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怎么去公会接任务互动

时间:2023-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:本节主要探讨玩家之间的互动特征及其规律,以及玩家对“游戏公会”的需求与选择。游戏玩家之间的互动与一般虚拟社区互动的不同还在于游戏内有众多通信技术的保障,大大增强了玩家之间互动的丰富性和复杂性。

电子游戏内的玩家与玩家之间的互动是电子游戏媒介最具革命性和创新性的发展,是传统媒介所不具备的一种新型互动模式,而现有的很多新媒体的受众互动大都受到电子游戏玩家互动的影响。虽然玩家之间的互动主要体现在在线游戏中,但是玩家之间的互动早在在线游戏出现之前就有了,如玩家在游戏“信息板”上相互交流游戏技巧、攻略等,游戏设计师也会公开部分游戏代码以供设计师与玩家、玩家与玩家之间进行游戏的互动。然而直至在线游戏出现后,真正的电子游戏玩家与玩家的互动才出现,并成为在线游戏的中心部分,互动也不单纯是玩家相互交流,更表现在每个玩家都可以直接影响其他玩家感知游戏世界的方式,甚至改变游戏世界的状态,直接(例如,相互对准射击、盗窃、交谈、贸易等)或间接地影响其他玩家的感觉。(42)

玩家与玩家之间互动的出现是电子游戏的“去中心化”的最主要推动力,这里没有明确的主客体之分,没有固定的传者和受者,每一个玩家都是自己游戏行为和叙事意义的中心,无数个这样的行为主体和意义中心构成了整个游戏媒介的世界,突出表现了后现代媒介的特征。

玩家与玩家之间的互动主要存在于多人游戏中,尤其是大型多人在线游戏,数量众多又各具个性的玩家进入同一款游戏,相互交流互动形成了游戏内丰富多彩的虚拟世界。游戏玩家之间的互动又是主要基于游戏内主要的社区组织形态——游戏公会的,这是游戏虚拟社区与一般虚拟社区的最大不同。那么玩家之间的互动是如何进行的?这与游戏公会具有怎样的联系?

玩家各自不同的游戏动机对游戏公会的形成和发展具有重要影响:一方面,玩家的游戏动机不同,导致他们会建设和选择不同类型的游戏公会;另一方面,不同的游戏也会按照其游戏特征设置不同类型的公会,而游戏特征又与玩家的游戏动机有密切的关系。本节主要探讨玩家之间的互动特征及其规律,以及玩家对“游戏公会”的需求与选择。借用Bartle的四种玩家类型,分析各类玩家进行互动时的不同之处。游戏玩家之间的互动与一般虚拟社区互动的不同还在于游戏内有众多通信技术的保障,大大增强了玩家之间互动的丰富性和复杂性。

一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会

电子游戏中玩家与玩家之间的互动主要是在游戏内“虚拟社区”的平台上进行的,无数玩家在同一款游戏中相互交流沟通,构成了一个电子虚拟世界,虽然游戏空间是虚拟而非现实的,但是玩家所进行的活动却可与真实世界相对等。虚拟社区(virtual community),最早由Howard RheingoldRheingold1994)提出,即一部分运用计算机网络进行沟通交流的人,他们相互之间有一定程度的认识、分享某些知识和信息、在很大程度上如同对待现实中朋友那样相互关心,从而所形成的团体。(43)虚拟社区的交往是超时空,通过计算机网络、电话等媒介,人们之间的交流可以不受地域的限制;人际互动具有匿名性和彻底的符号性,因此人与人之间的关系也是松散随意的,这大大区别于现实社区。人们在虚拟社区中可以相互辩论、开玩笑、电子商务、交换信息、分享情感、交朋友、玩游戏,等等,总之人们可以做任何现实中要做的事情,但是却把我们的身体抛之脑后的(leave our bodies behind),我们无法亲吻或击打别人。尽管如此,虚拟社区的交往所产生的相关电脑文化现象仍具有极大的魅力,以至于数以万计的人被其吸引甚至沉迷。(44)

虽然虚拟社区成为一种全新的交往模式,并大大扩展了现实人际交往的范畴,但是其交往手段仍然主要以文字、图像等为主(如公告栏、社区通信、群组讨论、社区成员、列表和在线聊天),从这个层面上说,电子游戏的虚拟社区要比一般意义上的网络虚拟社区丰富的多。“虚拟社区更像一个精神性的概念。然而,网络游戏虚拟社会却和虚拟社区有本质的不同,因为它具有虚拟社区所不具备的社会物质性。尽管这里说的‘社会物质性’只是一个相对于虚拟社区的精神性而言的概念,并不是说网络游戏虚拟社会就是一种真实的物理存在,毕竟它也是通过数字化方式构建的。”(45)电子游戏通过对现实环境高度模拟或依托幻想构建出一个完整的虚拟世界,对玩家的视觉、听觉甚至触觉、味觉产生刺激,从而达到高度仿真的效果;玩家通过扮演某个或几个角色获得了与现实生活对等或现实生活所没有的虚拟体验,并通过游戏本有的宏大故事与文化氛围将其角色进行拓展性演绎,大大丰富了玩家的个人生活体验。

一款热门的多人在线游戏,玩家最多可达上千万,同时在线的玩家也达数百万,以《魔兽世界》为例,全球玩家数量为1100万人,在中国大陆玩家也超过了500万人。游戏玩家数量巨大,却不是与每个玩家都有互动的,玩家会定义其潜在的互动范围,即玩家之间的互动是有“层次性”的。有时玩家只与游戏社区的某一部分互动,只关注某个特殊群组内部的活动。尤其是《魔兽世界》这类战略型在线角色扮演游戏,玩家通常会以团队合作的形式,即公会进行战斗。

根据玩家互动内容的不同,其目标互动群也有区别,也就是说,玩家是根据实际的游戏目的和需要来限制搜索其他玩家的范围。Friedl将玩家的互动范围分为宏观社区、微观社区和朋友三个层次(如图6-16)。

