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叙述人称和叙事视角

时间:2023-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:前面我们以电子游戏《博德之门》和《魔兽世界》及其单机版《魔兽争霸》为例,简要描述了在电子游戏中存在的玩家个人叙事与游戏背景故事叙事这两种形式的叙事。其中电子游戏成为叙事学研究的最新领域而备受关注,叙述研究中所涉及的概念有很多,本文对电子游戏的叙事性研究并非涉及全部传统叙事的概念范畴。

前面我们以电子游戏《博德之门》和《魔兽世界》及其单机版《魔兽争霸》为例,简要描述了在电子游戏中存在的玩家个人叙事与游戏背景故事叙事这两种形式的叙事。我们发现电子游戏中确实存在叙事,尤其以RPG类游戏最为显著,并且成为电子游戏吸引玩家的主要因素之一。本节我们将从视角、叙述者与叙述接受者等叙述要素的角度分析电子游戏叙事的特征,及其与传统叙事的异同之处。

一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者

“人类讲述并倾听着故事,我们用叙事进行交流和理解人与事件,在叙事中有我们的思考与梦想。”(9)叙述学(narratology)是关于叙述、叙述本文、形象、事象、事件以及“讲述故事”的文化产品的理论。这样一种理论有助于理解、分析与评价叙事文。(10)就叙述学研究本身,主要集中在两个层面:一个是叙事结构的层面,它研究叙述(不论是以何种表现媒介出现的)的性质、形式、功能,并试图归纳出叙述的能力。它在故事、叙述以及二者相互关系的层次上考察所有的、并不仅仅只是叙事作品所具有的共同特征,探讨使它们得以相互区分开来的因素。另一个则是叙述话语的层面,它研究叙事文与表现模式中的时序状况与事件,集中于故事与叙述本文、叙述过程与叙述本文,以及故事与叙述过程之间可能的关系,而不关注故事层次本身,也不试图去建构诸如故事或情节语法。(11)

随着现代传媒产业的发展及其相互融合的趋势加剧,媒体娱乐产业中同一个故事文本以多种不同的媒介形式呈现给受众的现象越来越普遍,从小说到电视剧、电影、动漫、电子游戏等形式,传统叙事理论对传媒文本的研究也逐渐扩展开来。其中电子游戏成为叙事学研究的最新领域而备受关注,叙述研究中所涉及的概念有很多,本文对电子游戏的叙事性研究并非涉及全部传统叙事的概念范畴。本节中,我们从叙述的角度,主要从视角、叙述者与叙述接收者三个概念层面探讨电子游戏的叙述特征。从传统叙事学理论角度对这三个概念进行简单的回顾将成为后文研究的基础。

视角指叙述者或人物与叙事文中的事件相对应的位置或状态,或者说,叙述者或人物从什么角度观察故事。视角主要研究的是谁在看故事的发生的问题,由于观看的角度不同,同一事件会出现不同的结构和情趣。而视角的不同又会导致叙述者和叙述接受者的不同。(12)

叙述者指叙事文中的“陈述行为主体”,或称“声音或讲话者”,它与视角一起,构成了叙述。叙述者是与真实作者、潜在作者相联系的概念。相对于创作叙事作品的真实作者,叙述者则是作品中的故事讲述者,是真实作者想像的产物,是叙事文本中的话语。而潜在作者则与叙述者同样居于叙事文内,又称为“作者的第二个自我”,他的功能是作品创作和交流中的构成因素之一,是由读者从文本中建构的,是读者把握和理解作品的产物。(13)

叙述接受者一词是由法国叙事学家热拉尔·普兰斯于1971年提出的。由于在交流中,“我”与“你”是互为前提的,叙事文也是如此,它总是以某个人或某一群人为对象的。普兰斯指出:“凡叙述——无论是口述还是笔述,是叙述真事还是神话,是讲故事还是描述一系列有连贯性的简单行动——不但必须以(至少一位)叙述者而且以(至少一位)叙述接受者为其先决条件,叙述接受者即叙述者与之对话的人。”(14)叙述接受者是叙事文内的参与者,是虚构的。

