第二节 网络游戏虚拟物基本概念的界定
一、网络游戏虚拟物的产生发展与存在形态
(一)网络游戏虚拟物的产生发展
让我们从游戏的发展三阶段来看网络游戏虚拟物。
1.单机游戏阶段
从1958年美国Brookhaven国家实验室推出第一个模拟打乒乓球的电子游戏“pong”开始[90],电子游戏一词与其相伴生游戏产业逐渐渗入人们的观念与现实生活中,并开始产生着越来越巨大的影响。在其之后的数十年间,主要以欧美和日本为代表的发达国家以电子技术、计算机技术高速发展为契机,开发出了大量游戏产品。然而,这一阶段的游戏大都可概括为传统的单机游戏,其形式无非为简单的人机互动,缺乏人与人之间的交流。这一阶段游戏中虚拟物这一概念鲜有人谈及,或说这一阶段不涉及游戏中虚拟物的问题。
2.文字MUD游戏阶段
假如不算上BBS和电子邮件通讯,很多国内玩家在电脑上第一次遇到由真人操纵的对象应该是在MUD当中。MUD,很多人将它称为“泥巴”,很多人都是从学校机房中开始接触到那由文字组成的游戏世界,领略动人的充满武侠小说风味的冒险体验,由此大多数从未感受过真人互动的玩家不由得陷入痴迷,其前所未有的兴奋感绝不亚于第一次通过电话听到远方亲人的声音或初次网上聊天时接到屏幕背后、网线那端的神秘而亲切的问候。《侠客行Ⅱ》、《西游记》、《风云》是其中的典型代表。“泥巴”可谓网络游戏的雏形,但过分专业的游戏命令与控制却极易将人挡在门外,但在1999年,一款在文字命令基础上配以简易图形表述的名为《笑傲江湖——精忠报国》游戏问世。伴随文笔优美、充满武侠风味的同名游戏小说出现,《笑傲江湖——精忠报国》给很多中国玩家对文字MUD留下了深刻的印象,堪称这一阶段的代表作,甚至时至今日仍有人留恋其中。人们丰富的想象力补充了这种网络游戏前身的技术不足,繁复的指令也在无穷的幻想中变得乐趣无穷。
如果说文字MUD是现在广为流行的众多网络游戏的前身,或称其为介于单机游戏与当前网络游戏之间的过渡阶段的话,虚拟物概念之形成始自于此。参考以下一段记述:“你在路上迅速奔跑着,鲜血一滴一滴地从你的伤口流出来落到大路上。你的力气也在一丝丝消失。终于你一头栽倒在路边,眼睁睁看着追赶你的人拿走了你身上的金钱和装备,狂笑着扬长而去。现在,你的意识渐渐模糊,你就要死了……”如上片断,便可视为游戏中围绕虚拟物之争的一景。没有华丽美观的图像设计、没有幻化如真的虚拟造型、没有宏大动听的音乐音效,但以上一段MUD游戏中常见的片段场景在夜深人静时,以触目惊心的红色字迹出现在黑色屏幕处,仍然能够魄力十足让人深切感受到其魅力所在。随着游戏理念的改变与游戏规则的不断突破,人与人之间交流互动的越发频繁,一系列如登录账号、创建人物、动态技能数值信息、武器装备道具等词汇相继产生并渐渐为玩家所熟识。且这些能够极大影响甚至左右游戏进程又同时被玩家所珍视并争相追逐的因素逐渐形成了网络游戏中虚拟物的雏形,并日趋丰富。当然不可避免地,与之相关的各种争议与问题也相继产生。
3.网络游戏盛行阶段
《笑傲江湖——精忠报国》虽然号称图形网游[91],但究其本质不过是在文字MUD的基础上配以简明易懂的图形控制窗口、背景及音乐,因此真正的图形网游还得从《网络创世纪》(UO)开始。1997年由网络游戏之父理查德·加理奥特开发、美国Origin发行的世界上第一个网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online)开创了游戏业的新世纪。虽然它不是第一款把MUD图形化的游戏,但通过它,人们发现智能化的在线游戏远比单调的刷屏要更为有趣。直白的叙述成为抽象的表现,同时将感性的隐喻转化成理性的认知。从此人们知道使用简单的指令就能把一些原本看起来十分虚幻的事情变成像素点、坐标、执行程序和源代码来执行,从整体拆解成不可见的命令,而这些只存在于意识中的命令又反馈出最为真实的世界。