通过前面的分析,我们发现电子游戏是具有独特叙事特征的新型媒介文本,其叙述和故事与传统叙事文本既有类似之处,又有全新的特征。本节我们将对这一新兴的媒介文本的叙事语法进行分析,从而发现各类电子游戏中普遍存在的叙事规则。
一、叙事语法理论
所谓叙事语法,是指系统地记录和说明故事普遍规则的符号和程序。对叙事语法的研究宗旨在于促进叙事文研究从经验描述和解释向抽象理论过渡,通过发现普遍结构模式及其转换规则使叙事文研究走向科学。(62)叙事语法研究的出现直接受到索绪尔语言学的启发。索绪尔在《普通语言学教程》中指出,现代语言学的重要任务是“寻找在一切语言中永恒的普遍的起作用的力量,整理出能够概括一切历史特殊现象的一般规律”。(63)而为了对种类繁多、各具特色的各种叙事作品进行研究,叙事学就必须像索绪尔对语言学所提出的研究任务那样,去探求存在于叙事作品内部的共同的潜在结构与规则,即叙事语法。正如索绪尔的语言与言语的划分,叙事文也有叙事结构与叙事作品的划分,叙事结构是普遍的、抽象的,而叙事作品则是个别的、具体的,显然前者是叙事语法研究的对象。
乔姆斯基的转换生成语法明确指出了它们的研究对象是语法而不是语言,语言是由语法派生出来的,语法的基础是人的内在的语言能力,这种能力可以使人产生和理解过去从未听说过的句子。转换生成语法正是通过研究人的这种语言生成能力以确定一套规则系统和原则系统,并通过研究这个系统与其他认知系统的相互作用,探讨人类认知的性质和起源的。(64)
叙事语法在现代语言学基础上慢慢起步和发展起来,并吸收了整个当代语言学,包括音位学、语义学、修辞学等的精华,同时又具有自己独特的研究对象和研究方法,从而超越了纯粹语言学的研究范式。按照格雷马斯的观点,“这样的叙事语法一旦完成就应该同时具有演绎与分析的形式,将描绘出意义表现的各种途径:首先,深层语法的基本操作借用意义现实化进程之路,然后,表层语法的横组合序列进行各种拼接组合,它们都不过是上述操作的拟人表征。内容,借助语中行为之媒介,获得了叙述性陈述的形式,这些陈述犹如链条上的一个个环节,通过一系列逻辑蕴含,被组织成前后相连的标准的线性陈述意义段。”(65)
叙事学家们提出和研究叙事语法的野心和目的在于:发现和建构一套适用于已有的或未来的所有叙事文的叙事语法,这套叙事语法不仅要对现在的叙事文本做出描述和区别,而且更重要的是要包容叙事文的种种可能性,即具有潜在的生成无限故事的能力。甚至有叙事学家认为:随着人工智能程度的提高,以及模糊数学、控制论等相关学科的完善,将来人们会研制出一套创作和描述叙事文规则的程序,依靠这样的程序,电脑就可以代替作家写出精彩的小说。(66)
我们无法判断这种预言是否能够在传统叙事文体上得以实现,但是依靠计算机技术制作出的全新的叙事文本类型——电子游戏却一定程度上实现了这一预言,以至于学术界出现了对“电子游戏是第五类艺术”的观点。“技术和艺术的完美融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。尤其20世纪90年代以来,随着多媒体技术、存储技术的迅速发展运用,电子游戏成为一种综合了动画、电影、电视、音乐、绘画等艺术因子的新的艺术形式,它带给人们的审美愉悦是以往任何艺术都无法比拟的。电子游戏带给人的愉悦不仅是感官上的刺激,而且是人的感性冲动借助想象的自由交流,从而上升到了审美的高度,游戏成为一种名符其实的艺术形式。它是工具理性、技术权力话语中的一种人文关怀,是‘摩尔’定律驱使下疲惫的跋涉者的驿站,是网络时代人们向往的生命的绿洲,是‘赛博空间’的乐园,是电子媒体催生的新的艺术形式,是异化挤压下人性的又一次奋争、张扬。”(67)
面对这种基于技术之上、依托技术创造精神的新型叙事文本,我们需要重新提取其全新的叙事语法:电子游戏具有不同于传统媒介叙事的潜在规则与内在结构。下面我们将借用普罗普的“功能说”、格雷马斯的四维方阵对电子游戏的叙事语法进行解析。
二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置
