玩家与游戏的互动,即作为个体的玩家与作为媒介的游戏之间进行信息交换的过程,这种类型的互动性特征与电子游戏的媒介本质密切相关,正如受众与电视、广播、报纸等传统媒介的信息互动是与这些媒介的独特属性有关一样。玩家与游戏的互动包括两大部分,一是玩家使用游戏内容,二是玩家创建游戏新内容。无论是使用还是创建,玩家都需要首先把自己的意图、行为、目标、动作等反映到游戏上,然后接收游戏对玩家的反馈,这就是游戏的“映射”的过程,玩家与游戏的互动就是玩家与游戏之间的双向信息处理的“映射”过程。
一、玩家与游戏的互动过程
从过程角度来看,玩家与游戏的互动包括三大部分,玩家的使用者部分、游戏系统部分和体验部分。游戏的整个过程中,玩家会因其个人信息的掌握程度、个性特征的不同而影响其游戏行为和体验获得;而体验又会因游戏类型的不同而不同,这就与游戏程序的设定密切相关;同时,体验与玩家类型和游戏类型都有关联,构成了体验系统,成为玩家与游戏互动的关键要素。Ben Cowley将玩家与游戏互动这三个部分建构成一个“用户系统体验模型”(User-system-experience(USE)model)(如图6-22)。(63)
该模式很好地囊括了我们所要分析的玩家与游戏互动的三大要素,下面我们将借用该模式对玩家与游戏的互动过程进行简要分析。
1.游戏结构:系统部分
用户系统体验模式包含了玩家与游戏互动的硬件与软件部分,如果我们把游戏系统比作其他信息系统,那么玩家与硬件、软件的交互作用主要是玩家与游戏之间信息的输入与输出。输入活动主要通过界面设备(interface device)实现,而输出则是用户玩家使用各种工具(application toolset)从虚拟世界中输出信息内容。在这一信息的输入与输出过程中,游戏的机械力学部分(mechanics)就起到了关键的作用,并直接产生了玩家与游戏互动的动力模式。这一动力模式是受到游戏规则的约束和限制的,通过技术工具的操作,玩家实现了对游戏内各种资源和人物的驱动,这就诞生了玩家的游戏行为模式以及玩家沉浸游戏的丰富体验。Cowley认为游戏的规则类型是分析游戏系统和游戏结构的重要因素,因而定义规则的本质特性并确定其结构对于分析游戏系统非常重要。就游戏系统而言,规则的制定和表现主要是游戏设计师的工作,对玩家来说,游戏系统以及游戏规则只是玩家沉浸体验的工具。
图6-22 用户系统体验模式(Cowley,2008)
2.玩家模式:用户部分
在玩家部分,影响玩家与游戏互动模式的主要因素是玩家的类型,不同类型的玩家对游戏的使用方式和侧重点是不同的。按照著名游戏研究专家Caillois对玩家游戏行为的分类,一个完整的游戏世界包括玩家的四种行为模式,包括agôn(竞争)、alea(机会)、mimicry(角色扮演)和ilinx(沉浸),构成了游戏世界的四维模型。(64)
因此,用户对游戏系统的使用也主要集中在这四个方面。如果玩家的游戏行为主要是agôn,那么玩家会充分运用游戏系统提供的工具,抓住各种机会与对手抗衡,以证明自己的能力,这在射击、体育类游戏中体现得尤为突出。如果玩家更喜欢角色扮演,那么游戏中所提供的各种游戏角色及与角色相关的各种能力设定、活动设置等都是玩家最主要关心的游戏系统功能,玩家对游戏的使用就表现为一个人物的生活和成长过程。无论是竞争还是角色扮演,玩家的游戏行为中都充满了对游戏机会的渴求和沉浸于游戏世界的状态,这构成了玩家对游戏的完整使用模式。
3.使用游戏:体验部分
在Cowley的“用户系统体验模型”中,游戏体验部分体现了多种类型体验的相互关系,这一相互关系可以涵盖玩家在游戏过程中的所有感受。游戏体验的获得与游戏系统的技术支持以及玩家自身特征有密切关系,而前者尤为重要。如前面我们提及的游戏系统中所设置的音视频、玩家之间通信系统等技术条件都可大大扩展系统的反应性,从而增加了体验的深度和广度。