6-16 宏观社区、微观社区和朋友(Friedl2003

如果玩家的游戏目的是交易某件物品或提升战斗技能,其目标互动群就是“宏观社区”(macro-community),即游戏的全部玩家;如果玩家只是想分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,则会将其目标互动群聚焦于一个较小的特殊部分,即微观社区(micro-community),在游戏中表现为行会、部落、团队以及分享相同的游戏兴趣或已知其玩游戏方式的那些人;第三层次则是玩家完全熟悉的,可以关联某些特征、行为或期待(积极的与消极的)到他们身上的“朋友”玩家,通常进行类似于现实中朋友之间的互动交流,如深入交谈内心体验、倾诉心声等。(46)

虽然玩家的潜在互动对象可以扩展到整个游戏世界的“宏观社区”,实际上玩家的互动伙伴选择却主要集中在“微观社区”和“朋友”圈内。在游戏中,这两个互动层又是主要基于游戏公会平台的。这也是游戏虚拟社区与一般虚拟社区最大的不同。

MUD游戏时代开始,游戏内就将因临时任务(例如打怪)而组成的队伍称之为“公会”,英语对应为“team”、“group”、“temporary group”,或“guild”,也有人使用“pledge”、“clan”等名词。这种常态型的游戏内社群组织更受到玩家、游戏业者和研究者的注意。原本公会是玩家自发组成的,但受到很多成功的大型多人在线游戏(如在线创世纪“Ultimate Online”简称为“UO”、无尽的任务“EverQuest”简称为“EQ”、天堂“Lineage”)的影响之后,公会系统成为游戏设计和游戏营运中重要的一环,和玩家的等级、装备系统一样,受到游戏公司的高度重视,并且时时改良以期成为吸引玩家的卖点。

“游戏公会”是欧美电子游戏最先出现的概念,在同一个游戏服务器里面,有众多游戏公会,这些公会大小不同,大至几万人,小至几人。每个公会都是由单一的联盟或者部落自组,公会中有明确的角色规定和群体分层。公会组织就是一个分级明确、定位清晰的虚拟组织,设有会长、副会长及其他管理层。大型公会都有自己的公会章程、管理制度,并有公会宗旨和未来发展战略,并定期选择优秀的公会官员、奖励良好行为、处罚不良行为、策划公会活动等等。公会之下设有团队,团队是游戏集体活动的主要单位。一般的团队人数是40人。40人是组建Raid的上限人数。(47)

最初,游戏公会是基于同一款游戏内的玩家所建,后来随着公会规模的扩大,公会逐渐独立于游戏之外,而跨越不同游戏,成为一个独立的玩家组织实体。以国内著名的“傲天网游公会”为例,该公会成立于20052月,第一款进驻的游戏是《热血传奇》,并成为其中三大公会之一。随后傲天公会成立了“傲天传世部”,进驻《传奇世界》,并一直都是《传奇世界》的最大公会之一。从2007年傲天公会开始涉足于其他网游,从《诛仙》、《万王之万3》、《十二之天贰》、《露拉》、《剑侠情缘3》、《六脉神剑》等,从单一的传奇SF(私服)家族向网络游戏家族迈进,傲天公会目前注册人数为83479人(不包括更换的论坛)。在2008年公会全族大会,傲天公会成为历史上第一个语音突破一万人的公会。(48)

玩家对游戏公会的认可程度可以从统计数据看出来,2009年易观联合17173游戏网站对中国网游市场的调查发现,64.4%的用户曾经加入过公会,并仍是成员,整体有91.2%的用户曾加入过公会,公会作为网络游戏社会的重要组成部分,起到连接并稳固游戏世界中的用户生成归属感(如图6-17)。(49)

6-17 中国网络游戏用户对游戏公会的认知

目前几乎所有成功的大型多人在线游戏都具有各式公会的设计,并且有相当高比例的玩家加入公会。一方面,公会的发展反映了大型多人在线游戏的游戏世界发展情况;另一方面,玩家加入和参与公会的情况也反应了玩家游戏过程中的社会化倾向。对于一款游戏的长期玩家及重度玩家来说,公会几乎已经和游戏划上等号,甚至可以说,大型多人在线游戏就是公会游戏。(50)

二、游戏公会运作机制及类型分析

随着玩家的游戏互动行为的不断丰富,游戏公会逐渐成为维持游戏生命和收益的重要因素,无论是成就型、探索型、社交型还是杀手型玩家,都与公会组织的各个层面发生直接关联,公会功能日渐多样化,公会内部的社会机制也越来越复杂。Bartle所定义的政治家、策划者、投机取巧者、朋友、联络者等八类游戏玩家都会建立或加入相关公会,从而实现其各自的游戏目的,可以说,玩家的各种游戏目的都是通过公会机制来实现的。

(一)游戏公会的规模及其变化

前面我们已经解释了玩家选择进入公会实施游戏行为的原因,玩家对公会的需求无非是“游戏目的”和“社交需要”两大类,尤以前者最为普遍。在当前大多数多人游戏中,随着玩家在游戏中级别的增加,其获得游戏目标的难度也不断加大,单靠玩家个人已经不能满足其提升游戏级别的需要,因此玩家需要与他人合作作战。

在很多大型多人游戏中,游戏公会大小不等、形式多样,Ducheneaut等人以《魔兽世界》为例对大型多人游戏中的游戏公会进行了统计,发现游戏公会以小型为主,平均成员数量为16.8个,最大的公会成员达到257个,最大多数的公会都是少于10人的(如图6-18)。这也能够代表大多数游戏的公会分布状态。

6-18 游戏公会规模分布(Ducheneaut2007

除了规模以小型为主之外,公会还是变化迅速的。这首先表现在大部分公会都非常脆弱,Ducheneaut等人发现公会消失速度非常快,当前所观察到的公会的三分之一会在一个月后消失。公会的迅速变化还表现在其成员的变化几率很高,达到25%,也就是说假设当前该游戏公会有20个成员,那么其在过去的一个月内就有五个成员退出。(51)这反映出游戏玩家在游戏内部的迁移活动非常频繁,对公会的选择和放弃频率非常高。