Chatman认为叙事话语就是一个信息传递的过程,在一个叙事文本中,这种信息传递就是从信息发出者,也就是潜在作者,传递到接收者(潜在读者)的过程。潜在作者整合信息传播的所有目的,将其传达给潜在读者,这一过程中会运用到叙述者和叙述接受者两种要素。(15)显然这里的潜在读者与叙述接受者有重合之处,却是不同的。潜在读者是相对于潜在作者而言,是潜在作者构想的读者形象,由潜在作者赋予他某种特性、能力和爱好。潜在读者隐藏在作品里,充当作品的全面接受者;而叙述接受者是叙述者的听众,与叙述者相对应而又相互依存。

二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者

Aarseth1997)在Cybertext(16)一书中提出了三个不同历史阶段的文学传播模式(17):古典、现代和网络叙事传播模式。在古典的传播叙事中,作者将他的叙事以口述的方式,透过一名叙述者(narrator)说出,叙述者与叙述接受者(narratee)共同构成了作者创作的读者所要解读的文本。读者解读时对故事的理解是没有距离的,于是我们可以假设在古典模式里,作者和读者处于直接沟通的状态,两者间“没有断裂”(如图7-1)。

7-1 古典叙事传播模式(Aarseth1997

印刷文明兴起后,大量的文字传播取代了口语的地位,现代文学也开始以写作的方式呈现,此时作者和读者间产生了距离,作者用自己的思维讲述他的作品,读者也用自己的想法理解这个作品,说(作者指涉)和解说(读者理解)不必然是同样的东西,也因此,“作者”和“读者”成了两块不同的研究领域。作者如何说故事,读者如何解读,而两者之间的断裂,代表着“再现”与“诠释”的历程(如图7-2)。

7-2 现代叙事传播模式(Aarseth1997

网络传播模式则与前两者大不相同,如图7-3,断裂不只发生在作者与读者之间,而是出现在主体与文本之间,而叙述者与叙述接受者则辐合成网络文本。换言之,读与写之间的距离不见而融为一体。结果,所有叙事文本都被堆放在网络中,作者在其中撷取、创作、改编、转载、解读,读者也做同样的事。作者不再具有绝对的叙事权力,读者也不再只是诠释作者的文本,作者和读者间的区隔,被网络这样一个环境给解构了。此时作者与读者成为同一群人,没有明显从属,人人是作者也是读者,写与读几乎是同时进行,这个时候大家看到的,变成一个以写者自我为基础发展出来的社群。

7-3 网络叙事传播模式(Aarseth1997

虽然该模式并非专门针对电子游戏而提出的,但是却对分析电子游戏的叙事性极具启发意义。电子游戏中的网络游戏类别正是一种典型形式的网络文本,游戏设计者作为“作者”,一旦将设计工作完成,并经由发行公司发布,电子游戏就不再是属于作者了,作者与游戏文本之间的关系断裂。网络游戏被发布在网上,供数以万计又各不相同的玩家消费,不仅消费游戏中设计者所提供的游戏内容,还创造出属于玩家自己的游戏内容,玩家手中的游戏文本已经不是设计者的作品了,而是一个经过了玩家“二次创作”的全新的叙事文本。有关玩家对游戏的“二次创作”,我们将在后面的章节详细分析。

Aarseth不仅提出了“网络叙事传播模式”,还专门针对电子游戏的特点修正了Chatman的观点,并将其运用到对文本类动作冒险游戏《Deadline》的分析中。Aarseth认为游戏并不像传统叙事文本,玩家可以决定情节的组织和行动的实施,因此他用“谋划”(intrigue)一词代替了“故事”(story)和“叙述”(narration)。他认为“超文本创造了一系列使用者引起的不断变化的活动,而不是单纯的叙事性情节。但这些文本中仍有一个结构性要素,用来控制或至少是推动文本的进行,我用一个新词来描述这个要素——谋划(intrigue)”(18)

对应于Chatman的“发出者”和“接受者”,Aarseth提出了“谋划者”(intrigant)和“谋划接受者”(intriguee)。“谋划者”是Chatman所称的潜在作者与叙述者的合体。Aarseth认为,谋划者是“叙述者的一种谋划选择”,是谋划的设计者,与潜在作者对等,“对叙事中的事件和事物存在负责”。而谋划接受者则包含在接收者的位置上,谋划的目的地就是谋划接受者,与叙述接受者和潜在读者概念相等。(19)

