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艺术创作的模拟/虚拟与自由文化

时间:2023-05-19 百科知识 版权反馈
【摘要】:一、非实物化:艺术创作虚拟化的基本背景传统艺术的传播往往依靠实物,例如绘画、雕塑、建筑等,即便是戏剧也需要真人的身体展示传播,而且这些都是直观的,见到实物也便可以无时间差地进入到欣赏过程,期间基本不需要进行转换。

一、非实物化:艺术创作虚拟化的基本背景

传统艺术的传播往往依靠实物,例如绘画、雕塑、建筑等,即便是戏剧也需要真人的身体展示传播,而且这些都是直观的,见到实物也便可以无时间差地进入到欣赏过程,期间基本不需要进行转换。

对传媒艺术而言,因科技性下的“非实物问题”不仅关涉创作的状态,也关涉传播的状态,还勾连着接受的状态,是一种“艺术活动全流程”的生态。与传统艺术多是实物化传播不同,传媒艺术的非实物化传播最直观地表现为依靠通用的屏幕传播模拟/虚拟的内容。科技发展催发了“屏”呈现。电影艺术诞生之后,传媒艺术家族的这个特征便表现得愈发明显。

传媒艺术的传播,如果说有实物,也多是屏幕、放映带、光碟、硬盘等,这些因科技而生的实物本身是冷冰冰的,不进行放映时,无论是电影屏还是电视屏,都只是一个灰白色的“板”,见到它们不等于立即可以展开欣赏,因此传媒艺术也常被称为“屏艺术”(screen based arts)。[1]所以,传媒艺术的传播不重在这些实物,而重在这些实物储存的“被编码的东西”。也即传播的重点是非实物的模拟/虚拟的内容,艺术接受者也是对屏幕等介质上呈现和储存的模拟/虚拟的内容有强烈的体验欲,而非对屏幕等介质本身有企图。

传媒艺术的模拟/虚拟内容在传播过程中由各式编码构成,只有解码我们才能欣赏。这些编码往往是我们看不见、摸不着的,特别是对于数字传媒艺术而言它们甚至只是由0和1组成的虚拟序列。在艺术的数字化传播时代,“比特”没有质量、没有体积、没有形状、没有颜色、没有味道、没有触感,比特序列只是一个由“0”和“1”组成的虚拟序列,这两个虚拟的数字构成了当下传媒艺术时代最基本的信息单元和存在承载,它们将艺术的非实物化传播推向高峰。

同时,由于这种编码,传媒艺术传播的内容是模拟/虚拟出来的,放映结束或者关上电视、电脑播放器,也即传播结束之后,这些内容便“不复存在”。不像传统艺术的传播内容多是实体创制的,无论是一个雕塑还是一幅画作,大多传统艺术作品都可以是对现实生活的实体装点。这也再次凸显出实物传播与非实物模拟/虚拟传播(或者我们直接将二者称为“物传播”与“屏传播”)的区别。“物传播”三个字表明传播的关键因子:物;而“屏传播”的关键因子却不在于“屏”,而是呈现其上的模拟/虚拟内容。

二、虚拟的状况:艺术的时代状况

(一)模拟与虚拟的区别

从整体上说,影视艺术基本是“模拟”的(特效问题另论),数字新媒体艺术开始进入“虚拟”状态。

模拟和虚拟的区别大致在于:虽然模拟已经可以建构现实,营造“仿真世界”,但从根本上讲,其复制还是更多依赖客观真实现实的,难以逸脱客观现实,模拟终究是将艺术接受者所面对的时空划分为真实的时空与再现的时空。相对而言,在模拟那里:(1)艺术创作者依托的多还是物理性材料。(2)编辑时多靠物理性的剪辑。(3)生成时多将符码转形成物理对象(如胶片、光碟)。(4)在复制过程中质量可能会衰减、下降。(5)内容也没有完全脱离现实世界、现实时空。

而虚拟已经可以在不基于客观现实的情况下创造现实,走向自由、独立,天马行空地逸脱现实,建构闻所未闻、见所未见的虚拟“现实”。虚拟把真实的时空与再现的时空融为一体,艺术接受者面对的虚拟时空让接受者无法,甚至无力或无意区分真实时空与再现时空,它们都被虚拟时空包括进来,或者说虚拟从根本上就无意或者无法区分真实时空和再现时空。相对而言,在虚拟那里:(1)艺术创作者依托的是无形无状的比特数码。(2)编辑时依靠计算机数码算法。(3)生成后的传输和储存也越来越依赖网络这种无形无状的手段。(4)在复制过程中无法区分原本与复本。(5)其内容可以完全脱离现实世界、现实时空而任意驰骋。虚拟的“虚”字本身就表明其与真实世界分道扬镳的态度,也不希望能够被真实世界收编。