由于玩家对游戏的依赖与游戏服务器的稳定程度、服务器所允许的玩家游戏状态密切相关,因此不同服务器下游戏公会的变化也是不同的。大型多人游戏较为流行的服务器有三类:PvEplayer-versus-environment)、PvPplayer-versus-player)和RProle-playing)。依托这三类服务器的游戏公会的规模与存在时间有不同特点,Ducheneaut等人从20056月到20061月观察了六个月时间,每两周对公会数量进行重新统计(每两周可观察到的玩家数量达10万人)。他们发现公会中的玩家数量有缓慢的增长,这可能因为游戏公会数量有所增长,或者已有角色新加入了不同的公会。图6-19显示了不同类型服务器中公会人数随时间的变动趋势。(52)

6-19 不同服务器类型中游戏公会的规模变化趋势(53)Ducheneaut2007

从上图中可以看出,PvE型服务器一直保持着公会规模上的优势,并呈现缓慢增长的趋势,这种服务器采取的是玩家与计算机设置的NPC或其他怪物对抗的方式,最受公会玩家的欢迎;其次是PvP型服务器,这是玩家与玩家之间的互动游戏模式,虽然在观察期中间公会人数有明显的减少和增加,但总体变化趋于平稳,变化不明显;RP服务器模式中玩家主要依托在游戏中所扮演的角色进行游戏,这类公会成员数目最少,变化幅度也最小。

虽然游戏公会的数量、公会成员的数量一直处于不断变动的状态中,但是其总体变化具有两大趋势:

1.巩固化(consolidation

“富有的将会变得更富有”,规模大的公会将会越来越大,存活时间更长,能够不断地吸引其他公会的成员进入。

2.专门化(specialization

某些游戏公会将会慢慢集中于游戏的某些具体方面(如PvPraids),对应其公会宗旨过滤选择新成员。因此玩家离开某个公会加入其他公会所花费的时间将会变长,加入高水平公会所需要的时间会更长。

(二)游戏公会的类型

玩家在游戏中积极寻找自己的同类伙伴,大量玩家聚集在一起组成“游戏公会”,这些公会也会因为玩家的游戏偏好和行为方式的不同而形成不同的特征。玩家目的本身带来公会存在理由的多样化,产生不同定位的公会类型。比如对于重度玩家,有所谓的顶尖公会(Uber Guild)(以追逐游戏内顶尖为目标的公会,又称“No Life Guild”);对于社交型玩家,有社交公会(Social Guild,以交友为目的的公会),对应于此,就有专门的游戏公会(Game Guild,以游戏内的设定为基础的公会)。大型多人在线游戏中,公会组织可以同时服务多种玩家游戏目的、多种游戏规则目的、甚至具有与实体社会相关连的经济意义。

按照游戏公会的规模,可以分为小型、中型和大型三类。

一般来说,越小型的公会越倾向于社交功用,而越大型的公会越关注游戏目标。当然也有个别例外,小型公会非常渴求游戏成就,而大型公会则谋求更多的玩家之间的关系。

小型公会(一般成员少于10人)是游戏中关系最为密切的团体,而大部分小型公会成员在现实中也是关系密切的群体。统计数据显示,约75%的小型公会成员在现实中就是朋友或者家庭成员。即使原来不认识的成员也会通过基于网际协议的语音传输系统(VoIP)进行对话,甚至相约一起出游或组织家庭集会等,因此他们往往认为那些大型公会是冷漠而排他的。他们往往会以团队为单位在不同的游戏之间迁移,从这个意义上来说,游戏发挥了保持现实家庭或同事关系的功用。那些成功的小型公会在选择新加入者问题上非常慎重,往往选择那些符合他们个性风格的人。

中型公会比组织更为严密的小型公会要大得多,但是也多是基于家庭成员或其他现实世界密切关系而建立的。由于中型公会成员相对较多,因此其个性风格和伦理上出现冲突的几率也较大,经常出现因成员行为或言语问题而遭驱逐的案例。而中型公会面临的最大冲突是游戏目标问题:很多玩家把这类中型公会做为自己加入更好公会的跳板,一旦达到某个级别之后就会离开。这使得中型公会更加脆弱。

大型公会最大的变化是其组织结构和管理方式,而社交性功用较少。基于政治和实际游戏需要,大型公会急需正式组织的管理模式。为了彼此联系方便,大型公会往往设置诸种联系工具,如语音通话系统、公开的信息发布栏等,并设有组织管理规章、新成员试用准则等管理制度。从这个方面来看,大型公会更像现实世界中各种运动的联赛俱乐部。随着公会规模的扩大,公会内部会出现众多次级团体,主要原因在于大型公会往往注重游戏目标的获得,而让如此众多的公会成员相互熟知并密切协作是不切实际的,这也符合现实世界的规律。

按照公会成员的活动方式,可将游戏公会分为社交型、PvP型、Raid型、Role-playing型四类。(54)

社交型公会的社交性目标设定是首位的,创建和维护社区功能超过了游戏功能,游戏性目标设定处于第二位。有60%的受访者承认自己隶属于社交型公会。很多小型的社交型公会都是现实社会关系的延伸,很多现实中熟识的朋友甚至是家庭成员会在游戏内成立一个独立的小型公会。一旦这些公会成立时间超过一个月,公会领导者就会考虑成员的责任、义务与福利问题。

PvP型公会的主要目标是与其他公会在主要战场地区战斗,这种公会的组织方式或者是临时,或者是事先安排的玩家聚会,更像是一群朋友相约一起去公园玩一场组队运动。对手可能知道,也可能不知道,但是由于相互知晓朋友的角色和游戏方式而大大增加游戏乐趣和成功几率。谋求游戏内公开的信息版上好的状态和排名是每个玩家的目标。但是PvP型公会成员并非是固定在某一个PvP型公会内的,这种公会更像是较大公会下的次级公会,与因其他目标而建的公会并存。