显然,Aarseth的“谋划”更适合分析电子游戏中的叙事,玩家在游戏中的一切行为都是谋划的过程和结果。《博德之门》中玩家开始旅行之后的所有行动都是按照故事线索进行谋划和选择的结果,探索新世界、寻找宝藏和秘密、与非玩家角色或其他玩家组队战斗、打怪兽获得经验值,最后战胜敌人获得胜利。但是Aarseth所分析的文本游戏Deadline与其他电子游戏,尤其是RPG类电子游戏有明显的不同,后者的角色扮演功能使得游戏中的叙事具有了更多的角色关系问题,也更具有叙事学层面的意义,其视角、叙述者与叙述接受者的存在及其特征更明显。

三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系

角色扮演类游戏中,玩家通常选择一个角色,以这个角色的身份游走于游戏世界中,通过这个角色实施游戏行为。玩家选择的这个角色就是这个玩家游戏叙事中的“主角”。大多数情况下,玩家与主角是重合的,以二人的视角探索发现、选择和行动。然而二者又不是绝对重合的。

(一)游戏的第一人称与第三人称视角

讨论游戏叙事的视角问题之前,我们先考察一下游戏设计的人称与视角问题。现有的游戏主要有第一人称视角、过肩视角、俯视图、侧视图、等比例视图等几类视角,可归类为第一人称与第三人称两种。

第一人称视角游戏就是玩家在游戏中以角色的主观视野进行的游戏类别,这一类中尤以“FPS”游戏最为流行,即第一人称射击游戏,英文全称是First Person Shooting。第一人称射击游戏,顾名思义就是以玩家/角色的主观视角来进行的射击游戏,玩家从显示设备模拟的主观视点中观察存在的物体,并进行射击、行进、跳跃、对话等活动。玩家们在游戏中不是操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是以虚拟人物的视野身临其境的体验游戏,游戏的主动性和真实感大大增强,如Counter StrikeQuake系列、DOOM等。由于第一人称视角游戏使玩家更有身临其境的感觉而备受玩家欢迎。与第一人称视角类游戏相对应的是第三人称视角游戏,即玩家就像局外人一样可以跳出角色视野的局限,全景式的观察游戏场景,如俯视视角,通过键盘操作甚至可以看到主角后背的场景,即过肩视角。

随着游戏制作技术的进步,尤其是3D技术在游戏中的广泛应用,游戏的视角更加多样。而且玩家在同一款游戏中,可以在不同视角之间转换选择,而不局限于第一人称或第三人称视角。玩家进入游戏后,不仅可以使用鼠标滚轮来移动远近视角,自由决定选择哪一种视角来作为进行游戏最适合自己的视觉感受,大大增加了玩家的游戏体验。以《疯狂飚车》(20)为例,该款游戏中有第一人称视角、第三人称视角两种,其中第三人称视角又有远距视角、前视视角、后视视角等几种(如图7-4、图7-5和图7-6)。

7-4 《疯狂飚车》中的“第一人称视角”截图

注:采用这一视角可以充分感受飚车中的刺激,而且对路况、车体附近的障碍物等观察细致,从而迅速做出正确的反应。但是无法整体性观察自己的车辆。

7-5 《疯狂飚车》中的“第三人称视角”截图

注:这个视角是从车体斜后方向前俯视,刺激感比前两种视角稍差,但视野更加开阔,更利于超车时估算速度和控制车体间的距离。

7-6 《疯狂飚车》中的“后视视角”截图

注:玩家通过Tab键可以实现将视角变为观看后方。采用后视,最主要的目的就是能看到其他车辆情况,以决定是否超车、加速、转弯等,以便进行加速拉开距离、阻挡、设置障碍等操作,为自己和阵营赢得时间。

虽然游戏制作中的这种人称视角与我们要探讨的游戏叙事视角没有直接关系,但由于大大增加了游戏的体验性,玩家可以获得更多的信息从而增加了游戏的叙事性,因此探讨游戏叙事性时必须首先考虑到游戏的人称视角的属性。

(二)玩家与主角的多重关系

RPG游戏最大的魅力就在于玩家可以在游戏中扮演某个角色,玩家所选择的角色就成为其游戏叙事中的“主角”(protagonist),然而在整体游戏叙事中,玩家与主角却不是完全重合的,二者的关系问题就成为游戏叙事的视角、叙述者与叙述接受者分析的关键。

从叙事学的“视角”来看,游戏是按照主角的视角开始,也就是游戏故事中的“你”,在RPG游戏的大多数场景中,玩家与主角的视角是重合的,如《博德之门》中玩家与主角一起在Candlikeep长大并接受教育,接受旅行前的培训,与朋友交流,一起目睹“你”的养父葛立安(Gorion)被杀。在整个旅行过程所经历的事情都是在玩家与主角的重合视角下进行的。

