第五章 网络游戏虚拟物民事纠纷的解决
随着信息技术的日新月异,计算机走进了千家万户,网络成为人们生活中不可或缺的一部分。由网络衍生的新生事物也层出不穷,网络游戏就是其中的一种。它作为新生事物正散发出勃勃生机,影响着越来越多的中国人。根据中国互联网络信息中心于2004年1月15日公布的《中国互联网络发展情况统计报告》显示,网络游戏已成为很多年轻网民上网的主要原因,并正在为网络游戏产业带来丰厚的利润。2006年1月互联网络信息中心公布的统计报告进一步表明,网络游戏已成为网络服务的第二大阵营中的一员,上网玩网游的人数占总的上网人数的33.2%。此外,中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的《2006年中国网络游戏产业发展研究报告》最新数据显示,2006年我国网络游戏参与者已达3 112万,比2005年增长百分之十八点五[1]。游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。突然有一天,网络游戏不再是“玩物丧志”的代名词,不管欢迎它还是排斥它,它都已经成为规模巨大的产业,离我们的生活越来越近。
伴随着网络游戏产业的迅速发展,与之相关的民事纠纷也日益增多。笔者曾在2007年7月走访上海市浦东新区法院,对该院2004年1月至2007年4月受理的网络游戏虚拟物民事纠纷情况进行了调查统计,具体情况见表5-1。
表5-1 2004~2007年上海市浦东新区法院网络游戏民事纠纷情况表
续表
网络游戏的风靡,使得虚拟物炙手可热,引起了越来越多人的关注,有关网络游戏虚拟物的纠纷也日益增多。图5-1是浦东法院民事纠纷情况统计。
图5-1 浦东法院2004年到2007年4月网络游戏民事纠纷情况统计
从浦东法院2004年1月到2007年4月网络游戏虚拟物民事纠纷案件的数量上可以看出近几年网络游戏纠纷的增长速度:从2006年开始,网络游戏虚拟物民事纠纷数量就一直攀升,在2007年,仅到4月份,浦东法院受理的网络游戏虚拟物纠纷数量,超过了前面几年全年的案件数量。
同时应注意到虚拟物虽只存在于特定的网络环境中,但由于游戏玩家在获得该虚拟物的过程中,既通过游戏过程付出劳动,花费相应的时间,还通过用现实生活中的货币购买了部分装备。在这个虚拟世界里所设的情节能满足人的心理需求,因此玩家一般对虚拟物都极为珍视。一旦虚拟物丢失,也会痛心疾首,甚至出现失控行为。下面的一则案例中可以证明虚拟物的威力:2003年一男子邱某在网吧玩游戏时结识网友朱某,2004年初,邱某在网吧玩网络游戏“传奇”时,因打死游戏中的一个老怪物而获得一把虚拟的“屠龙刀”。由于“屠龙刀”在游戏中属于顶级装备,十分稀有,能够打出这把“刀”不仅可以证明游戏水平高,而且能出卖赚钱。朱某得知后,便向邱某借走这把“屠龙刀”。但是不到一个月,邱某发现该“刀”被朱某擅自以7 000余元人民币的价格卖给了他人。此后,邱某多次向朱某催讨卖“刀”所得的钱款,朱某始终未予支付。2004年10月10日下午1时许,邱某携带一把匕首至朱某家中,再次向朱某催讨钱款未果后,即拔出匕首刺向朱某,在刺中朱某左胸部后逃离现场,朱某当场死亡。如此极端的例子当然是个别的,但是窥一斑而知全豹,这样的例子警示:网络游戏虚拟物纠纷已经到了不容忽视的程度。而且,网络游戏已经开始并将继续成为我国经济新的增长点,这种经济模式的出现不仅对传统的经济模式提出了挑战,更是对我国的法律制度和司法机关提出挑战,面对越来越多的因虚拟物而引发的纠纷,因虚拟物被盗、遗失而产生的诉讼,理论和实践该如何应对?如何解决虚拟物民事纠纷并未有明确的立法指引,理论界也是众说纷纭、莫衷一是。正视这一问题,不仅对于解决纠纷,对于游戏产业的良性发展,甚至对于国家经济健康快速的发展也具有一定的意义。
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