讨论玩家与游戏的互动,主要基于玩家对游戏的使用、沉浸和享受。在电脑为媒介的体验效用分析中,“flow”(沉浸)这一概念的运用较为广泛,Csikszentmihalyi的“沉浸理论”(Flow theory)将对分析玩家与游戏的互动具有极大的启发意义。
二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”
传播学的“使用与满足”理论认为,人们接触传媒的目的是为了满足他们特定的需求,这些需求具有一定的社会和个人心理起源。(65)基于以前对传媒的印象,人们对其能否满足自己的现实需求进行评价,然后像选择自助餐一样选择特定的媒介或内容,这是受众对媒介的主动性“使用”;而媒介能否“满足”受众的需求,则是依据受众既有的社会与个人心理需求条件,以及受众对该媒介已有的评价。
电子游戏的诞生比个人电脑和互联网都要早,却在个人电脑普及和互联网迅速发展的信息时代成长成为一种新型的娱乐媒介,诞生不过半个世纪就在众多的娱乐方式中脱颖而出,让数以万计的受众沉浸其中。那么,受众是出于怎样的社会与个人心理需求选择并“使用”电子游戏这一媒介?
玩家所要互动的游戏媒介是经由游戏设计师事先设计好的。一般来说,电子游戏都具有时空框架,模拟现实世界中的自然人文景观,以及现实社会规则等,玩家进入这个虚拟世界开始游戏行为,就意味着接受这个虚拟世界的景观与规则。不同游戏的时空框架往往具有不同的空间展示视角,如第一人称视角、过肩视角、俯视图、侧视图、等比例视图等,不同的视图会带给玩家不同的游戏互动体验。第一人称视角使玩家能够像在现实世界一样用自己的眼睛感受周围事物,感受周围的影响,这给玩家带来了更加逼真、更加主动的游戏互动体验,以及更有意义的游戏情节体验。同时,游戏内的音频与文本设置大大补充了视角所带来的体验,如赛车游戏中的车辆的轰鸣声增强了现场感,而玩家在游戏内与其他玩家或NPC直接用音频或文本对话,让游戏模拟现实的人际交往场景,大大增加了游戏的互动性。在这个时空框架内,游戏具有一个或几个富有挑战性、使人着迷的主题,战争与和平、正义与邪恶、爱情、竞争等,足以吸引玩家在这个游戏世界内停留足够的时间,为玩家与游戏的互动提供了充分的故事要素。此外,游戏设计师还提供了数量众多又各具个性特色的游戏角色,为不同的玩家提供游戏互动的行为载体。
讨论玩家与游戏的互动,主要基于玩家对游戏的使用、沉浸和享受,Csikszent-mihalyi的“沉浸理论”(Flow theory)将对分析玩家与游戏的互动具有极大的启发意义。沉浸理论由美国心理学家Csikszentmihalyi在1975年首次提出,主要用于解释人们在进行某些活动时为何会完全投入其中,达到注意力高度集中,并过滤掉所有不相关的知觉,而进入一种沉浸的状态。在《沉浸最佳体验的心理学》一书中,Csikszentmihalyi对先前的研究进行总结,成为对休闲心理学影响深远的一本专著。在该书中,他对“沉浸”的概念作了重新的诠释,即由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的体验。这种体验处于挑战与技巧的平衡之中,如果活动挑战太大,使用者会因对环境失去控制而产生焦虑和挫败感,从而放弃活动;如果挑战太小,使用者也会因为无趣而离开活动。(66)
在新的互联网环境下,众多网民行为都具有了“沉浸理论”所描述的特征,网民沉浸于互联网的使用中,具有以下十种状态,共同构成了其网络沉浸的体验系统:(67)
(1)鼓舞:指个人对于行动感兴趣或具有热诚的情绪。
(2)挑战:指个人行动的机会或情境的需要。
(3)控制:指个体相信事情的发生是由于本身的行为、能力、人格与努力所造成的结果。
(4)注意力专注:指个体将其注意力集中于目前正在进行的活动或环境中。
(5)互动:指个体能够对于媒体环境的形式或内容进行修正的参与程度。