Raid型公会,在某种程度上是wow中最具魅力的公会类型,调查样本中约有35%的玩家隶属于该类型公会。Raid型公会最大的功能就是组织40人规模的团队进行作战,由于这种战役模式是大型多人在线游戏中最复杂,与玩家个人利益密切相关,因此Raid型公会要求领队有较高的管理水平和玩家之间的紧密协作,对成员个人的纪律性和团队合作意识要求很高。因此为了配合默契,Raid型公会精选成员,每个成员都要切实为本团体利益着想,彼此之间具有很大的熟识度和协作作战的经验。

Role-playing型公会则是电子游戏中“元公会”形式,也就是说,其主要公会目标是允许玩家真正扮演成游戏角色。因此,无论玩家目标是PvP作战、进行社交活动还是Raid作战,他们都是以游戏角色的身份而非其现实身份的方式进行的。Role-playing型公会在游戏中往往集中于创建富有协助性的关系。

当然,这几种类型的公会并非相互排斥的,而是一定程度上相互重叠,这是基于玩家对公会的多种需求的结果。玩家通常按照自己的游戏需要和目标选择公会,他们对公会的目标设定特别敏感,几乎所有的玩家都可以找到完全符合其社交需要和游戏需要的公会。

值得注意的是,玩家创建或选择游戏公会都是基于个人的实际游戏或者社交需要,有时候这与玩家个人的个性特征密切相关,如玩家希望与相同个性、现实人口统计要素相同的人玩游戏,就会以此为标准进行创建或者选择公会。当然,创建或选择公会的最普遍的标准是“游戏目标”,这一要素大大影响了其中的社会决策,使得小型公会的玩家团体不断地谋求加入某个Raid公会。如果不能加入这类组织,玩家就无法体验游戏中最具挑战性的部分从而无法获得最高水平的战利品。

(三)游戏公会对玩家及其游戏行为的影响

既然玩家如此喜欢选择进入公会实施其游戏行为,那么加入公会的行为本身以及公会的各种组织结构设置将对玩家的游戏行为及其游戏时间产生怎样的影响?

本研究对玩家的深度访谈中发现,玩家会因为公会内关系产生一种“社会压力”,如有玩家说:“我要随时关注我的公会的信息栏,一旦有战役通知就必须到场。否则将被公会领导以信誉不良除名。这对我的游戏升级是很大的损失。”对于普通玩家尚且如此,公会领导者就更有“社会压力”,需要随时关注每一个成员的动向,尤其是组织大型战役时对每个成员的任务安排、命令送达以及战斗过程中的配合等问题都要全盘考虑,要经过很长时间的计划。这就需要参与的每个成员对自己的行为负责,这也是关系到全体公会成员利益的问题。在访谈中发现的这一“社会压力”,我们可以借用DucheneautYee对公会对游戏时间和玩家群体的影响进行量化的统计分析得以佐证。

《魔兽世界》中40级以上的公会成员玩家的游戏时间会更长,而且其波动频率要比非公会玩家小得多。非公会玩家的游戏时间安排要比公会玩家自由得多,相对而言,公会玩家具有更多的社会责任,尤其是某些大型游戏战役往往需要成员连续几个小时的作战才能完成(如图6-20)。(55)

6-20 不同等级的公会关系与游戏时间变化趋势(DucheneautYee2007

除了增加了游戏时间外,游戏公会还会增加玩家游戏行为的责任感和纪律性,其原因仍然是公会对其成员产生的“社会压力”。即使游戏公会成为玩家的主要活动平台,公会中的关系网络仍然呈现不均衡分布的状态。虽然玩家的潜在游戏伙伴可以是游戏公会中的全部成员,但是实际的选择却并非如此。玩家的选择有两种方式:一是从公会成员名册中选择同时在线的玩家共同游戏,一旦对方下线,合作关系就将结束,这种关系是非常短暂而脆弱的;另一种方式是玩家与熟悉的人(现实中的朋友或者是游戏中认识的老朋友)一同进入游戏,这种关系则是相对稳固的。等级越高的公会成员采取后一种方式的可能性更大,因而也更受到公会“社会压力”的影响。

Castulus KoloTimo Baur2004)的调查结果显示,玩家之间的线上关系对其线下的社会互动有重要影响,反之亦然。游戏中大部分玩家都是与同一批游戏伙伴相见、沟通的,因此其所属的游戏社区、公会也是相对固定的。(56)JakobssonTaylor2003)对大型多人在线游戏《无尽的任务》的研究发现,玩家之间的线下关系也是其游戏乐趣的重要组成部分,互为朋友的玩家组合在不同游戏之间进行群体性迁移是很普遍的现象。在这一情形下,电子游戏就变成了一个新的“

预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。(57)从根本上说,公会“社会压力”的产生就是来源于玩家线上关系与线下关系的重度重叠,玩家将其现实关系带到了游戏公会中,这就要求玩家对其游戏行为担负更多的社会责任,也就产生了比非公会玩家更紧密的“社会关系”。

三、四种类型玩家的互动特征

以上我们分析了游戏公会的基本特征及其对玩家游戏行为的影响,而在具体玩家游戏互动行为中,不同类型的玩家又具有各自不同的特征。Bartle的四种类型玩家在进行人际互动时也各具特色,遇到不同类型的玩家会采取不同的行为。借鉴他的研究我们可以对玩家与玩家之间的互动进行深入分析。通过对各类玩家的自身行为特征进行分析,发现其行为模式,从而把握这四类玩家相互之间互动的规律与特征。(58)

(一)成就型玩家

成就型玩家具有以下行为特征:他们将累计点数并升级作为他们的主要游戏目标,其所有游戏行为都是对这一目标有用的,他们会进行“探索”行动,却是为了发现珍宝,或者从中改进取得点数的方式。他们也会与其他玩家进行交流沟通,却是为了能轻松地从其他玩家那里得到如何快速积累点数的方式。他们获取大量知识,是用来增加财富;杀死他人也仅仅是为了消灭自己的竞争者,或者能够取得大量的点数(如果杀死他人能获得奖励)。成就型玩家自豪的是他们对游戏中各种等级体系的完成程度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。他们最喜欢的就是在游戏中“做事情”,而同其他玩家一起则增加了活动的真实性和竞争性。