之后2000年华彩的《万王之王》作为第一款真正意义上的中文图形网游,正式拉开了国内图形网游时代的序幕,自此之后的网络游戏不再单纯以文字描述来展示虚拟的游戏世界,而是制作出真实的人物场景。随着游戏图形越来越精美,图形网游也越来越广受欢迎——尽管它是2D的。随着计算机技术尤其是显卡工艺的日新月异,《笑傲江湖网络版》作为中国的第一款3D网游将中国玩家带入了3D网游时代,尽管其3D效果还有些不尽如人意,尽管游戏的感觉来得始终不如之后的《石器时代》、《千年》、《龙族》等游戏好,但它第一次让3D画面成为网络游戏的重要内容,而这之前绝大多数人根本无法想象极占资源的3D图形数据怎么能在普通电话线里传输。这款游戏一时间成为热点,而不久之后,主要来自韩国的,技术更为精湛、图像更为华丽的《精灵》、《奇迹》、《传奇》等网络游戏纷纷出现,“3D图形网游时代”全面开始[92]。
时至今日,个人计算机已从单纯的个人电脑转变为个人计算、通信、控制平台以及娱乐的中心,网络游戏已愈发成为未来娱乐业的主流,游戏产业在欧美、韩日等国家国民生产总值中所占的地位愈发重要。我国的网络游戏市场可谓发展神速。网络游戏登陆中国市场不过4年左右的时间,在2001年下半年到2002年初已掀起了一个发展高潮,目前处于发展阶段:2001年7月以前,我国只有5款网络游戏,到了2002年7月,市面正式收费运营的网络游戏超过50款。目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。总体而言,我国目前网络游戏市场呈一片盛世,前景颇为乐观。而就是随着网络游戏种类不断丰富、内容不断新颖,与其伴随的虚拟物也从形式和内容等方面不断得到丰富和发展,开始占据越来越重要的地位,产生令人无法忽视的影响,尤其与之相关的一些问题甚至需要提到法律层面解决。23岁的李宏晨因为网络游戏中的虚拟武器丢失因而起诉到法院要求追回损失,这起全国首例的“虚拟网财失窃案”所引起的轩然大波可以作为一个典型的代表来说明网络游戏中虚拟物的巨大影响了。
(二)网络游戏中虚拟物的存在形态
一方面,网络游戏中的虚拟物必须要处在特定的网络游戏中被玩家所支配。换句话说,其存在于一个完全虚拟的世界中。与之相关的使用、买卖、交换、处分等行为仅在虚拟的世界中产生影响、得到反映。
另一方面,网络游戏中的虚拟物又以电子数据的形式真实地存在于游戏服务器的主机上,依游戏的规则和系统的设定,结合游戏进程的不断变化呈动态数据状被储存于服务器的硬盘中。正是基于此原因,我国台湾地区将之定性于“电磁记录”。
二、网络游戏虚拟物的概念与特征
(一)概念
“网络游戏虚拟物”本身并非严谨的法律概念,不过是学术界与媒体报道中应用较多的一种称谓。
笔者尝试将其定义为:作为电子数据形式存储于硬盘等计算机硬件媒介之上,同时又存在于特定网络游戏与网络虚拟环中,与现实世界有着客观联系,由玩家以合法方式获得并在一段有效时间内持有、支配的有价值的各种形式的虚拟物品、财产。
(二)一般特征
1.附属性
也可称为非独立性,具体而言就是该虚拟物必须依附于特定网络游戏而存在,随该游戏的产生、发展、消亡而同步出现、丰富以及被人遗忘。这是网络游戏虚拟物的第一属性。同时,虚拟物对游戏的附属性也决定了其二者一荣俱荣、一损俱损的关系。参考我国游戏市场现状,各类广受欢迎的网络游戏中各种特殊道具装备价格一路走高,甚至呈供不应求之状;而其他无人问津者却罕见与虚拟物有关的线上或线下交易,更谈不上相关争议、侵权问题。一般可以由此得出如下公式:A不受欢迎的网络游戏——B日渐稀少的玩家群体——C几近毫无价值的虚拟物——D缺乏利益驱使鲜有侵害情况——E亏损严重发行商运营商抽资退出——F网络游戏与其中虚拟物相伴消失。