(6)涉人:指个人透过内心的需求、价值与兴趣,而与目标所得的知觉关联。
(7)玩乐性:指活动能够提供快速的响应、使用的简易性,以及能够依照个体需求量身订做等功能。
(8)技能:指个体对于本身行动的能力或处理情境的能耐之认知。
(9)远距临场感:指个体产生一种置身于虚拟环境中的感觉。
(10)时间扭曲:指个人对于时间流逝的感受会改变,可能会有几小时像几分钟,或是几分钟像几小时的感受。
电子游戏的“沉浸”现象与网民对互联网的“沉浸”具有很多共通性。数以万计玩家对电子游戏产生浓厚的兴趣,投入大量热情,专注于与玩家、游戏的竞争和控制,并通过电子游戏与他人交往互动、拓展现实世界中所无法获得个人关系网络;同时玩家通过控制游戏系统、管理游戏内社会组织积累了大量处理现实世界问题的经验,这一结论在很多玩家访谈中已经得到验证。玩家沉浸于游戏世界中,甚至忘记时间的流逝,达到忘我的境界,出现“时间扭曲”的现象。
电子游戏环境下的沉浸体验也是一种技术支持基础上的人机互动引起无间断衔接的行为方式,使用者真正地忘我浸入其中,享受其带来的丰富体验,并达到一种“自我激励”的效果。Csikszentmihalyi认为沉浸具有以下几大要素:(68)
(1)具有挑战性且易处理的任务;
(2)主体完全沉浸在任务中,心无旁骛;
(3)主体感到可以完全掌控;
(4)主体完全自由地将注意力放在任务上;
(5)该任务拥有明确的目标;
(6)主体可从行动中获得即时回馈;
(7)主体丝毫感觉不到时间的变化;
(8)身份感减弱,然后增强。
Csikszentmihalyi所提出的沉浸的八大要素,强调了主体产生沉浸所必须投入的“时间”与“精力”。但是并未提及主体自身的要素,似乎任何人在所有活动中都可以获得沉浸的体验,而事实上只有在参与者与活动达到最优条件时才会产生沉浸体验。在这些条件中,最重要的是主体必须具备识别和抓住沉浸的能力,Cowley将其称为“自成个性”(autotelic personality),(69)由此个体的技能才能在正确的比率上与挑战相配合。在这一观点基础上,Cowley认为有某些活动对于主体来说更易获得沉浸体验,而其与主体的技能无关,游戏就是其中一种活动,原因在于这一活动所需的认知状态与沉浸体验产生所需的认知状态极为相符。对应沉浸的八大要素,我们可以找出相对应的游戏行为表现,如表6-4:(70)
表6-4 沉浸的要素与其在游戏中的呈现(Jones,M.G,1998)
几乎所有电子游戏中都存在沉浸的八大要素的对应内容,正是这些游戏系统的设置和游戏内容的安排使得游戏使用者更容易在电子游戏中产生沉浸体验,这也证明了游戏是特别容易引起沉浸体验的活动之一。以上表格是从游戏系统的设置和游戏内容的安排对沉浸要素的呈现进行分析的,Cowley则进一步挖掘,从中提炼出游戏行为要素与沉浸要素的对应关系,如表6-5。(71)
表6-5 沉浸要素与游戏行为要素的对应关系(Cowley,2008)
玩家在游戏虚拟环境中,通过操纵鼠标、键盘等硬件和游戏系统软件,完成游戏所设定的任务、达到其明确可获得的目标,从而满足玩家的个人所需。在这一过程中,玩家暂时脱离了现实世界的烦恼,获得了一种在他处的解脱感,对现实世界的时间感觉发生了变化。从这个意义上说,沉浸体验不仅仅是玩家从游戏中所获得的乐趣,游戏的整个过程都是“沉浸”体验的组成部分,因此我们可以说游戏重在过程而非结果。而电子游戏之所以成为最能够让用户产生沉浸体验的活动之一,更在于电子游戏中玩家与游戏的互动区别于传统媒介互动的最大特征是玩家可以根据自己的意图创建新的游戏内容,这意味着玩家不但是游戏使用者,更是一名游戏创作者,玩家的游戏过程不仅是使用与沉浸,更是玩家对游戏的“二度创作”。下面我们将对玩家作为游戏的创作者进行深入分析。
三、玩家对电子游戏的“二度创作”