成就型玩家遭遇四类玩家时做出的行动是不同的,其内心感受也不尽相同,这显示出了其互动行为的诸种特点。

1.成就型玩家与成就型玩家

成就型玩家将其他成就型玩家视为自己的竞争对手(尽管他们常常是现实中的朋友)。同时也尊敬那些格外出色的成就者(虽然处于虚荣心而将其他人的成功归因于为好运气或者游戏时间长,再者觉得自己与其他人的差距其实并不大。)

一般而言,成就型玩家之间的互动常常表现为相互协作共同完成任务,特别是面对较困难的任务时,通过分享经验他们可以建立起深厚并且持久的友情,这种友谊的强度可以超过其他类型玩家间通常能建立起的友谊,就如同战士们在战火中建立的感情与朋友们在酒吧里建立起的感情。

2.成就型玩家与探索型玩家

成就型玩家倾向于把探索型玩家看作失败者,并认为探索型玩家把时间都投入到审查游戏的内在机制,是因为他们找不到游戏玩家的本质乐趣,并将这些探索型玩家看成是电脑黑客一样。除非需要从他们那里快速知道一些古怪的事情,否则他们所做的事情是毫无意义的,这也是二者仅有的少量互动行为。

本质上来说,探索型玩家数量越多就意味着提供成就型玩家利用的好东西越少,探索型玩家会利用他们高超的探索能力抢先把那些好东西都用在他们神奇的实验中,这可能会导致成就型玩家有挫折感并离开游戏。更重要的是探索型玩家的人数可能决定他们是独立还是共同完成那些费时费力的谜题,从而影响成就型玩家升级的速度。

3.成就型玩家与社交型玩家

对成就型玩家来说,尽管社交型玩家是打探其他竞争对手情况的消息来源,但是总的来说成就型玩家认为他们没有什么用处。成就型玩家对社交型玩家的典型态度就是交织着轻蔑、鄙视、恼怒与可怜,对他们说话的口气要么非常刻薄,要么像施舍。在偶然的情况下,不同的社交型玩家和成就型玩家的小圈子之间会爆发冲突,而且这种冲突是最难平息的。成就型玩家不想输掉任何一场竞赛,而社交型玩家不想放弃任何喋喋不休的机会。

4.成就型玩家与杀手型玩家

通常情况,成就型玩家并不特别喜欢杀手型玩家,但是还是认为杀手型玩家作为一个概念是必要的,因为他们可以让所获得的成就有意义和有价值(如果任何一个低水平的玩家都可以在毫无竞争的情况下慢慢前行而获得胜利,那么就没有人会输掉游戏了)。但是,他们自己并不希望受到攻击,除非很明显他们能够获胜。同时他们也很反感在升级的重要时刻被打扰,也不愿意每次一开始游戏就不得不为应付突然被袭击而武装自己。少数情况下,为了给竞争者制造麻烦或者获得游戏中的回报,成就型玩家自己也会使用武力;但是因为这么做的风险太高,他们很少这么做。因此,二者的互动行为较少,且成就型玩家主动发起的互动就更少了。

很多电子游戏都允许PK这一行为的存在,这是因为从微观来看,玩家互相杀戮对游戏有利:可以增强游戏中的友情、提升战斗的激烈和体验程度(这是玩家们唯一能够接受的方法,以确保太弱的人可能不断升级获得与其能力不相当的力量)。因此,过度的减少杀手型玩家的人数会降低游戏的魅力档次,使得高级的成就变得过于平庸,这会使得那些成就型玩家止步,他们无法容忍任何一个傻瓜级玩家只要花足够的时间都可以和自己“做得一样好”。

可以看出,“成就型玩家”的游戏互动主要是与其他“成就型玩家”进行的,紧紧围绕着游戏的各种成就型目的,对于社交、探索或者杀戮兴趣不大,因而与这些类型的玩家的互动也很有限。

(二)探索型玩家

探索型玩家具有以下行为特征:他们喜欢揭露一些游戏中隐蔽的东西,尝试各种深奥的过程,通常是在野外或者很多偏僻地方,寻找有趣的特性(比如游戏程序的bug),然后指出这到底是怎么回事。他们积累点数只是为了进入下一阶段的探索,建设性地增加自身能力。他们与其他玩家的交流也只是为尝试新的想法而去获取信息,但这些人大部分说的都是一些不相关的或过失的话。真正的乐趣只来自于发现,以及试图完整地寻遍整个地图的各个所在。探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。他们对游戏中一切新奇的事物都感兴趣,不停的忙碌只为了感受虚拟世界中他们所渴望的各种奇迹。其他玩家的存在只是为游戏增加深度,却并非游戏的重要组成部分,除非是其探索对象之一。很多探索型玩家也会积累最高数量的点数,但这只是其新奇和探索行为的体现而已,并非游戏目的。

当探索型玩家遭遇其他类型玩家时,他们的互动呈现以下特征:

1.探索型玩家与成就型玩家

探索型玩家把成就型玩家看作是一种低水平的同类,他们认为成就型玩家并未发现除了追求毫无意义的游戏目标之外,生命中还有更有意义的事情。成就型玩家有时也会与探索型玩家发生冲突,前者通常不太情愿放弃那些对他们增加经验有用的东西,但是总的来说,探索型玩家和成就型玩家之间的冲突不是太多。因此,二者之间的互动仅限于探索型玩家喜欢给成就型玩家提供游戏信息,尽管他们很少会把事情和盘托出,而只会提供一些线索。

2.探索型玩家与探索型玩家

探索型玩家对同类中的杰出者非常尊敬,但是对那些平庸者们却毫无怜惜。对于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是将错误的信息信以为真,并将其广为传播。除此之外,探索型玩家乐于将他们的新发现告诉他人,并与他人和睦相处。表面上看,他们通常喜欢宣称自己拥有了达到辉煌成就的能力,但是因为某些原因他们不会这么做(例如时间、厌倦或者已经通过其他人证明了自己)。尽管有人怀疑这些探索型玩家在多数事情上太过教条,如果真的变成成就型或者杀手型玩家的话,他们将不能像在现实中那么成功。