普罗普的“功能说”是早期叙事语法研究的重要成果之一,在《故事形态学》的“角色的功能”部分中提出了“功能”一词,功能指的是从其对于行动过程意义角度定义的角色行为。他指出:虽然童话千奇百怪、五彩缤纷,但是在内在结构上又是如出一辙、千篇一律的。他认为这如出一辙、千篇一律的因素就是“功能”。普罗普从100个童话中提取了31个功能:(68)
1.某个家庭成员不在家。(β)
2.对主人公下一道禁令。(γ)
3.禁令被破坏。(δ)
4.坏人试探虚实。(ε)
5.坏人获得受害者的消息。(ζ)
6.坏人企图欺骗受害者,以便控制他或占有他的财产。(η)
7.受害者落入圈套,不自觉地帮助了敌人。(θ)
8.坏人伤害了家庭中的某个成员。(A)
8a.家庭中某个成员缺少或希望得到某物。(a)
9.出现灾难或贫穷:主人公得到请求或命令,他被允许前往或派往。(B)
10.寻找者同意或决定反抗。(C)
11.主人公离家出走。↑
12.主人公经受考验、审讯或遭到攻击等。这一切为他后来获得某种魔力或帮助铺平了道路。(D)
13.主人公对未来的施与者作出反应。(E)
14.主人公获悉使用魔力的方法。(F)
15.主人公被送到、派到或带到他所寻找的目标所在地。(G)
16.主人公与坏人殊死交锋。(H)
17.主人公遇难得救。(J)
18.坏人败北。(I)
19.最初的灾难与贫穷得到解除。(K)
20.主人公返回家园。↓
21.主人公受到追捕。(Pr)
22.主人公在追捕中获救。(Rs)
23.主人公返回家园或到另一国度,未被认出。(O)
24.假主人公提出无理要求。(L)
25.给主人公出难题。(M)
26.难题得到解决。(N)
27.主人公得到承认。(Q)
28.假主人公或坏人被揭露。(Ex)
29.主人公被赋予新的形象。(T)
30.主人公受到惩罚。(U)
31.主人公结婚并登上王位。(W)
这31种功能并非在所有叙事文体中都同时具备,电子游戏亦如此。以《博德之门》为例,按照我们前面提到的游戏大致历程,该游戏叙事中具有以下功能:
(1)养父葛立安突然被恶棍杀死——坏人伤害了家庭中的某个成员。(A)
(2)游戏主角获知养父留下的遗言,要求主角立刻去The Friendly Inn赴约。从酒馆老人那里获知铁矿的缺乏——出现灾难或贫穷:主人公得到请求或命令,他被允许前往或派往。(B)
(3)游戏主角离开居住地——主人公离家出走。↑
(4)游戏主角在途中需要击败各种怪兽、完成各项任务,才能获得魔力和经验值——主人公经受考验、审讯或遭到攻击等。这一切为他后来获得某种魔力或帮助铺平了道路。(D)
(5)铁矿危机加重,游戏主角梦见自己的身世之谜——主人公对未来的施与者作出反应。(E)
(6)游戏主角组队完成各项任务,获得魔力——主人公获悉使用魔力的方法。(F)
(7)游戏主角带着队员来到“博德之门”——主人公被送到、派到或带到他所寻找的目标所在地。(G)
(8)游戏主角获知身世之谜——最初的灾难与贫穷得到解除。(K)
(9)游戏主角在Saravok的巢穴找到了他和他的亲信们,并与其殊死搏斗——主人公与坏人殊死交锋。(H)
(10)游戏主角打败Saravok,Saravok的雕像粉碎——假主人公或坏人被揭露。(Ex)
按照这一结构图示,《博德之门》的游戏叙事的结构排列就是:
A-B-D-E-F-G-K-H-Ex
这样,游戏行为就被简化为一系列符号的组合,成为游戏叙事的内在结构展示。然而,并非所有游戏中都具有这种“功能”要素的,以叙事性较强的角色扮演类和即时战略类游戏表现最为明显,同时电子游戏中的功能表现形态与普罗普对传统叙事功能的判定结果并不完全相同,二者存在众多异同之处。
二者的相同之处表现在,电子游戏的功能要素与传统叙事体的功能同样具有稳定不变的部分。“它们不依赖于由谁来完成以及怎样完成,它们构成了故事的基本组成成分”。(69)电子游戏是由各种必要任务和可选任务构成的,无论哪个玩家进入游戏都要在规定的时间段内完成固定数量的任务,获得固定数量的物品或经验值,从而完成游戏进程。这些数量有限的功能项是电子游戏的主要组成部分,也是游戏乐趣的主要来源。