玩家作为游戏的创作者主要体现在电子游戏系统和游戏内容两个层面,这两个层面突破了传统大众媒介内容消费的模式,建构了一种全新的电子游戏消费的模式,并最终催生了新媒体的生产模式。消费者不仅仅是消费业已设计成型的产品,而是作为一个思考着的、感性的和富有创造力的人,积极地参与到电子游戏的创作中,进而消费行为与生产行为融合在一起。从这个意义上说,电子游戏是具有开放性的作品,而非封闭的整体,数以万计的玩家在消费的过程中加入到游戏的创作和改进队伍中,与游戏的研发者一同生产游戏,赫茨将其称为“百万猴子法则”。作品的开放性和百万猴子创作法则成为电子游戏区别于传统媒介创作和消费的新模式。
(一)电子游戏作为“开放的作品”
安伯托·艾柯于1962年著有《开放的作品》一书,提出“开放性是当代艺术家或消费者的根本未来”,这一论断惊人的准确预示了新兴创意产业的创作实践形态,电子游戏成为其典型代表。对艾柯来说,创意生产者对作品的组织形式使作品的表达和接受具有了多种可能性,这就是开放性。电子游戏恰恰反映了这种开放性作品全新的消费特征。
康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出了文本的“召唤结构”,他认为文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。在传统的文学艺术作品或影视作品的审美与消费中,作品是既有的相对封闭的“意义体”,每一步作品都有其产生的背景和创作者预设的意义范畴;虽然阅读者可以依据自己的特殊文化和时代语境对其意义进行再阐释,形成无数个新的“意义体”,具有一定程度的“开放性”,但是这些新的“意义体”不会改变原作的最初形貌和意义构成,也不会对原作构成根本性的颠覆。传统文学艺术或影视作品的“开放性”并不意味着交流的“不确定性”,并不意味着“无限的可能形式”,也不意味着欣赏的完全自由。以《诗经》为例,几千年来无数读者以此《诗》言己志,大大丰富了其意义构成,然而《诗经》中每首诗的本来面目仍保持不变。
虽然此后的各种文学艺术作品和传媒作品给予我们丰富多彩的符号与影像世界,丰富了人们短暂而只有一次的生命体验,创造了更多的生活和生命意义。然而无论是电视剧、电影还是广告,我们都只是观众。要产生切实的“存在感”,就不仅仅做一个观众,而是要做演员、担任重要角色,甚至做导演,主要叙事走向。电子游戏恰恰提供了这样一个演出的舞台,玩家可以担任任何自己喜欢的角色,从中获得丰富的生命价值体验。电子游戏已经成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。在这个异度空间内,人们借用各种卡通的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,积极地参与到游戏的活动中寻求着各自的生存价值哲学。
在电子游戏文本中,玩家不只是对意义的确定和填充,意义也不仅仅限于“不确定性”,“而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对‘意义空白’的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入”,“超文本作品是‘活’的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利……在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本给予了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。”(72)
