过各种游戏任务的完成而实现了一种虚拟与现实的调和,其在现实中无法显现的人格部分,即弗洛伊德所称的“本我”部分得到了一定程度的表露,由于游戏世界的身份匿名性而使得这种显现是安全的。以MUD游戏为例,“环境、交往对象、内容,究其本质,均为一种‘自我把握’,人们的身份可以随时更新、交换,整个游戏假定参与者能够获得他所有的欲求和能力。当人们在假想的情节中行动的时候,自我的内在特征就能够被任意编织成栩栩如生的各种经历,生活环境中的限制解除了,被压抑的自我能量得到释放。在游戏过程中,人们通过角色的选择和扮演赋予自我以力量,不必忍耐不满而可以尽力拼杀,不必害怕竞争而能够实现对抗,自我发展中所缺乏、所压抑的需要在互动的娱乐中获得了精神的补偿。”(41)

游戏玩家在游戏内选择各色游戏角色进行扮演,并因其游戏动机的不同而执行着不同的游戏行为,如此丰富的角色及其行为构成了丰富多彩的游戏世界,整个游戏世界就如同现实世界一样曲折复杂。如此,游戏虚拟世界对现实生活的仿真与模拟比其他媒介更加生动和全面,更加逼真,这是一种全新的媒介生态,如同现实生活一般多样化、去中心化,意义体系复杂而没有固定结构。

以上我们分析了玩家的游戏动机,总结出玩家的不同类型及其与游戏类型的微妙关系,并对角色扮演在互动中的作用进行了探讨,这将成为我们探讨电子游戏中存在的“三类互动”的基础,从而深入研究玩家如何在游戏虚拟社区内进行这三类互动,最终总结出电子游戏内玩家之间互动所具有的规律与特征。

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