以《魔兽争霸3:冰封王座》的“哨兵战役:恐怖之潮”为例,该部分战役共有九个阶段的游戏任务组成,玩家选择守望者、暗夜精灵的英雄“玛维·影歌”,下面列举前四阶段的必要任务和可选任务,如表7-4所示。
表7-4 《魔兽争霸3:冰封王座》中的任务设置
续表
玩家需要按照游戏的既定顺序完成这些必要任务,才能进入下一步游戏进程,否则游戏就会结束,退回前一步重新开始。可选任务是作为奖励性功能设置的,如果玩家完成可选任务,可以获得额外的游戏信息、游戏奖励和游戏乐趣。
尤其对于网络游戏来说,任务系统是与打怪、PK并行的“三大硬件”之一,并成为网络游戏的灵魂,不仅能让玩家更深切地感受到设计者精心制造出来的游戏背景和剧情主线,更重要的是让玩家在角色扮演的过程中,获得成长、成就、探索、战斗、解谜、互动、轻松休闲等多种乐趣。前《魔兽世界》的监制Jeffery Kaplan曾在2009年的游戏开发者大会上公开了一项有关任务的数据,在2007年6月30日至2009年3月5日之间,《魔兽世界》的玩家一共完成了8570222436个任务,平均下来每天有16641209个任务被完成,足见任务系统对于玩家的吸引力所在。更值得注意的是,任务并非独立于游戏叙事,反而正是游戏叙事的主要体现之一,这可以从17173对玩家喜欢任务系统的原因调查结果得到证实,其中因为任务系统“有剧情,不单调,像看小说”的玩家占37.86%(如表7-5)。(70)
表7-5 玩家喜欢任务系统的原因调查
除了以“任务”的形式表现,电子游戏的功能还具有以下几个方面的特殊之处:
由于电子游戏的叙事不同于传统叙事文体的“线性结构”,而是一种基于玩家游戏行为的“非线性叙事”的模式:即叙事时间和空间上具有极大的跳跃性和不连贯性,甚至有返回。游戏叙事功能的特殊形态主要表现在以下几个方面。
功能的可选择性:从以上《魔兽争霸3:冰封王座》的案例可以看出,游戏中有很多可选任务,不同玩家依据其喜好和游戏技能的不同会执行不同的可选任务。这就意味着只有被选中的任务所代表的功能项才会出现在游戏叙事中,未被选择的任务所代表的功能项则不会出现。也就是说,游戏中的功能是可选择性的,而选择的权限掌握在玩家手中,因此同一款游戏的叙事功能序列会依照玩家对任务的选择结果的不同而不同。这与传统叙事的功能表现形态大不相同。
功能重复出现:电子游戏中的“必要任务”是玩家必须完成的,如果玩家没有在有限时间内完成该项任务,如上述任务中没有及时找到尤迪安的所在地或者执行任务过程中导致玛维死亡,那么游戏就会结束。这时玩家一般会重复任务行为,使角色死而复生,这样游戏的“功能”就会重复出现。
功能中途停止或中途开始:不同的电子游戏具有不同程度的“黏性”,也就是游戏保持玩家兴趣的平均时间长度是不同的。“黏性”差的游戏,玩家会中途放弃游戏,这时游戏的“功能”就会中途停止。这就导致游戏的功能序列不完整的。另外很多玩家并非是从游戏的最初级开始的,而是购买职业玩家的账号,或临时使用别人的账号接替他人的游戏行为,游戏行为是中途开始的,其游戏功能项是从游戏中途开始的。
电子游戏的“过程叙事”主要源于游戏玩家的行为选择过程,一切叙事意义都产生自这个过程中:因为玩家游戏行为的不同就导致了游戏叙事的各项功能排序和出现频次发生变化,而并非像传统叙事那样是线性出现的;同一款游戏也会因玩家的游戏行为的不同而出现不同的功能项排序,这也是游戏叙事与传统叙事最大的不同之处。
以上是从普罗普的“功能说”角度对电子游戏的叙事功能进行分析,然而并非所有的电子游戏都具备类似传统叙事的“功能”的,按照我们对电子游戏的游戏行为分类,只有叙事性较强的角色扮演类具备“功能项”,而技能型游戏则不明显。尽管技能型游戏与传统叙事在叙事功能上相似性很少,却也具有游戏叙事上的深层结构和潜在规则。下面我们将运用格雷马斯方阵对包括各类技能型游戏在内的其他电子游戏的叙事语法进行探讨。
三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵
前面通过运用普罗普的“功能”对电子游戏的叙事语法规则进行了初步的分析,我们发现普罗普的功能理论比较适合故事性较强的电子游戏,并且显示出与传统叙事不同的表现特征,然而众多其他种类的电子游戏,如竞技体育类、动作类等却不具备这类叙事功能,那么这些电子游戏是否就不遵循这种叙事语法,或者具有截然不同的叙事语法呢?为了进一步深入分析所有电子游戏所共同具备的叙事语法规则和潜在结构,我们需要借用新的工具,即格雷马斯方阵。
20世纪60年代,法国结构主义涌现了前、后“四子”作为突出代表,前四子是列维·斯特劳斯、福科、阿尔都赛和拉康,后四子是巴尔特、格雷马斯、托多罗夫和勃瑞蒙。其中格雷马斯长于符号分析,他在法国叙述符号学方面占有非常重要的地位,其主要成就在叙事体的语义方面。他试图按照公认的语言范例来描述叙述的结构,这种范例一方面来自索绪尔关于“语言”和“言语”的理论,另一方面也来自于索绪尔和雅各布森的二元对立的基本指示作用的概念。其最重要的两部著作是:《结构语义学》(1966年)和《论意义》(1970年)等。
具体来说,格雷马斯对符号语义学的贡献表现在以下几个方面:
(1)格雷马斯的《结构语义学》发展和完善了普罗普的“功能”说,并冲破了民间故事的范围,就小说人物及叙述句法等一系列问题进行了更具普遍意义的理论阐述。
(2)格雷马斯从语言学理论出发,对符号学的研究对象加以更明确的定义,文学作品作为研究对象是用一种特定的自然语言讲述出来的故事,因此是一个意义的整体。也就是说,叙述文是由一个能指和一个所指组成的整体。他认为叙述符号学的主要任务是研究叙述内容(即所指)的结构。而叙述内容又分为两个部分:语义和语法。语法构成叙述内容的组合,语义则给组合中的各单位以特定的含义。另外,格雷马斯还强调层次在结构分析中的重要性。
(3)格雷马斯的一个引人注目的成果是“行动素模式”。他发展了普罗普的功能说,把人物按其表现分为六个功能,即相辅相承的三组成分:主体/客体、送信者/收信者、助手/敌手。这一模式有助于对小说人物以及叙述结构进行分类。
(4)格雷马斯发明了关于深层概念模式的“符号方阵”:四个方位分别代表结构发展的四个不同阶段,它们之间的主要关系可按照形式逻辑的对立、矛盾、包涵等关系来解释。
(一)格雷马斯方阵:叙事语法与意义解读工具
格雷马斯所创制的“格雷马斯方阵”是法国叙事语法研究中的重要成果之一,这是格雷马斯在其《符号学的约束规则之戏法》中提出的一个用来解释符号意义体系的模型。其功能在于可以帮助我们挖掘丰富多彩的符号背后存在的意义的生成机制,从而帮助我们更加接近意义的深层结构,进而更加真实地认识事物。
在提出该方阵之前,格雷马斯预先如此假设,“我们可以这样想象,人类的精神从最简单的元素出发,经过一个极为复杂的过程,最后完成某些文化产品(文学作品、神话、绘画等)的制作。在创造过程中,人类精神必然遇到许多限制,但也会有一些选择的自由。关于这个过程,我们试着先给大家一个初步的概念。我们认为它从内在(immanence)走向外显(manifestation)一共要经过三个阶段”(71),这三个阶段是:深层结构——表层结构——外显结构。
而我们所讨论的这个方阵只是涉及表意整体过程的第一个表征机制,因此该方阵解决的是三个阶段中的第一个阶段即:深层结构的问题,“深层结构定义了个体和社会的存在本质,从而也就定义了符号性产品的生存条件。”(72)
下面我们具体分析该方阵的逻辑关系。格雷马斯创制该方阵,是基于这样一个假设,如果说一个意义A(作为能指的宇宙之整体,或任何一个符号系统)在初次被人把握的水平上以语义轴形式显示,那么其对立面就是Ā。二者相矛盾,是意义的绝对真空。如果我们同意语义轴A(内容层实体)在内容层形式的层面上串联着两个相反的义素,即意义体系“A”,包含着两个相反二级义素:
a1<…………>a2
那么,这两个义素就必然会有与它们各自相矛盾的对立项:
ā1<…………>ā2
由此,我们就得到一个意义的结构图:
图7-25 格雷马斯意义结构方阵图