2.虚拟性
如前所述,虚拟物首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟物在独立于现实世界之外的同时对网络游戏虚拟环境的依赖性。它只是借助高科技手段的人们在虚幻拟真的网络世界中按照特定规则追求享乐所伴生的内容、方式或结果之一,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以对它调整与规范。
3.现实性
各类虚拟物品如果仅仅存在于虚拟空间里则不能成为法律意义上的虚拟物,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟物,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如《大富翁》游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟物。首先它不具备价值性,而且即便具备了价值性也不一定属于法律意义上的虚拟物,譬如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,也具备价值性特征,但这种通过劳动得到的虚拟物品,虚拟物或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征?一个重要的衡量标准就是这种虚拟的物品能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换[93]。
由此,是否存在虚拟与现实的客观联系可以成为判断虚拟物的法律意义上的适格性与价值性的依据。以虚拟物品能在现实中找到相应的对价,且能实现虚拟和现实间的自由转换作为其成立虚拟物的标准。而此仅是虚拟物现实性的一个方面。如前所述,虚拟物作为电子数据形式存储于游戏服务器的主机上这一现实状态应属虚拟物现实性的另一反映,其重要性同样不容忽视。
4.价值性
网络游戏中的虚拟物由于玩家连续性时间、金钱、精力等形式的投入同样凝结着无差别的人类劳动,尤其是以脑力劳动、智力投入为主要形式的积累。其在特定范围内有使用价值与交换价值,符合法律上财产所应具备的要求。虚拟物的使用价值体现在其能在游戏虚拟环境中供玩家使用、支配、处分;而其交换价值则体现在玩家能通过虚拟物交易获得真实的金钱。
5.时效性
又称期限性,即网络游戏中虚拟物的有效存在或价值属性仅在一定期限内存在。试想,如果虚拟物不具有期限性,那么会对网络游戏运营商带来一个难以估量的影响,虚拟物不具有期限性意味着运营商倒闭或破产之时必须解决玩家财产损失的赔偿问题,因为既然承认了虚拟物的合法性且虚拟物的所有权没有期限的限制,那么当运营商的原因网络游戏无法继续运营,以之为存在媒介的虚拟物的所有权将受到侵害,且往往无法回复原状,这种情况下运营商就要对此进行赔偿,而游戏中虚拟物总量往往数额巨大,运营商很可能将背上沉重的债务包袱,尤其是当运营商运营情况一旦出现不景气的情况就被申请破产则将对网络游戏产业的发展带来很大的负面影响。
网络游戏中的虚拟物应该是有时限的。否则,运营商的责任与负担便被无限制加大。换个角度解释,可以视人们参与网络游戏为玩家以追求享乐为目的,以金钱、智力、时间为形式,在特定的网络游戏范围内进行的股市投资。针对个体玩家而言,其结果一般可分为:①择时抛出以获利并离开,即成功卖出自己的相关虚拟物、带着收益告别游戏的结局;②自始至终持股或说被套牢至公司倒闭股值骤失,即现实中最常见的情况——玩家抱着自己曾经价值不菲的虚拟物无奈地接受游戏永久性结束、此虚拟物品价值随之丧失的结局;③其他形式——即非玩家个人主观意愿或过错而产生的虚拟物归属转移或价值改变之类结果。但无论如何,这都是玩家当初选择进入该游戏所难以避免的结局。总之,网络游戏中的虚拟物应有时间限制。