不过,随着未来虚拟技术的精进,虚拟的人、事、物将十分逼真,肉眼将无法辨别虚拟画面、模拟画面和真实世界的区别。比如根据一个人的一张照片和一段录音,就能虚拟出一段这个人活动、说话的场景。虽是虚拟,但画面和场景犹如模拟出的一样,如同电视纪录片一样自然、客观、真实。逝去的人在虚拟之下可以重新“活”起来,甚至是全息地“活”起来。我们还可以通过科技虚拟出这个人犹生时的思考和表达,储助VR技术,到那时,模拟和虚拟的问题就会是另一种讨论方式了。

(二)虚拟的状况

美国卢卡斯电影公司1977年推出的电影《星球大战Ⅰ》,采用了计算机非线性编辑手段,辅以电脑特技,既标志着电影数字化的开始,也成为传媒艺术从模拟到虚拟转向的重要标志。

鲍德里亚将形象/影像的发展分为彼此连续的四个阶段:第一阶段是对基本现实的反映;第二个阶段掩盖和偏离了基本现实;第三阶段是掩盖了基本现实的缺失;第四阶段是与任何现实无关,只是自己纯粹的拟像。[2]前三个阶段的形象无论如何反映现实,都与现实发生联系;而最后一个阶段,形象纯粹成为自己的拟像,并且已经具备数字媒体时代“模型先行”的虚拟特征。

传媒艺术的最新发展,给我们带来了一个以“自由”为表征的虚拟的时代。理论上说,如今一切传播都可以依靠虚拟,或为了营造虚拟而传播,正如被学者广为引用的鲍德里亚的那句名言:“大众传媒的‘表现’就导致一种普遍的虚拟,这种虚拟以其不间断的升级使现实终止。这种虚拟的基本概念,就是高清晰度。影像的虚拟,还有时间的虚拟(实时),音乐的虚拟(高保真),性的虚拟(淫画),思维的虚拟(人工智能),语言的虚拟(数字语言),身体的虚拟(遗传基因和染色体组)。”[3]

如今的虚拟艺术,不仅能够虚拟影像,将人的视觉与听觉卷入,也能虚拟人的触觉、嗅觉。如此,在不久的将来,人完全可以在一个虚拟的时空中感知任何能在客观世界中感知的事物,进入到人工现实中。客观真实的世界可以被人工世界彻底置换掉,何谓真实、何谓幻想都不再有意义,不再有区别。

这成为未来虚拟现实技术与艺术的基本走向,对人类的一些基本生存要素的讨论,可能会被虚拟现实所改变,如时间与空间问题、视觉与听觉问题、物质与非物质问题等。

甚至,虚拟时空中还可以自由表达人的精神隐秘部位。人的心灵永远是隐秘的,特别是梦境时人的精神幻思。古往今来的艺术作品曾不断地通过绘画、雕塑等方式表达精神幻思。人的隐秘部位的精神幻思一定是动态的,而传统艺术受其静态呈现的制约,往往无法深刻表达心灵的隐秘部位。但数字艺术下的虚拟技术不仅弥补了传统艺术静态呈现方式的不足,而且能无限接近真实地模仿那些隐秘的精神状态。精神的内容往往是这样,在现实中你看不到它,但它却是存在的,这正给了数字虚拟艺术以大显身手的机会。比如数十年前便已经常见的电脑windows屏幕保护程序的动态画面,不已经十分接近似寐非寐时的梦境所见吗?

当然,虽然虚拟“可能不具有现实对应物,但却拥有现实功能”,[4]一定程度上说,虚拟的自由与不受限制的超越也是相对的,更多的是不受客观现实图景的限制,它必然受制于现实世界中各类关系对创作者的培养和影响。

从根本上说,世间任何感觉应该都有物理源头,虚拟的身体与真实的身体的联系不会被技术的发展所完全斩断。这就是为什么艺术接受者被输入的只是虚拟的电子流、数字流,却产生了一种来自真实世界的刺激,产生了关于真实世界的想法。总的来说,现实与虚拟的关系主要有三种,见图5-1。只有这三种关系共存而不是偏废,才是现实和虚拟的应有状态。

图5-1 虚拟与现实的三种存在关系

(三)主客的不再:对“主客二元分立”哲学的反驳

传媒艺术的传播方式逐渐成为对笛卡尔“主客二元分立”哲学的反驳。笛卡尔“二元分立”的哲学观先验地预设了艺术内容之于物质现实的依存性,作品所表现的总是人与现实世界之间的艺术审美关系,并且用特定的物质符号中介去表征这种关系。此时主客之间的界限是清晰有效并蕴含审美机制的。[5]

而在传媒艺术传播中,主体对客体的清晰意识和客体对主体的清晰意识被逐渐打破,传播过程中往往是现实与模拟/虚拟混杂着,艺术创造者模拟/虚拟出来的现实让接受者感觉比真实的现实更像现实,而真实的现实在这种情况下反而像是被模拟/虚拟出来的。在这样的传播状态下,艺术接受者一会儿在模拟/虚拟的时空中,一会儿在现实时空中,又可能紧接着从真实的现实时空跳回到模拟/虚拟的真实中去,这种跳进跳出的频次和速率大大超过传统艺术的同类过程。于是,模拟/虚拟创作、传播与接受中的主体与客体、传媒艺术与社会生活之间的边界常常是不清的、互黏的,传统上人与现实世界的主客审美关系似乎被逐渐改变。