方阵中虽然是四个义素,本质上却是三元结构。格雷马斯发展了索绪尔的二元结构,认为在二元之外还有第三元,它既非a1,也非a2,而这个第三元在其内容层形式的层面上又串连着两个相反的义素,即ā1和ā2。如此四个义素就撑起一个意义的存在方式。以交通灯为例,除了红绿灯之外,还有第三元就是非红非绿的黄灯。绿灯表示通行,红灯表示停止,而黄灯则是在绿灯之后表示非通行,在红灯之后表示非禁止。当停用红绿灯只两亮黄灯时,其实是表示ā1+ā2。
在这一符号系统中,存在着“关系”和“维度”两层次结构:
第一层 关系
(1)层次关系:A与a1、a2的关系是上下位的关系;Ā和ā1、ā2也是。
(2)类别关系:A和Ā的关系是矛盾关系,同理,处于比它们低一层次的a1和ā1、a2和ā2之间也是矛盾关系;衔接a1和a2,ā1和ā2的关系是反义关系。他们的存在都是互为前提的;a1和ā2、ā1和a2之间是相互蕴含关系,他们是相互蕴含,即a1蕴含ā2,a2蕴含ā1,反之亦然。
第二层 维度
这个方阵中共包括三大维度,六个系统维。如表7-6所示:
(1)两个反义轴
(2)两个图式(矛盾轴)
(3)两个指示轴(蕴含轴)
表7-6 格雷马斯方阵三大维度
不同维度之间的关系是可以预测的;两根由反义关系构成的轴之间的关系是矛盾关系;由矛盾关系定义的两个图式间的关系是反义关系。(73)
“符号学的一种基本理论前提是:意义是通过符号之间的差别来传达和解释的。例如,在时装的语境中,色彩鲜艳的蝴蝶结与其他样式和色彩的领带表达着不同的意思。”(74)格雷马斯正是运用符号的这种差别原理,把符号之间的意义区分表示为反义关系和矛盾关系两组符号,共四个意义单位,建构成一个方阵。这个方阵类似物理学上的“原子”以及列维·斯特劳斯的“神话素”的概念,是分析符号意义生成的最本源的工具。任何意义的深层都存在这样一个方阵,只要正确地提取了意义的四个义素,按照方阵的逻辑分析我们就可以深入到事物的深层结构。这一方阵对于我们分析纷繁的电子游戏叙事语法与意义生成结构,把握其内在信息传播与叙事规律具有重要的参考价值。
(二)电子游戏中的格雷马斯方阵
在前面章节中,我们对电子游戏进行了归类分析,共分为竞技体育类游戏、动作射击类游戏、智力类游戏、策略/即时战略类游戏、角色扮演类游戏、开放式模拟类游戏等六大类。其中竞技体育类游戏、动作射击类游戏、智力类游戏、开放式模拟类游戏由于没有游戏故事的设定而缺乏“功能”与“行动元”等叙事要素,因此普罗普的叙事语法分析方法不适用于这几类游戏。
对这些电子游戏的规则进行深入分析之后,我们发现无论是角色扮演类、策略类游戏,还是竞技体育类、动作射击类,贯穿游戏整个过程的两个核心语法要素是“成功”与“失败”,而联系这两大要素的则是“挑战”。玩家本着获得“成功”的目标开始游戏,当“挑战”以对立于游戏玩家的立场出现时,就会激发玩家行为,克服不断出现的挑战,获得阶段性成功,这对于玩家来说是有价值而且符合游戏语法要求的。反之,则会失败而导致“Game Over”的结果。这是违背游戏目标和玩家价值取向的。游戏者正是通过这一系列行为寻求和展示了自我的存在价值,愈是对抗性强,叙事色彩浓厚,游戏者的价值感就会愈强。
下面我们以Valve公司开发的动作射击类游戏“半条命”(Half-Life)为例,运用格雷马斯方阵进行四维分析。该游戏是一个科幻类第一人称射击电子游戏,该游戏中核心叙事语法是“进攻”,游戏规则要求游戏者在对抗中完成杀敌、占领等行为。用方阵进行四维展示,如图7-26,有四个要素,即和平、进攻、非和平和非进攻。(75)
图7-26 《半条命》游戏中的格雷马斯方阵图
与该游戏的核心价值“进攻”呈反义关系的是“和平”,其矛盾关系则是“非进攻”,“进攻”同时蕴涵着“非和平”。玩家要想获得该游戏的“成功”,就必须不断地“进攻”,这是游戏的规则设定。
如果你坚持“和平”的价值理念,就会在游戏中一次次死去,即“失败”,这显然不是游戏规则所提倡的。当然玩家可以一直坚持“和平”,但是“死亡”的惩罚强烈地提醒玩家“失败”的结果并非游戏规则所提倡,即:不符合游戏的语法规则。同样,试图以“非进攻”立场存在于游戏中也是不可能的,必然会导致被杀的失败结果。而“非和平”则暗示出一种做出反应的渴望,却没有实质的进攻行为,显然也无法达到“成功”的结果。整个游戏情境立场就是建立在这些相反又相关的要素之上,围绕“成功”与“失败”的基本价值理念,玩家践行了四维行动模式。