6.合法性
其首要指通过合法方式获得的虚拟物才可纳入法律保护的范围,例如通过在游戏中遵守既定规则诚实劳动、合法经营、努力打怪而获得的财产或通过合法途径向经过游戏运营商授权的各方购买所得的虚拟物。其所区别的主要是各类通过复制手段、外挂或黑客、木马等非法程序所得到的虚拟物品以及存在于私服之上的虚拟物品。同时,各类虚拟物的所有、支配、收益、处分等行为也应在不违背法律的前提下进行。
然而,针对现实世界中以网络游戏中虚拟物为标的各种线下交易(RMT—Real Money Trading)是否为合法获得途径却存在争议,而这类虚拟交易也正是相关侵权、争议发生最为频繁的领域。
7.现实与虚拟的双重存在性
这是网络游戏虚拟物另一不容忽视的重要特点:如上文所述,网络游戏中的虚拟物毋庸置疑必须要处在特定的某款网络游戏中。换句话说,其存在于一个完全虚拟的世界中,与之相关的使用、买卖、交换、处分等行为仅在虚拟的世界中产生影响、得到反映;同时,网络游戏中的虚拟物又以电子数据的形式真实地存在于游戏服务器的主机上,依游戏的规则和系统的设定,结合游戏进程的不断变化呈动态数据状被记录于服务器的硬盘中。即是说其有确确实实的现实存在形式,或称客观实在性。
网络游戏中虚拟物的这种存在形式虚拟性与现实性的交叉关系为针对具体问题适用法律带来了很大难度,尤其是对“转移占有”与否问题、对“持有支配关系的破坏”等行为的认定问题,对犯罪“既遂”状态的判定问题,甚至对能否适用盗窃罪(或窃盗罪)来处理相关问题带来了无限思考空间。
三、网络游戏虚拟物的表现形式
(一)账号
也称账户信息、ID等,具体指玩家在接受网络游戏最终用户协议后以个人信息、相关资料等所注册的,并能在之后凭之激活并拥有特定相关人物与物品,顺利进行游戏的数据与信息。
作用上,它可以视为我们各自家里的钥匙:有它,我们可以随意进出自己住宅,使用并处置个人财产;没有它,如何不便不言而喻,更严重的是终有一日得入家门却发现已四壁空空。账号与其所指代的网络财产亦存在钥匙与家财的关系。将盗来的账号中的虚拟物转移后,索性将此账号彻底删除之方法能够更为彻底地获取他人网络游戏虚拟物,同时难以被追查,由此便产生了现实中利用各种手段盗号、骗号之后删号的情况。
(二)虚拟人物
即玩家凭之游历于网络游戏世界,随着不断战斗与学习逐渐变强的角色,借以享受网络游戏乐趣的载体。从某种意义上讲,网络游戏中的人物是现实中玩家在虚拟世界的投影。有很多因素影响着人物的价值:等级、能力数值、职业、所属团体、技能、经验值、声望名誉等。也许有人会对网络游戏中人物也存在声望名誉的说法难以理解,但事实是在大部分网络游戏中都崇尚团队合作精神,一个在游戏环境中声名狼藉的人不但得不到别人的帮助而需要孤身挑战凶残的怪物,还时刻面临着被别人追杀围剿的风险,敢问还有什么乐趣可言?因此可以说任何有损以上因素的行为都可能造成以人物为代表的虚拟物受到侵害,上述因素受影响的人物作为标的物出现在ID交易[94]中时可以视为交易标的物存在瑕疵。
(三)虚拟装备道具
较为易于理解,其主要指根据游戏规则设定,玩家可以在游戏中通过各种方式获得的各类对人物数值、技能等因素提供辅助性作用(多为增强或恢复等效果)以方便玩家在游戏进程中更顺利地完成任务,体验快乐的帮助性物品。
传统上认为各种经过加载、佩戴能永久地带来某些作用的各种形式的武器、防具等物品被称为装备;而能够反复使用并逐渐消耗的各类恢复性、效果性物品被称为道具。持久性与消耗性(或暂时性)是装备与道具的区分标准。而随着游戏形式与规则的不断改变,这种区分标准也越来越模糊:即某些武器防具也开始引入损耗度的概念,而某些道具也可以间断性持续使用而不被消耗。