但在以下三种情况和场景中玩家与主角视角是分开的:

第一种情况是当玩家初入游戏场景中,可以全权决定要选择扮演何种角色、该角色的衣着、装备、个性特征等,这时的玩家与主角是分开,“你”也仅指玩家;

第二种情况是当屏幕显示游戏玩家相关属性的统计数据时(如图7-7、图7-8),这时的“你”单指玩家;

第三情况是游戏中玩家被赋予一系列权限可以做出决策何时停止游戏、如何分配资源或处理所获装备、经验值等,这时的玩家与主角也是分开的。这些情况下的玩家更像Aarseth所说的“谋划者”而非“叙述者”,对游戏中的一系列行为进行决策。

一旦玩家与主角的视角发生分离,叙述者与叙述接受者的关系就会出现变化,玩家就不仅仅是游戏事件的叙述接受者,而超越了游戏世界和叙事体,高高在上,甚至成为潜在的作者。由此产生的叙事文本也不仅是游戏世界内由游戏行为和事件组成的“故事”,还包括了与游戏保持一定距离的发生在玩家身上的事件。这样的游戏叙事文本就与传统叙事文本有巨大的区别。

7-7 《魔兽世界》中“法师”相关属性的统计数据显示框

7-8 《魔兽世界》中“战士”相关属性的统计数据显示框

大部分RPG类游戏中,大多数玩家自始至终都扮演一个角色,因此其视角变化不多。但是在非角色扮演类游戏中,玩家却可以在不同角色之间转换,其视角也会跟着不断变化,以《实况足球》为例,创牌于1994年的《实况足球》,是由科乐美(KONAMI)公司制作的知名足球游戏系列,是唯一能与EA公司的FIFA系列抗衡的游戏产品。它以真实性高、观赏性强、即时性强、操作易上手等特点被玩家接受并喜爱。玩家在游戏过程中已将现实中的“自我主体”深深地嵌入虚拟化的世界足坛,在风云际会中变换多重角色,以多种角色的视角游走于这个虚拟世界足坛之中。玩家可以球队主教练的视角在球场上运筹帷幄,操练各种阵型;玩家也可以某位心仪的球员视角游走于球场,在比赛中以“自己”为核心构建起球队的攻防策略;玩家还可成为球队俱乐部的老板,主宰球队和球员的命运,在球员转会交易中不断博弈,优化球员组合策略,并决策一系列俱乐部的经营活动。担任不同的角色,就意味着玩家以不同的“主角”的视角展开游戏叙事,与自始至终扮演一个角色的RPG类游戏,这类多角色变换游戏别有一番魅力。

7-9 《实况足球》中玩家担任利物浦队球员

7-10 《实况足球》2009年度“世界足球先生”评选结果

在玩家的游戏故事中,除了视角的变化外,玩家与主角的叙述身份也在变化。大部分时间都是主角扮演叙事中的叙述者,玩家跟着主角的步伐探索游戏世界,揭示游戏中的秘密;有时主角也是叙述接受者。玩家与主角在游戏内信息知晓程度上是不同,二者共享有关主角的一些基本信息,如《博德之门》中主角生活在Cand-likeep,被养父葛立安(Gorion)养大,这些是“过去式的叙事”,成为后面叙事的基础。但是另外一些信息是主角未知,而玩家可能知晓的,如主角的身世之谜,其未来的旅行将会遇到的人事等。由于对事件的知晓程度不同,玩家与主角在叙述者与叙述接受者的身份就出现了不同。

虽然游戏内事件、人物等设置丰富,但未必所有玩家都会按照游戏预先设定的事件顺序进行游戏,因此玩家与主角的关系也就有很多不同。有些玩家是“探索者”类型的,可能选择揭示由虚拟空间提供给他们所用的每个方面,想要了解游戏中的各种生存和活动方式,访问二进制风景的每个领域,直到他们“已经找到100%的秘密项目”或“启用所有锁定的区域”。而另一些玩家则属于“成功者”类型,他们旨在寻找赞美和荣誉,想得到尽可能高的等级、分数或技能级别。玩游戏的目的只在于证明他们不同寻常的掌控与打败游戏的能力。对他们来说,游戏的故事细节或处理与其他角色关系并不那么重要。他们甚至会重复进行某一场景的活动,以获得战斗的胜利或获得装备、经验值等。在这一层面上,玩家就如同叙事故事的作者一样,可以任意选择故事的叙事风格、调整故事发生的顺序和事件的构成等(游戏中的故事要素,我们将在文章后面的部分详细分析)。