国内也有类似持秉此种价值理念的游戏,如《征途》游戏系统将国与国之间的征战设定为必需,只有不断的征战才能获得游戏进行下去所需的虚拟物资;杀人数量成为升级的标准,体现的是弱肉强食的掠夺价值观。尽管其价值理念受到众多人士的批判,还是有数以万计的游戏者投入其中。我们暂且不从现实伦理道德的角度评价其不合理之处,单从这种游戏行为的吸引人之多就说明游戏的活动是“做人”的活动的一种异类体现,游戏者通过各类游戏行为,追求着游戏中的战斗成功,从而处处昭告着自我的存在,是一种“我在存在中”过程。这恰恰是各类电子游戏所共有的潜在规则和内在结构。
在众多游戏中,开放式模拟类游戏较为特殊,如《第二人生》、《心跳回忆》等,玩家在其中做的事情几乎是现实生活的翻版,交友、聊天、逛街、进行商品交易等,表面上看来“成功”与“失败”的叙事要素在这类游戏中表现的没有其他几类游戏那么明显。然而,深入分析之后却发现事实并非如此。
以《第二人生》为例,玩家在这个虚拟世界里,不仅可以做现实中的事情,更重要的是玩家可以做超越现实的事情,虚拟世界将互联网协同,分享和创造的神奇力量发挥到了一个新的高度,用户的力量成为主导平台发展的灵魂:玩家可以创造并改造这个世界,如在西部荒野或者地图的海岸和岛屿上开垦;可以逛超市购买或者出售东西,也可以在赌场中厮混;玩家甚至可以在游戏中做坏蛋。这些都是玩家在现实生活中所渴望获得的代表“成功人生”的价值类别。可以说玩家通过在游戏中从事现实中不能做到的事,来满足内心深处的欲望,这是另一种“成功”价值的体现,是克服现实束缚的一种“成功”。因此,从本质上来说,开放式模拟类游戏是一种人生价值的“成功”与“失败”要素的挑战,也是符合格雷马斯方阵的四维行动模式的。
虽然不同游戏中的四维要素并不一定都显示为“进攻”、“和平”,如竞技体育类中以“速度”为核心的赛车类游戏,以进球数为胜败标准的球类游戏等,但是本质上仍然内在体现出“成功”与“失败”的对立。而玩家游戏行为中显示出的这些不同四维要素,都体现出玩家在游戏过程中寻求的“成功人生”的价值理念,实质上是一种回应现实人生的方式。在现实生活中人们往往用与他人比较的方法思考自我的存在,结果一般都是我只是一个普通人,而当我们切近地直接面对自己时,我们才发现自己是独特的、珍贵的和不可替代的。电子游戏的设定恰恰指向这种独特、珍贵和不可替代:通过不断地过关斩将,战胜对手或自己获得“成功”,体验理想的“自我的存在”。游戏者的存在就是在游戏过程中昭告世人“我”的存在,因此虚拟游戏中的失败所给予游戏者的打击绝对不亚于现实。(76)
汪代明认为电子游戏是对传统文本叙事策略的终结。传统艺术的“文本”是时间的线性的延续,意义就在这种延续中得以显现出较为确定的价值。游戏艺术的影像本质上讲是“超文本”,具有强烈的空间性。游戏影像文本实际上是一个影像数据库,游戏制作者提供的只是某种库结构,游戏艺术受众可以在数据库结构的许可范围内(有的还容许一定的修改)对游戏因素任意选择、组合,由“游戏引擎”随机自动生成为影像文本。艺术的叙事空间和叙事能力因此得以拓宽,但同时叙事的确定性和意识形态性也被解构。游戏影像文本终结了我们将文本理解为作品的藩蓠,而将艺术文本理解为一个过程、一种互动、一种话语、一种意义的“延异”轨迹。(77)游戏的这一过程正如现实生活一样,“既不同于‘建构主义’所坚持的那种绝对意义上的、永恒的纯粹,也不是‘解构主义’所宣称的那样,是绝对意义上的纯粹的流变,而是怀特海的‘过程哲学’所提出的一副‘不断移动的永恒的图景’。”(78)电子游戏的视角、叙述、情节、角色等设置与行动规则具有很多与传统叙事截然不同的特征,从而形成了全新的意义生成机制与内在叙事规则,这构成了电子游戏作为新型媒介的后现代叙事的重要特征表现。
【注释】
(1)Espen Aarseth(1997):Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,Baltimore:John Hopkins Uni-versity Press,p4.