实践上,装备道具本身还可分为一般装备道具与特殊装备道具两种。一般装备道具如上所述,而特殊装备道具由于其本身的巨大作用、稀缺性,其珍贵性在众多玩家的追逐中越发明显,其虚拟价值与现实价值都呈递增趋势,从当年《笑傲江湖》中的“九武”到今日《奇迹》中的“灵魂、祝福、极光”等都可作为典型的代表,都能兑换成百上千元现实货币。
(四)虚拟货币
其指的是网络游戏中的虚拟货币,通俗而言就是游戏中的金钱。由于各类游戏的背景、内容、规则等不同,其中充当一般等价物的货币也存在着众多表现形式,如《奇迹》中的gold、《石器时代》中的石币等,但其在网络游戏虚拟环境中之商品交换媒介功效却是同样的。此外各类货币的功能或价值也因游戏而异:也许在某些游戏中钱遍地都是、极易获取,而相伴生的结果自然是“钱不值钱”,物价奇高,货币购买力甚低,其价值可忽略不计;而相对在某些游戏中,金钱极难获取却又作用显著,是玩家生存、升级、完成任务等必备之物,颇有现实生活中投影。总而言之,虚拟货币情况难以一言而统之,须区别对待。
(五)其他形式
由于网络游戏形式各异,发展变化迅速,很难将所有内容穷尽,因此只能以其他形式一言以概之。如包含养成内容的游戏《石器时代》中,宠物便是价值奇高的财产,“五色人龙”、“极品机暴”都曾是奢侈品、石器梦的代名词;还有在各个网络游戏中发挥着重要作用的点卡,它是现今网络游戏计费的重要手段与物品,其通过真实现金购得,按一定标准消耗点数用以保证玩家正常进行网络游戏,因此本身包含着一定的价值。相信随着更多网络游戏的诞生和计算机技术的不断发展,会有越来越新颖形式的虚拟物来到我们面前。
四、网络游戏中虚拟物之归属以及相关主体间法律关系
(一)玩家在游戏中获得的虚拟物所有权归属问题
网络游戏的运营商们[95]多主张虚拟物虽然是玩家在游戏中取得的,但其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。
而广大玩家则认为这些虚拟物、经验值等是通过自身努力所取得,而运营商只是负责存储这些数据,所以这些虚拟物的所有权是属于玩家的。
联系上文可以了解到此争议的存在是网络游戏中虚拟物存在方式之现实性与虚拟性交叉的必然结果。笔者更倾向于认同网络游戏中虚拟物应归属玩家的观点,毕竟是玩家在按照运营商规则的前提下持续不断地投入精力、时间、金钱、脑力劳动与体力付出等,创造了虚拟世界中财产的积累与现实世界中相关数据的改变,依付出、回报等值观念或合情合理原则都应该认为玩家是其虚拟物的真正主人。尤其是在2003年北京市朝阳区法院受理的“李宏晨诉北极冰公司娱乐服务合同纠纷”一案中,北京市朝阳区法院支持了网络游戏虚拟物属于玩家个人诉讼主张影响之下,虚拟物属于玩家的观点正逐步深入人心,部分运营商也开始默视其存在并接受这一结果。
(二)相关主体间法律关系
1.玩家与运营商之间——服务合同关系
玩家签订网上协议,注册成为会员,并通过购买点数卡等方式获得上网游戏的时间进行游戏。由此可知,运营商提供的是一种以游戏为内容的服务,玩家与运营商之间是服务合同关系;而就虚拟物的存放、妥善保管上,玩家与运营商之间又含有保管合同关系的内容。
