第二章 网络游戏虚拟物的刑法保护
随着科技的不断发展、网络连入寻常百姓家,人们对“网络游戏”一词也不再陌生。如今网络游戏已成为电视、电影之外另一大众化休闲娱乐方式,而网络游戏产业更逐渐成为我国社会主义市场经济建设内容的一大不可忽视的组成部分。据统计,2004年底全国的互联网用户达到了9 400万,网络游戏用户数达到了2 633万,网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,游戏产业已经成为互联网内容产业的先锋。然而网络游戏的盛行,也伴随着诸多问题的出现,其中最为突出的便是网络游戏虚拟物的相关问题。
针对网络游戏虚拟物[1],不少学者给出了自己的理解。如“虚拟物实质上泛指网络环境下存在以数字形式表现的有价值的东西”[2];“虚拟物指存在于网络世界中、具有一定社会意义并具有一定价值的虚构的网络物”[3];“所谓的虚拟物,是指在虚拟的架空世界环境中,具有一定使用价值的物或者在现实世界中具有一定价值的物”[4];“虚拟物与现实物品不同,一般是指网民或玩家在网络游戏中的账号以及积累的‘货币’、‘装备’、‘宠物’等财物”[5]。概括而言,广义的网络游戏中的虚拟物是指在网络游戏中存在的,具有满足人们某种需求的电子数据和资料。因此,网络游戏中的账号、虚拟人也属于“虚拟物”的概念。从狭义上,按人们的一般理解,网络游戏中的虚拟物是指可以在游戏世界中反映为为游戏操作所使用的具体物品形象的电子数据和资料。由于它在游戏中可被人们看到的是具体的“物品”形象,故人们直观地称其为“虚拟物”[6]。从其形式与本质来看,在网络游戏中“虚拟物”主要以如下几种形式存在于网络空间:①虚拟货币;②虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即英文的“item”);③虚拟动植物(宠物、盆景等);④虚拟人(ID账号)。
无论虚拟物以何种形式出现,其本质都是储存在网络服务器中的电子数据,无论反映在人们视觉里的是金币、装备还是人物形象,只是在网络游戏中表现出来的形式不同,作用不同而已,从法律的角度来说,其本质上应属同一范畴。
2003年北京市朝阳区法院受理的中国首例“虚拟网财失窃案”,以及之后成都19名律师联名建议全国人大法律委员会的《保护网络“虚拟财产”立法建议书》等备受关注的事件,一方面反映了社会大众、尤其是法律界开始对网络游戏虚拟物法律保护问题开始关注,另一方面也说明对网络游戏虚拟物的侵害问题已经到了不能再置若罔闻的时刻。
由于网络游戏虚拟物涉及网络技术、运营商问题定位、外挂定性、游戏特殊性等多种复杂问题,对其进行合理有效的法律保护制度设计无疑需要以充分、全面、深入的研究为基础。以我国政府和上海地区的有关部门的重视程度与实践应对措施来看,网络游戏领域涉及的法律问题已经被列为三项课题进行专门研究:①2003年度司法部法治建设与法学理论研究部级科研项目《网络游戏产业法律问题研究》;②2004年度上海市信息化委员会和上海市新闻出版局信息政策法规调研项目《网络游戏法律政策问题研究》;③2005年度上海市信息化委员会信息政策法规调研项目《网络游戏虚拟物交易规范研究》。在以上三个课题中,有关网络游戏虚拟物的法律问题都是其核心部分。
而本章则主要从刑法角度来研究网络游戏虚拟物的保护问题——旨在明确对网络游戏虚拟物进行刑法保护必要性的基础上,结合目前立法体系现状与司法实践,针对虚拟物是否属于我国现行刑法保护的财产内容来探讨合理的针对性举措,并尝试对未来的虚拟物保护体系提出一些构想。
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