(2)Torill Mortensen:Playing With Players:Potential Methodologies for MUDs,in Game Studies 1,(July 2002),http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/.
(3)数据来源于17173游戏,www.17173.com.
(4)本部分玩家故事根据百度百科《博德之门》词条和Diane Carr的《Games and Narrative》一文相关内容整理。Diane Carr(2006):Games and Narrative.Diane Carr.etc(2006).Computer Games——Text,Narra-tive and Play,Polity Press,p40.
(5)艾泽拉斯大图书馆,《魔兽世界》正史及其他藏书:http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/officia_historyl_of_azeroth.html.
(6)《魔兽争霸3:冰封王座》官方攻略指南,奥美电子(武汉)有限公司2003年版,第12页。
(7)徐岱:《解构主义与后形而上诗学》,《文学评论》2006年第5期。
(8)[英]马克·柯里:《后现代叙事理论》,宁一中译,北京大学出版社2003年版,第5页。
(9)Hardy,B.(1968).Towards a poetics of fiction:an approach through narrative,Novel,vol.2,pp.5-14.
(10)[荷]米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社2003年版,第1页。
(11)[荷]米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社2003年版,第2页。
(12)胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第19页。
(13)胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第38页。
(14)普兰斯:《“叙事接受者研究”概述》,载Poetique1973年第14期,转引自:胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第53页。
(15)Chatman.S.(1978).Story and Discourse:Narrative Structure in Fiction and Film,Ithaca,N.Y.:cornell University Press.
(16)Espen Aarseth(1997):Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,Baltimore:John Hopkins Uni-versity Press.
(17)吴筱玫:《网络书写的传播意涵初探:解构观点》,《全球化华文媒体的发展和机遇》,冯应谦主编,复旦大学出版社2007年版,第192页。
(18)Espen Aarseth(1997):Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,Baltimore:John Hopkins Uni-versity Press,p112.
(19)Espen Aarseth(1997):Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,Baltimore:John Hopkins Uni-versity Press,p112.转引自:Diane Carr(2006):Games and Narrative.Diane Carr.etc(2006).Computer Games——Text,Narrative and Play,Polity Press,p40.
(20)《疯狂飚车》:是由久游网自主研发的全新模拟真实类网络赛车游戏,属国内首款超仿真赛车游戏,并于2009年推出国内首款街机游戏。
(21)[美]布斯:《小说修辞学》,华明等译,北京大学出版社1987年版,第80页。
(22)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第148页。
(23)Chatman,S.(1978).Story and discourse:Narrative structure in f iction and f ilm.Ithaca,N.Y:Cor-nell University Press.
(24)Aarseth,E.(2004).Quest games as post-narrative discourse.In M.L.Ryan(Ed.),Narrative across media:The language of storytelling.London:University of Nebraska Press,p.361-376.
(25)Rybacki,K.&Rybacki,D.(1991).Communication criticism:A pproaches and genres.Belmont,CL:Wadsworth.Chapter 6 the narrative approach,p.106-129.
(26)李道明:《互动性电影叙事》,《戏剧学刊》(台湾)2005年第1期,第121-133页。
(27)陈智先:《当故事遇上游戏?——电玩:〈哈利·波特:神秘的魔法石〉之叙事分析》,http://www.ccs.nccu.edu.tw/UPLOAD_FILES/HISTORY_PAPER_FILES/724_1.pdf.
(28)吴小玲:《网络游戏对古典作品的重构——以〈吞食天地online〉和〈三国策online〉为例》,《当代传播》2005年第2期,第75-77页。
(29)Juul,J(2001).“Games telling stories:a brief note on game and narratives”,in Game Studies 1,ht-tp://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
(30)Gonzalo Frasca(1999).Ludology Meets Narratology:Similitude and differences between(video)games and narrative.www.ludology.org.
(31)Gonzalo Frasca(1999).Ludology Meets Narratology:Similitude and differences between(video)games and narrative.www.ludology.org.
(32)Bremond,Claude.Lógique du récit.Paris:Editions du Seuil,1973.原图为法语,由Gonzalo Frasca译为英文。
(33)Diane Carr(2006):Games and Narrative.Diane Carr.etc(2006).Computer Games——Text,Narra-tive and Play,Polity Press,p39.
(34)Genette,Gérard(1983).Narrative Discourse:An Essay in Method,trans.by Jane E.Lewin,Cornell University Press,p.217.
(35)Diane Carr(2006):Games and Narrative.Diane Carr.etc(2006).Computer Games——Text,Narra-tive and Play,Polity Press,p39.