从以上分析,我们可以看出传统叙事中的信息发出者与接受者的概念并不能完全适用于对游戏玩家与主角的关系分析,玩家既不是完全的信息发出者或叙述者,也不是完全的信息接受者或叙述接受者。玩家的个人选择使得其成为一个变动的主体,不但可以不断探索新的游戏世界,还可以在不同的身份、不同的游戏可能性选择与不同的视角之间转换。正是玩家位置上的这种转换和变动性,才赋予了游戏如此引人注目的魅力,由此产生的叙事文本也是出于不断变化的过程中,呈现出一种“过程叙事”的特征,而这种“过程叙事”最显著的表征就是意义的不确定性和多样化,符合后现代叙事的判定。

四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置

如果说玩家是电子游戏世界内部的主宰,那么游戏GM就成为整个游戏世界的上帝。GM,即Game Master,游戏管理者。一旦游戏社区达到一定规模,为了确保必要的游戏支持、帮助及对所有成员的行为监督,需要有专门的人在游戏中对玩家提供这些服务。大多数GM都是工作人员担任,后来为了确保公平和自由的游戏社区设置,开始将一些管理职责移交选定的玩家,这些玩家通常是一些有经验的游戏老手,他们自愿参与游戏管理者程序。

GM之所以能够对游戏叙事产生影响,主要基于其工作范畴的扩展。最初,GM只负责游戏新手的引荐和指导工作,帮助新手在游戏环境中找到合适的位置,向他们介绍游戏的基本机制,以及解决基本的游戏问题;同时接受新功能的反馈及改进建议,弥补由错误引起的重要缺陷,并记录和报告这些瑕疵。随着游戏世界的不断扩展,内容的不断丰富,GM的工作也不断增加,开始担任游戏内的仲裁者、导师、警察、公共检举人、分析师,以及设计师与社区之间的通讯员等,如负责仲裁游戏中的冲突、比赛或庆典,维持游戏内的秩序,尤其是对违规的玩家行为进行检举或删除等。因此,GM也从单纯的工作人员慢慢进入了游戏叙事中,成为游戏世界稳定运行不可或缺的一部分,他们的动作和决定会影响到整个游戏世界,并且形成、定义和提供其玩家伙伴的体验和享受。

GM在游戏叙事中所担任的位置类似于传统叙事中的“潜在作者”的位置。所谓“潜在作者”,是相对于真实作者而言的,又称为“作者的第二自我”,“这个自我通常比真实的人更文雅,更明智,更聪慧,更富有情感”(21)。潜在作者的功能是设计和安排作品中的各种要素和相互关系,他没有声音、没有直接的交流手段。电子游戏中的GM正是如此,不是以游戏中某个角色的身份出现,而是隐藏在游戏规则之中和玩家的身边,处处维持着游戏世界的各种要素和玩家之间的相互关系。

与潜在作者不同的是,GM拥有很多与玩家直接交流的方式,可以通过各种不同的渠道传达其信息,可以设置各种代理以承担其功能。例如,在《无尽的任务》(Everquest)中,玩家可以通过使用一个特殊的聊天窗口命令来与GM联系,该窗口可以把玩家的请求添加到一个列表中,GM会依据它们被接受的次序来解答。而在《汽车城在线》(Motor City Online)和《网络创世纪》(Ultima Online)中,玩家可以通过一个无处不在的界面按钮来访问一个帮助—请求表单,然而进一步指定他们的问题。(22)

虽然GM在游戏中起到越来越重要的作用,但是GM毕竟不是游戏中的主要角色,不能改变游戏环境的规则和法律。所有来自GM的帮助对于游戏中取得成功不是关键要素,GM不会增加玩家的技能级别、使死去的人活过来、分发金钱或项目、呈现秘密,不能帮助玩家作战或完成任务等。如此才不会破坏游戏规则,从而保证游戏世界的公平稳定。因此从本质上说,GM对于游戏叙事的影响是有限的,偶尔对某些玩家施以救助,对违规的玩家施以惩罚,总体来说是个游戏叙事的旁观者。因此GM是处于游戏叙事外围的影响因素。

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