如果说做梦是对人类“主客二元分立”的一种黏合与模糊“主客”二者的手段,那么传媒艺术的传播也有这一特征,无论是电影传播的梦幻式体验,还是数字艺术传播中弥漫着的非客观世界可营造的梦幻内容。我们在感知模拟/虚拟的时候,往往如同置身梦境,会下意识地忘掉主客,如果主体总想着有客体,便难以体验沉浸状态。如今传媒艺术的创作和传播可以摆脱材料的束缚而走向一种自由。伴随着大众传播的屏幕泛滥、屏幕对生活的包裹,人类社会已逐渐沉浸在现实与模拟/虚拟不分、“物”“我”不分的状态。

未来虚拟现实、混合现实、增强现实更是将这种主客不分的状态发展到极致。人的身体仿佛只剩下眼睛这个器官,“真实的身体”反而成为一种想象。在虚拟现实中,主体的“存在”都成疑,人完全置身于实境之中,主客甚至完全融在一起。当然,主体丧失对人类艺术来说是否真的就有意义,意义多大,值得另作探讨。

同时,如果说我们不愿将梦境打破,那么我们在面对传媒艺术模拟/虚拟的内容的时候,便天然地有希望沉浸其中的潜意识,或者说那种大规模、高密度的传播使我们无力反抗地沉浸其中,不愿尴尬地“醒来”。而且梦境是丰富多彩的、瑰丽神奇的,如果说当下的艺术接受者可能将虚拟世界更多地认知为客观经验世界的话,那么可不可以说传媒艺术的发展、虚拟艺术的成熟,给人类提供了一个更为未知、多姿、瑰丽、可自由面对的客观经验世界?未来传媒艺术的发展,还会逐渐提高人类将梦境转换为人在清醒时也能体验的能力。

如此,传媒艺术虚拟的艺术状况,在主客限制都被消除的情况下,更加走向了自由与无限的张扬状态。

(四)从模仿到模拟/虚拟:是对想象力的限制,还是对想象力的释放?

从模仿到模拟/虚拟,究竟是对人的想象力的限制还是释放?一方面,从艺术接受方面来看,持否定意见的人认为,无论是模拟还是虚拟都把要展示的东西清晰无误、生动形象地呈现在艺术接受者眼前,艺术接受者不需要任何想象,也没有想象的机会和空间,他们似乎只需“看”就可以得到传媒艺术呈现的全部东西。

正如尼葛洛庞帝曾言:“互动式多媒体留下的想象空间极为有限。像一部好莱坞电影一样,多媒体的表现方式太过具体,因此越来越难找到想象力挥洒的空间。相反地,文字能够激发意象和隐喻,使读者能够从想象和经验中衍生出丰富的意义。阅读小说的时候,是你赋予它声音、颜色和动感。”[6]传媒艺术对想象力的取消,也就取消了传统文学艺术因为“内视”作用而赋予艺术接受者的想象空间,取消了锻炼艺术接受者展开瑰丽想象的能力。

不过,另一方面,从艺术创作方面来看,持肯定意见的人认为,虚拟技术的出现,从模拟到虚拟,艺术符号从与现实近似度高向与现实近似度低转变;艺术符号的创造,从更多地趋近与依附现实向自主、自由程度更高转变。传媒艺术行至数字艺术时代,越发走向艺术的自由,就连从根本上限制艺术自由的时空问题也因为模拟/虚拟和大众传播的出现与成熟而解决。所以,当人类艺术进入到虚拟时代,客观时空对人类的限制越来越小,不受时空符号的束缚而进行自由表达,“并以一真自由之心怀,向人与自然直接相关之大自然本然宇宙背景的回归中,方能有所真及”。[7]

如果说自由是人类借助艺术而期望获得的终极目标,那么传媒艺术的发展是否让人类逐渐接近它?

艺术创作者和接受者,以及传播环境逐渐进入多元、自由而开放的状态,是否有助于艺术回归到原始、质朴状态下的自由和本真之中?

即便人类还是无法接近自由的目标,但传媒艺术终究可以以“自由”为出发点,思考并建构属于自己的艺术经纬。

当这种虚拟的传媒艺术现象成为普遍性常态,自由便成为一种文化表征,人在心理上永远期待变化、期待动态、期待新鲜,在行为上追求不受限制、张扬个性、放大创意,以及由此带来一系列人类社会新的生活方式与行为方式、思维观念与价值观念。

这种自由的文化与下文阐述的后现代的社会氛围紧密互动,共同成为传媒艺术给我们带来的重要的文化表征。

由此,传媒艺术非实物的模拟/虚拟问题,自然并非简单的复制、模仿理论所能覆盖,它是艺术、社会、文化等方面体制机制综合作用的结果,也是视觉、机械、电子、身体、话语等方面综合作用的结果。

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