通过上文的分析我们了解网络游戏中虚拟物是以电子数据形式存储于运营商主机上、服务器硬盘中。而结合以上对虚拟物所有权归属于玩家的认定,我们不难发现一个事实——网络游戏中虚拟物的所有与占有是相分离的。进一步讲,就是玩家享有其虚拟物的所有权却只能保持间断性占有状态,而运营商却拥有着该虚拟物的直接的、持久的占有能力。具体而言,每个玩家只能在其上网游戏时才能对自己的虚拟物进行使用、支配、处分等行为,但一旦该玩家退出游戏、下线离开的话,其虚拟物就离开其支配范围而处于运营商控制范围。或者说,以目前的技术能力与经济能力、游戏传统规则设计等现实状况来看,玩家用自己的存储媒介记录、携带、保存自己虚拟物的电子数据——在进入游戏时将之载入,离开游戏时将之存盘带走以便下次继续游戏从而实现对其所有与占有的统一的情况由于科技水平所限目前还无法达到。由此决定了玩家必须接受将自己对虚拟物的占有权与所有权分离并交与运营商这一事实。换一种说法即:玩家参与游戏获得了虚拟物,但其只能按照游戏规则将所取得的财产存储在运营商的服务器上。因此我们可以断言玩家与运营商之间至少事实上存在一种寄存人与保管人的关系,即保管合同关系。
2.普通玩家之间——买卖合同关系为主
普通玩家之间,在虚拟物交易领域,主要存在着各种形式的买卖合同关系;而玩家间各类线上线下的虚拟物买卖交易、交换、赠与、租借等行为也广泛存在。
虽然绝大部分运营商不鼓励或禁止玩家在线下交易(即现实中交易)其网络游戏中的账号、装备等虚拟物,但由于玩家个人情况与需要不同,事实上的玩家间虚拟物的买卖交易、交换、赠与、租借等行为广泛存在;另一方面,广大玩家在使用与处分其网络游戏虚拟物时,很多情况下为了迅捷与方便的目的,不愿或认为不必采用复杂的法律手段——如订立合同等形式。尤其如装备、道具物品的交换行为,基本上口头达成一致后即在线上立刻进行;而线下账号的赠与无非是一方简单的将其一连串的字母与密码组合告知,另一方接受并记录罢了。当然,随着法制建设不断进行与依法维权观念逐渐深入人心,一些玩家针对其相对稀缺、价值颇高的网络游戏中虚拟物进行买卖交易时,开始逐渐应用可视为买卖合同的协议来确保安全,以维护自己的利益。
3.玩家与代练之间——加工承揽合同关系
1)代练的存在
玩家在很多网络游戏中生存、发展、成长、娱乐与痛苦的必经阶段就是练级。而很大一部分玩家是处在难以付出如此之多的时间进行练级同时又渴望获得游戏乐趣的两难境地中。出于这种需要,代练这种行业浮出了水面。
传统而言代练这种职业在很多人眼中并不存在,也并不为社会大众所熟知。然而随着网络游戏产业的不断发展,代练这一行业也愈来愈具有专业化与组织化特点。一开始,这一行业被称做角色养成。这项职业就像开了一家作坊,依照客人的需要炮制出各种符合条件的游戏角色,然后出售。按这个逻辑,代练帮人培养一个人物方便他人也不算什么坏事,当然这还要和具体金钱利益挂钩。很多代练认为,他们所做的事情类似经营汽车配件、开设家政服务、贩卖烟酒杂货,就像其他服务类行业的一样,不需要抛弃任何原则,没有谁触犯法律或社会规范的准则[96]。
2)法律关系
玩家与代练之间事实上存在一种承揽合同关系。虽然很多情况下,玩家与代练之间并不签订正式、严格的承揽合同,而多以简单的、载明主要事项要求等的协议代替,其间关系仍应以我国合同法分则第251条至第268条有关承揽合同的法律规定和国务院发布的《加工承揽合同条例》参照调整,当然还要结合网络游戏虚拟环境的具体情况加以考虑、适当变通。
3)现状与问题
代练职业的出现与发展在一定程度上确实方便了玩家,但不可避免地也带来了若干问题,尤其是有关玩家从其处获得的虚拟物的合法性问题。
代练职业的工作量十分繁重,同时要实行倒班制,每天工作12小时,每周仅休息一天,月收入却常不足千元[97]。部分代练工作者处在高付出、低回报的境地,再加上多种网络游戏外挂等工具的存在,难以保证不会有任何代练者为提高效率、减少负担而使用外挂[98],从而使交付玩家的标的产生瑕疵甚至使该虚拟物达不到必要的合法性要求,造成争议。
当然,随着网络游戏行业的不断发展,涉及网络游戏中虚拟物的主体与相关问题会愈加纷繁复杂,本章难以穷尽,需要我们不断结合实践发展而继续研究。
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