(36)[美]弗·杰姆逊:《后现代主义和文化理论》,陕西师范大学出版社1986年版,第187页。
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(38)王岳川:《后现代语境中的中国文艺问题反思》,人大复印资料《文艺理论》,2001年第7期。
(39)Chris Crawford(2004).Chris Craw ford on Interactive Storytelling.New Riders Games.
(40)Chatman,S.(1978).Story and discourse:Narrative structure in fiction and film.Ithaca,N.Y:Cor-nell University Press,p19-20.
(41)Juul,J.(1999):A Clash between Game and Narrative.A Thesis on Computer Games and Interactive Fiction.Diss.Institute of Nordic Language and Literature,University of Copenhagen.URL:http://www.jes-perjuul.dk/thesis/.
(42)[荷]米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社2003年版,第135页。
(43)维基百科:《魔兽世界》,http://zh.wikipedia.org.
(44)[法]雅克·奥蒙,米歇尔·马利著,吴佩慈译:《当代电影分析》,江苏教育出版社2005年版,第136页。
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(47)新浪游戏:《魔兽世界超级玩家一个人操控36个角色》,http://games.sina.com.cn/o/g/2008-10-13/10164177.shtml.
(48)[荷]米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社2003年版,第239页。
(49)Frasca,G.(1999):Ludology Meets Narratology:Similitude and Dif ferences between(Video)Games and Narrative.URL:http://jacaranda.org/frasca/ludology.htm.
(50)胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第162页。
(51)[美]斯蒂芬·贝斯特、道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,南京大学出版社2002年版,第127页。
(52)何建平:《仿真世界中的媒介权利:鲍德里亚思想解读》,《西南政法大学学报》,2003年11月,第36-43页。
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(54)Alexander R.Galloway.Social Realism in Gaming,http://gamestudies.org/0401/galloway/,2004.
(55)人民网:《电子游戏加入嗅觉营造逼真游戏场景》,http://scitech.people.com.cn/GB/7576604.html.
(56)杨鹏:《卡通叙事学》,湖北少年儿童出版社2003年版,第71页。
(57)董虫草:《艺术与游戏》,人民出版社2004年版,第67页。
(58)[奥]弗洛伊德:《论创造力与无意识》,中国展望出版社1987年版,第43页。
(59)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第11页。
(60)《第二人生》,即Second Life,按照Jesper Juul(2003)对电子游戏的界定,此类属于“开放性模拟”类游戏,是介于游戏与非游戏之间的“边缘性案例”,具体论述见本文第三章。
(61)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。
(62)胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第169页。
(63)[瑞]费迪南·德·索绪尔著:《普通语言学教程》,高名凯译,商务印书馆1982年版,第26页。
(64)胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社2004年版,第171页。
(65)[法]A.J.格雷马斯:《论意义——符号学论文集》,吴泓缈、冯学俊译,百花文艺出版社2005年版,第192页。
(66)杨鹏:《卡通叙事学》,湖北少年儿童出版社2003年版,第79页。
(67)汪代明:《电子游戏,艺术的终结者?》,《理论与创作》,2003年5月,第13-17页。
(68)[俄]弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普著:《故事形态学》,贾放译,中华书局2006年版,第24-58页。
(69)[俄]弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普著:《故事形态学》,贾放译,中华书局2006年版,第18页。
(70)17173游戏网站,《哪些网游任务对白曾让你会心一笑》,2009年6月16日,http://www.17173.com。
(71)A.J.格雷马斯著,吴泓缈、冯学俊译:《论意义——符号学论文集》,百花文艺出版社2005年版,第139页。
(72)A.J.格雷马斯著,吴泓缈、冯学俊译:《论意义——符号学论文集》,百花文艺出版社2005年版,第139页。
(73)A.J.格雷马斯,吴泓缈、冯学俊译,《论意义——符号学论文集》,百花文艺出版社2005年版,第144页。
(74)李思屈:《东方智慧与符号消费》,浙江大学出版社2003年版,第27页。
(75)Pippin Barr,James Noble and Robert Biddle.Video game values:Human-computer interaction and games.Interacting with Computers,Volume 19,Issue 2,March 2007,p.180.
(76)此部分论述,详见关萍萍:《试论网络游戏玩家的“游戏内传播”:格雷马斯方阵视角下的游戏价值论》,《湖南大众传媒职业技术学院学报》,2009年第2期。
(77)汪代明:《电子游戏,艺术的终结者?》,《理论与创作》,2003年5月。
(78)徐岱:《解构主义与后形而上诗学》,《文学评论》2006年第5期。
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