探索型玩家之间的互动主要体现在喜欢和其他探索型玩家一起行动,而且如果身边有其他志同道合的人,他们也会更愿意来玩游戏。不幸的是,很少有人觉得单纯的探索是一件有趣的事情,因此探索型玩家的人数很难增加。

3.探索型玩家与社交型玩家

探索型玩家认为自己将给社交型玩家留下深刻印象,但社交型玩家却认为他们是不重要的,除非后者能懂得欣赏探索型玩家的天分,否则并不值得花时间和他们打交道。有一些探索型玩家把和他人的谈话作为探索的一部分,但这是非常少的个案。大多数探索型玩家会非常有礼貌和谨慎,如果他们一旦发现话题与游戏无关或对话者不能理解谈话内容,他们会设法结束谈话。总体来说,他们之间的互动也是极为有限的。

4.探索型玩家与杀手型玩家

探索型玩家常常对杀手型玩家有一种勉强的尊敬,但也认为他们的行为令人厌倦。当你就快完成某事的时候,杀手型玩家跑来攻击你,这是非常令人讨厌的事情。另一方面,许多杀手型玩家非常清楚自己的杀人技巧,并愿意和探索型玩家探讨其中的细节问题。有时,一个探索型玩家也可能会尝试性地攻击其他玩家,这种攻击通常是非常有效。被杀手激怒的探索型玩家也可能决定“采取行动”。当他们做出这样的决定,对杀手型玩家而言就大事不妙了:被一个低级的探索型玩家跳出来侮辱将使杀手颜面无存并在一夜之间沦为笑柄。不过,探索型玩家并没有杀手型玩家狠毒,也不会通过不断杀人以获得杀手的名声。

总之,探索型玩家的互动行为主要集中在玩家与计算机、玩家与游戏上,且这一类型玩家的数量有增长的趋势。根据易观2010年发布的最新调查报告,“浏览游戏场景”成为中国网络游戏玩家在游戏最喜欢做的事,比例达54%,超过练级行为的39%(59)

(三)社交型玩家

社交型玩家具有以下行为特征:他们的游戏乐趣源自与人(其他游戏玩家)在一起,这种互动不仅体现在“交谈”上,还包括其他交互行为,游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系才是重要的:与他人进行精神交流、相互认同、耍笑、娱乐、倾听别人说话;甚至就像看戏剧般地观察他人的喜怒哀乐、观察他人的成长、成熟的整段时间。为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索是必要的,点数与积分则是为了方便与等级更高的玩家平等且优雅地畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。对于社交性玩家来说,杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除非为了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人。最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系。社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

1.社交型玩家与成就型玩家

社交型玩家喜欢成就型玩家,因为后者为前者表演了可供评论的肥皂剧。如果没有成就型玩家提供的故事构架,将没有能够使社交型玩家聚集在一起的条件。但是社交型玩家并不很喜欢和成就型玩家聊天(除非他们能让后者打开心扉,但这是很难的);他们只是喜欢谈论成就型玩家,有些人可能会把社交型玩家和成就型玩家之间的关系比喻成女性和男性的关系。因此,二者之间的互动并不能称其为“互动”,而是一种简单的传达与非直接的反馈关系。

2.社交型玩家与探索型玩家

社交型玩家通常认为探索型玩家是悲剧性角色,因为他们在对生命的追求上无药可救。这两个群体都特别喜欢交谈,但他们谈的内容大相径庭。二者的互动更是少之又少,如果他们凑在一起,那只能是因为探索型玩家希望被别人认可自己的博学,而社交型玩家在那时没有更好的事情做。

3.社交型玩家与社交型玩家

社交型玩家之间的互动非常多,他们能花几个钟头和别人谈论任何话题,并且以后还会回来花更多的时间谈论,尤其是开放性的话题。游戏对于他们来说只是一个互动交谈的场所并提供一些可供谈论的话题而已,如在“游戏型MUD”环境中,MUD本身提供了讨论的话题:或者是其他玩家的现状,或者是社交型玩家自己玩的体验。在非游戏的环境中,需要有一些其他的话题来支撑谈话,或者谈论MUD软件(例如如何安装),或者谈论与之无关的(例如“这个MUD是癌症患者的精神支柱”)。这种话题只相当于一个破冰器(打开话题的聊天对象),一旦社交型玩家之间交上朋友,他们就将找到其他可谈论的东西。

4.社交型玩家与杀手型玩家

这可能是玩家类型群体间最容易产生冲突的关系了。一些社交型玩家对杀手型玩家有着深仇大恨。从部分原因来说,这是杀手的错误造成的:他们攻击了MUD中最弱的群体,社交型玩家如果不是遭到别人的袭击,可能根本就不知道武器为何物,杀手型玩家总是抓住每一个机会去骚扰社交型玩家,因为后者很容易被激怒。当然,让社交型玩家鄙视杀手型玩家的最主要的原因是后者拥有反社会的行为,而前者是拥有(至少他们认为自己拥有)对生活更友善和更愿意帮助别人的态度。很多社交型玩家亲自攻击自己的仇人仅仅是因为他们讨厌那些杀手。因此,二者的互动主要是一些言语和肢体上的冲突,主要表现在攻击与自卫。

有人认为从社交型玩家的角度来看杀手其实是正面和有存在价值的,其理论基础有两点:首先,没有杀手型玩家,社交型玩家就会少了很多谈资;其次,没有邪恶的对照,就显不出善良。前一点显然是站不住脚的,因为社交型玩家会谈论任何事情。后一点更难于驳斥(有些类似于为什么上帝允许恶魔存在)。但是,他首先就将攻击别人的玩家定义为MUD中的恶棍。实际上,所有玩家都有很多机会去做招惹别人的事情的,杀手型玩家只是做得比较公开一些,而且是(在允许的情况下)在游戏世界的背景中做而已。