与传统媒介文本相比,电子游戏更像是“未完成的作品”,是更具开放性的。游戏开发者将其创作出的游戏作品交给玩家时,作品多多少少就像建造用具的组成部分。这种不确定性的形态比艾柯的“开放的作品”更加“开放”。创作完成伊始的游戏具有相对完整的架构,但其语境和构成要素都允许玩家进行后续的修改和更新。这种游戏更像是一个表演舞台,游戏研发者极尽各种可能性充实舞台背景,如山川、河流、楼房等逼真的游戏场景,设置各种角色名称、武器装备,并给予一个宏大的故事背景。这些要素构成了一场舞台剧的演出构架,正是“万事俱备,只欠东风”。极具能动性和创造力的玩家就是那股“东风”,他们才是舞台的表演者:玩家不仅在游戏中创建各具特色的故事角色,从事不同类型的职业,讲述属于他们自己的人生故事;玩家还可以创建新的器械、建设新的国家和团队,组织各种活动,发展各种虚拟社会关系,这些关系甚至可以拓展到现实世界影响玩家现实世界的社交关系。
马斯洛认为“人是不断需求的动物,除短暂的时间外,极少达到完全满足的状态。一个欲望满足后,另一迅速出现并取代它的位置”(73)。人的基本需求有五个层级:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、自尊需要和自我实现的需要。这五个需要是层级递进的,尤其是自我实现需要的明显出现,通常依赖于前面的四种需要的实现。自我实现需要是“人对于自我发挥和完成的欲望,也就是一种使它的潜力得以实现的倾向。这种倾向可以说成是一个人越来越成为独特的那个人,成为他所能够成为的一切”(74)。
显然,受众对电子游戏的需求正是自我实现需要的体现,玩家在游戏中所担任的角色、所从事的游戏行为都是现实中渴望却条件不允许其担任和从事的活动,一旦有了电子游戏为其自我实现提供了可实现的条件,可以在另一个世界选择另一个“全新”的身份,受众就出现了迫切的自我实现的需要。电子游戏正是“促使人的潜在能力得以实现的趋势,这种趋势可以说成是希望自己越来越成为所期望的人物,完成与自己的能力相称的一切事情”。(75)
“网络游戏技术的发展以及互联网天生的虚拟性,使得网络游戏轻而易举地将更多的权力赋予了玩家,而这种颠覆则是彻底的社会身份再造。网络游戏不设障碍地为玩家提供了一个过滤现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造编码进行崭新的自我赋值和需要满足。”(76)既然是以一种积极的姿态活跃于游戏的世界中,玩家们就不会只满足于做一个被动的消费者,电子游戏的开放性给予他们变被动为主动的机会,让玩家们充分发挥其参与热情,积极创造和改进游戏剧情,并再将其融入游戏中去。这样后来的玩家所消费的游戏产品就不再是研发者的最初产品了。游戏的结构和形式的开放,使玩家有机会成为创意生产者,而且这种创意生产伴随着产品的成长不断地丰富着原作。这种丰富不仅仅停留在“意义体”层面上,更是对作品的结构和形式进行的改进和创新。这些正是后现代媒介文本的重要表征。
(二)电子游戏生产中的“百万猴子法则”
早期的单人游戏就允许玩家通过使用非常简单的编辑器构建玩家自己的关卡,最新的在线游戏则将玩家的创建行为向前推进了一大步,很多游戏甚至开放部分源代码,玩家不仅可以改变游戏的关卡设置,还可以随意把对象和“房间”添加到现有的游戏框架中,并根据玩家自己的目的和想像来改变原始的游戏概念。到2001年,一个电脑游戏的研发周期大致为18个周,始于设计方案的出台,终于产品的发布。但是对于许多游戏来说,这一研发过程比正式研发阶段开始得早,结束得晚,中间存在研发者和玩家之间持续不断的双向反馈。众多游戏在基础技术完成后,研发者会设立“信息板”,不但将关于游戏研发过程的新闻传播出去,也吸引玩家给予反馈。
在大型多用户在线游戏的复杂虚拟环境中,游戏的成败完全取决于玩家的互动,研发者会把玩家视为一种战略资产,在游戏的成长过程中,研发者会依赖“信息板”就游戏过程中的某个可以改进的特征或方面听取玩家们的赞成或反对意见。从某种程度上来讲,游戏被投放到市场后,游戏环境是由玩家来创造的,他们会集体创造游戏世界中人的动态,并在其中创造物品。因此当游戏成形和发展时,研发人员总是乐于让玩家参与其中,这成为游戏设计程序中的重要一环。