(四)杀手型玩家

杀手型玩家具有以下行为特征:他们将自己的游戏价值建立在他人的身上,游戏的奖励对他们来说是非常不稳定的。更多的时候,攻击其他玩家就是为了杀死他们的角色(在当前的游戏中抹除他们的名字),越来越多的悲痛能带给一个伟大的杀手越来越多的乐趣。增加点数是为了取得足够强大的力量以图造就更大的浩劫,探索行为也只是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径。社交行为对于取得胜利有时也是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术。只有现实中的人们为他们做的事情感到非常生气时,才能够刺激杀手们的兴奋,从中获得更多乐趣。

1.杀手型玩家与成就型玩家

杀手型玩家将成就型玩家当作他们天然的捕杀对象,二者的互动类似于猎人与猎物之间的关系,不同的在于作为猎物的成就型玩家有时拥有强大的反抗能力。成就型玩家是不错的战士,但是比起强大的杀手型玩家他们还差一点,这正好可以提供杀手型玩家所喜欢的“追杀的刺激”。成就型玩家不喜欢被攻击,而且他们被杀手捕杀并不会停止玩游戏,否则就要放弃自己的级别。不过捕杀成就型玩家的最大缺点是成就型玩家对被攻击会非常嫉恨,从而寻求报复,有时一个杀手可能会轻率地决定捕杀一个全副武装的成就型玩家,结果一败涂地。

值得注意的是,游戏中有一小部分杀手玩家是由GM充当的,这类人的行为会比较理智一些。具体来说,GM们这么做是为了“检测”玩家是否“合适”升级成为他们中的一员。总的来说,这类人不应该被认为是真正意义上的杀手,尽管有些时候所谓理智也只是他们可以不受限制进行杀戮的借口而已。实际上,这些杀手其实是成就型玩家(保护他们的财产)或探索型玩家(教会受害者怎样逃避真正的杀手袭击)充当的。

2.杀手型玩家与探索型玩家

杀手型玩家倾向于远离探索型玩家。这不仅因为探索型玩家有可能是强大的战士(他们能使用很多神奇的、意想不到的技术),还因为他们并不惧怕被攻击——这使杀手型玩家倍感挫折。有时,被惹烦了的探索型玩家会彻底忽视杀手的攻击,而后根本不采取任何防卫措施;这对杀手而言是非常令人沮丧的。而从长期来看,被探索型玩家打败的杀手对游戏会有更多的影响:杀手会感到耻辱,他们的名声会受损,而且探索型玩家会把自己逃生的绝技告诉其他所有人。总的来说,除非杀手型玩家把游戏中所有能杀的人全部杀光,而他们又特别想杀一个像探索型玩家的人,否则他们不会靠近任何一个哪怕水平一般的探索型玩家。因此,二者的直接互动也是较为少见的。

3.杀手型玩家与社交型玩家

杀手型玩家特别“喜欢”社交型玩家。这不是因为社交型玩家在哪一方面对他们构成挑战,社交性玩家在战斗中不堪一击;而是因为社交型玩家在受到攻击时感到非常痛苦(尤其是当他们失去自己的角色时),而这正是杀手型玩家所喜欢的,勾起他们无限的游戏欲望。除此之外,杀手型玩家通常能够借助社交性玩家来扩大自己的影响力,因为让大家谈论他们的最好方法就是攻击一个有名的社交型玩家。因此,二者之间的互动行为更多时候表现为一种间接的单向的攻击行为与言语回应形式,以及后续的信息传递。

4.杀手型玩家与杀手型玩家

杀手型玩家尽量避免干扰其他杀手型玩家,除非是在预先组织好的竞赛中。从部分杀手型玩家的心理上看,他们认为自己是比其他玩家更优秀的。而在公开的游戏中被其他杀手型玩家杀死会损害自己的名声,因此他们都不会冒这样的险。杀手型玩家偶尔也会集体行动,但这也只是短期行为,在下个游戏回合中,他们又会独自捕杀猎物。

在两种情况下杀手型玩家会遭到其他杀手型玩家的攻击。其一是“杀手的杀手”,这些人通常是巫师级别的玩家,这已经在前面讨论过了。另外一个情况出现在完全以杀戮为内容的游戏中,这种游戏唯一的目标就是杀死其他的角色,没有人在意被杀,因为没有人指望自己能活得长。这种游戏并不能吸引“真正的”杀手型玩家,因为这种游戏并不能让被杀者痛苦。

不同类型玩家之间的相互影响又相互依存的关系保证了游戏世界的平衡。而由于大型多人在线游戏世界愈来愈复杂多变,无论何种类型的单个玩家都无法独自完成游戏旅程。玩家之所以选择进入公会组织实施游戏行为,原因主要在于:一方面,公会组织不仅能满足玩家在虚拟世界的社交需要,还可以成为玩家建立现实世界关系的重要枢纽。对于初进入者来说,电子游戏愈来愈复杂多变,他们需要现实中熟人介绍他们所熟知的游戏乃至所属的公会组织,从而得到“近水楼台先得月”的效果;而对于资深玩家来说,由于组织游戏“攻城”中的借用装备、时间承诺等问题都与玩家的游戏生命和财产切实相关,这就需要与可靠的玩家组队战斗。而通过介绍现实中的熟人加入自己所属公会,与熟人可以建立有效的信任机制,从而可以大大降低合作风险。由此,几乎所有玩家都有加入游戏公会的需求,而玩家类型的不同会使得其对公会的需求也不同,从而诞生了各种不同类型的游戏公会组织。

四、玩家之间互动的实现条件

玩家之间的互动主要存在于多玩家游戏中,或者依托局域网、或者直接在广阔的互联网地图上,数以万计的玩家在同一款游戏内进行着各种互动行为。选择多玩家在线游戏的玩家通常都是事先已知这是一款“多人”游戏,在游戏环境内随时都可以遇到其他玩家,为了能够获知其他玩家的具体位置并准确找到他们,这类游戏通常会将新手玩家的初始位置设置在拥有合理数量居民的游戏城市中,以便玩家之间进行互动。如《网络创世纪》游戏,玩家甚至可以知道每个时间点上哪些位置非常有可能发生玩家与玩家之间的互动,还可以知道到达这些位置的最快捷的方式,这就为玩家之间的互动提供保证。

(一)技术保障游戏中的人际互动

电子游戏通过设置地图、时间长度和恢复兴趣三项技术来保证玩家之间的互动性。地图是玩家为自己定位的导航工具,保证了玩家在巨大的虚拟空间中有准确的行动方向和路线;时间长度的设置则是让玩家在合理的时间长度内到达这些位置,游戏内设置一些沿途停车点系统、虫孔、车辆或有魔力的药水,以使玩家在合理的时间内到达想要去的虚拟游戏地点。而更多的玩家之间的互动是通过恢复兴趣来实现的,所谓恢复兴趣即游戏环境之外的玩家互动,主要是通过游戏站点进行的。这种互动虽然是游戏线下发生的,却是紧紧围绕游戏进行,包括在游戏的web站点浏览游戏中的事件信息、下载补丁等游戏工具、与其他玩家进行交易、发布精彩的游戏截图、交流个人游戏体验、张贴个人游戏日记,或为游戏团队、部落招募新成员等。游戏站点的贴吧往往反应了整个游戏玩家的生存状态,较为著名的游戏站点如国外的Macromedia FlashShockwaveWildTangent等,国内有多玩游戏、17173等大型游戏网站,以及各款电子游戏的主页。

由于传播渠道的数量(如视觉、听觉、触觉)、传播动力(如信息强度的范畴),以及应用特征的广度与复杂性都会影响到互动的整体丰富程度。电脑为中介的交往模式与面对面的人际交往模式最大的不同之处在于感知性非语言符号的减少。甚至多玩家游戏在支持丰富的社会活动上也存在很多根本问题,因此玩家需要不断地寻求工作环境和外在支持以满足他们社会交往的需要。而现今的电子游戏内的信息发送甚至克服了传统文本信息缺乏表情的弱点,在游戏中玩家可以使用一种字处理程序,以特殊的情绪预先定义格式发送信息,如“挑衅性的发送”、“带着笑声的发送”、“令人晕倒的发送”等方式。以上各类符号与现实世界交流工具既相重叠又独成一体,共同构成了玩家之间交流的独特话语体系。

玩家与玩家之间的互动渠道多种多样,已经可以将传统的互动方式与新媒介时代的新方式融合在一起,包括电子邮件、信函、语音、视频聊天、第三方交流等,并且实现了同步性的发送与接受信息,综合运用话语、文字、图像以及触觉和嗅觉等沟通工具。玩家会通过运用外在的交流支持克服表层的限制(如运用Roger WilcoTeamSpeak等游戏语音通信软件),或在局域网内安排游戏事件(如所有玩家集中到同一个房间内)来实现即时互动交流。此外,游戏公会还会设有专属沟通频道,如Raid团队交流主要有游戏本身自带的工会频道、官员频道、团队频道、悄悄话等方式帮助公会成员及时交流。

很多大型电子游戏还形成了独特的游戏语言,如游戏种族、部落的纹章、语言系统、秘密符号,以及一些指示性语言符号的简写等。这些沟通符号对于玩家来说成为一种约定俗成,非玩家则往往无法正确解读。CorneliussenRettberg的例子显示了游戏内语言的自成一体,在《魔兽世界》中有一系列当地知识和语言,如“LFG WC”,意思是“某人正在招募玩家进入本团队,共同在某地杀Wailing Cav-erns怪物”。(60)

(二)玩家之间的互动形式模型

虽然不同电子游戏类别中的人际互动表现形式不同,但是即使是最简单的电子游戏,如MUD,人们也会进行有意义的相互合作。可以说,丰富的互动行为并不完全取决于丰富的界面。互动的丰富性可以被一系列大量的、通用的、灵活的集中于内容的互动形式所加强。Tony ManninenManninen2003)结合已有的非语言交往模型,从哈贝马斯的交往理论(Communicative Action Theory)中总结提出一个互动形式的模型。由于动作型游戏具有直线型特征,启发式评估更适合角色扮演类和包含社会互动和构成主义的游戏类型。因此Manninen所选取的游戏尽可能地构成一整套体系,包括动作类游戏(如UnrealHalf-LifeAction QuakeCounter StrikeCapture the Flag)和角色扮演类游戏(如EverQuestUltima On-lineMeridian59),还包括一些文字游戏(如MUDsMOOs)以及飞行模拟类游戏。该模型阐释了在当前电脑游戏中存在的主要的互动形式,其基本点在于以渠道(channels)、情境(contexts)和行为实体(acting entities)(如身体部分、团队同伴等)等词汇阐明了互动形式的种类(如图6-21)。

该模型包括一系列互动表现的案例和种类,主要有12类:(1)角色外形,(2)面部表情,(3)举止神态,(4)眼部动作,(5)自主性/人工智能,(6)非语言音频,(7)语言交流,(8)空间行为,(9)身体接触,(10)环境细节,(11)时间行为和(12)嗅觉。(61)

6-21 互动形式的最高级别模型(Manninen2003(62)

多玩家游戏允许玩家在游戏接合处相互交流合作,无论是用火箭朝对方射击,还是安排一场虚拟婚礼,其潜在主题都是互动。玩家游戏的原因可能不同,但是却都希望能与其他人一起玩游戏,合作或者对抗。而随着计算机技术和电子游戏技术的不断成熟和创新,为了更好地支持和保证游戏玩家之间的交流行为,游戏中的人际互动形式也会不断更新,因此Manninen的模型并非是确定不变的,而是处于不断变动之中。

如今,电子游戏已经变成一个人与人互动的重要平台和渠道,并逐渐形成了其独特的互动模式,建立各种类型的游戏和社交公会,并在其中进行各种社交、游戏协作、贸易等互动行为;玩家类型的不同又导致玩家之间进行各式各样的互动活动,这使得电子游戏成为一道人际传播的独特风景线,从而区别于传统的人际传播模式,也是对传统的人际传播模式的革命性转变。我们在“电子游戏的传播模式”章节中已经进行了详细分析。

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