如《半条命》游戏从一开始就把游戏设计成一个开放的游戏体系结构并向玩家提供配套的编辑器(如Worldcraft)和输出器来实现玩家自己的创建意图,这些玩家的创建带来了完全不同的游戏体验,使得游戏不再仅仅是一款游戏,而是一个虚拟会议室或AI试验台。(77)此外,很多游戏站点都有公告板,以供玩家之间共享他们创建的新内容,这不仅对于玩家与游戏的互动,更是对玩家与玩家之间的互动具有极其重要的意义。从本质上看,玩家作为互动性创建者,更是为“主动的受众”的观念提供了丰富的现实素材,是对传统大众媒介互动理论的新挑战。
玩家还会更进一步地参与到游戏的内容创作中,不单是对已有游戏架构细枝末节的修修补补,而是将个人创意进行丰富发展,成为独立的游戏作品。很多广受欢迎的游戏都有一批铁杆玩家,他们利用游戏强大的设计工具去设计新版游戏并将其发布到网络上,这些玩家就组成了“MOD”(modification)社群。一般在游戏的商业发布刚一结束,玩家们就开始着手新的设计了。在这些业余爱好者MOD中,偶尔会出现堪称杰作的作品,甚至超越了原作游戏。《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个典型的例子。该游戏最早是加拿大温哥华市的明·“鹅人”·勒想出来的。(78)他是Valve公司开发的第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的众多MOD之一,他将原作游戏的“人人为己”的多玩家死亡战斗转变成建立在军事小分队基础上的战斗,这些玩家就变成恐怖分子或者反恐精英队伍中的一分子,拥有各自不同的武器和战斗能力,在多张地图、场景中完成不同的任务,诸如营救人质、暗杀和排雷等。
玩家处于自身对游戏的消费热情而自发对游戏进行改进创新,最终被充实进原作游戏中或者成为独立的新游戏。从本质上说玩家群体已经从纯粹的消费者转换为游戏的开发和革新的积极参与者。虽然在数以万计的玩家群体中并非所有的人都会为游戏的改进做出贡献,但是哪怕只有百分之一的人对产品做出创新,哪怕他们只是做出非常微小的、积累性的改动,加起来就是潜力无穷的万人研发队伍,电子游戏的迅速发展正是得益于这样的“百万猴子”生产法则。
从这个意义上说,这种新型的生产模式是以消费为驱动力的。正如《反恐精英》的创作者明·“鹅人”·勒是为了爱而进行的劳作,他曾在一个制作MOD爱好者网站上解释说:“我只是想让游戏更个性化些,适应我认为游戏该如何的想法。最重要的是,这是‘我的’想法,而不是别人的。”(79)
在这里,生产和消费的界限日趋模糊,而逐渐融合在一起了。生产不再单纯是生产企业的行为了,而是生产者和消费者的共同行为,消费者也不单纯是共享产品,而变成了“生产线上最后一个工人”。以电子游戏为典型代表的新媒体产业昭示了一种全新的生产与消费融合模式的出现。在这种新的模式中,生产与消费的界限愈来愈模糊了,生产者与消费者为了产品的研发和改进而合作,跳出一曲优美的双人舞。作品更加具有开放性和不确定性,消费者可以充分发挥其创造力,为自己喜爱的产品做出自己的贡献。
这一案例正好说明了后现代传媒时代消费意义的开放性、含糊性和不确定性的存在,鲜明地表现出人们对不断改变自己的生活模式和认知模式采取开放态度的积极能力。这样的个体能够有效地努力发展自己的智力才能和体验视域,而这正是创意时代和体验时代中消费行为的根本目标,也是电子游戏为代表的新媒体在消费模式上与传统媒介的最大区别:不仅可以丰富媒介内容,甚至可以改变媒介的既有系统与形式,从媒介内部对其进行“二度创作”。
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