第二节 虚拟货币法律问题初探
一、名称之辨:虚拟货币与货币虚拟化
目前,关于虚拟货币问题在IT业、金融业内都引起了广泛争议,各种媒体和刊物上讨论很多。但是对在讨论热点中的虚拟货币却缺乏基本定性,例如,讨论中的虚拟货币到底是不是货币,换句话说,这里的“虚拟”的真实含义到底是什么?是对这种货币形式的描述还是对这种货币本质的界定?这种虚拟货币和货币的发展的虚拟化趋势有什么关系?笔者认为,这个问题界定清楚是讨论虚拟货币法律问题的前提。
从传统政治经济学角度来看,货币是从商品中分离出来,固定充当一般等价物的商品。这种解释在金属货币及金属本位货币时期是正确的,因为货币本身是包含价值的。但是,随着在现代社会,纸币等信用货币取代了金属货币,货币本身的价值已经消失,仅仅成为一种价值符号。信用货币完全是“以法定货币发行机关和社会整体信用为基础,以法律保证其发行和流通,固定充当价值尺度、流通手段和支付手段的价值符号”[11]。与之相适应的是,传统货币的五大职能,即价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段和世界货币职能,已经完全让位于价值符号属性。正是在此基础上,货币的存在方式完全摆脱了纸币等物质载体方式,而以观念货币的方式存在,其典型形式即是电子货币,例如信用卡或电子钱包等。由于观念货币与有物质载体的纸币相对应,其往往是以电子数据形式存在,人们在进行交易时,不直接用纸币结算,而是通过网络数据交换,完成结算。正是在这样的环境下,货币出现虚拟化现象。但在现阶段,电子货币并不能纯粹存在,其与纸币有着直接的联系,表现为纸币的量决定着电子货币的量。
目前社会各界所讨论的虚拟货币,其实有两种基本形式,一种是作为支付手段的虚拟货币,是网络运营商为在其营运范围内结算便利而采取的一种形式,当然,网站为凝聚人气,也往往将此种虚拟货币作为奖励免费发放给用户;另一种是在网络游戏中产生的虚拟货币,一般只能用来购买本网游中的虚拟装备,一般是根据玩家在线时间和打怪数量和难易度获得。笔者认为,在性质上,这两类虚拟货币均不能认为是真正意义上的货币。就第一种虚拟货币而言,其实具有预先支付的性质,这和我们平常使用的电话卡和手机充值卡并没有不同;虽然在现实中比较强势的虚拟货币,例如Q币的使用在事实上已经突破了腾讯公司本身营运范围,大有成为一般结算方式之势,但这也并不能说明这种虚拟货币和货币虚拟化形成的虚拟货币是等同的。
首先,在货币虚拟化情况下,电子货币是由银行发行的,以银行信用为担保。银行信用是一种特殊信用,不同于一般企业信用,其背后,更有国家信用;而网络中的虚拟货币仅仅以网络营运商信用为担保。其次,就和纸币之间关系而言,运营商发行的虚拟货币和纸币没有直接的、必然的联系,尤其是在运营商将此种虚拟货币作为在线时间或参加活动的奖励时,并不是根据用户的投入的纸币数量来衡量的;用户使用这种虚拟货币购物时,和纸币就没有必然联系。而电子货币则不一样,交易中,支付的仍然是纸币,只不过转移方式变化了而已。就第二种虚拟货币而言,更不能和货币等同,因为其流通范围仅仅在虚拟的游戏世界中,而且也只能购买虚拟装备。这种虚拟货币,与其说是一种货币,不如说是用纸币购买的一种服务符号。
综上所述,目前讨论的虚拟货币,在性质上不宜认定为货币,其和货币虚拟化产生的虚拟货币尚有一定差距。所以,在这样的语境下,该虚拟货币中的“虚拟”应是对这样非真实的货币的定性,而不是对货币形式的描述。如此,为和货币虚拟化产生的电子货币相区别,对这样的虚拟货币笔者建议称为“网络虚拟币”为宜,本文即采用这样的名称。
二、问题的产生
随着网络技术的发展,互联网增值服务成为网络商们最大的蛋糕。但是,互联网增值服务多为1~2元的小额支付,例如在爱国者音乐网上下载一首正版歌曲需要0.99元,一些游戏点卡的计时消费折算成现金则每小时只有0.4元;这些小额支付成了互联网增值服务最大的瓶颈:几乎很少有人愿意为这几块钱去邮局汇款或银行转账。互联网服务项目不可能都是或者说永远是“免费的早餐”,其本身的发展需要向用户收费,用户也愿意合理地支付费用,所以费用采取什么方式支付便成为问题的关键,这种支付方式必须做到方便、安全[12]。尽管网上银行支付的方式已经存在,在一定程度上解决了这个问题。但是,使用这一方式的用户在输入用户名和密码时,总会担心传说中的网络大盗光临自己,不免有些心惊肉跳;与之相似的还有通过手机话费的支付方式,用户也会担心自己的话费会不明不白地不翼而飞。所以,目前很难说有多少人会青睐这两种支付方式。况且,这些支付方式,总会让银行或电信运营商分上一杯羹,网络服务商难免心中有所不甘。于是,充当网络中交易的一般等价物——网络虚拟币应运而生。
国内虚拟货币的始作俑者当属腾讯公司。从2002年5月,腾讯公司开发了网络虚拟币系统,代表符号定名为“Q币”,1元人民币购买一个Q币。开始,用户只是付费后通过等值数额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。短短的几年,Q币受到了网民们的无限青睐,在网络中的影响越来越大。除了在腾讯网上流通外,腾讯也开始有意扩大Q币的使用范围。一些网络广播台开始和腾讯合作,已接受Q币来进行点歌服务。2006年4月26日,国内杀毒软件厂商瑞星和腾讯宣布一项新的合作项目,QQ用户可以用Q币购买瑞星的所有在线产品。虽然依然是没有实体的软件,但Q币已经向现实中的商品迈出了很大一步。QQ的网上银行也已经建立起来,一般的个人交易都能很方便地管理和操作。现在在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等,甚至还具有了相当于人民币的支付功能,例如交纳宽带费、在线购买杀毒软件等;鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换。随之而来的是黑市交易和“造币工厂”的出现。在黑市交易中,卖家低价收购来历不明的Q币(例如通过黑客手段盗窃而来的Q币),然后加价卖出,从中牟利。从某种意义上说,Q币的发展在某种程度上已经超出了腾讯公司的控制。但是,腾讯公司也由此获得丰厚的利润。根据腾讯公司的财报数据显示,2005年第三季度,该公司仅互联网增值服务一项收入就达到2.047亿元人民币,比上一季度增长20.5%,比去年同期增长87.1%,占第三季度总收入的56.42%,已经超过无线增值业务和网络广告业务,成为腾讯的主要收入,而这2.047亿元人民币又大多数是通过网民购买Q币赚进来的;其2006年第二季度财务报表的数据显示,该年度互联网增值服务收入增长至4.62亿元,占总收入近66%。
在此背景下,各网络公司纷纷跟进,推出自己的网络货币。一时间,在网络世界中,似乎又重现了古中国战国时期货币“林立”的局面。据不完全统计,国内的虚拟货币数量达十几种之多,具体情况见下表6-1[13]。
表6-1 国内虚拟货币一览
续表
另外,在网络游戏中,尚有一系列的游戏币,例如著名的魔兽世界中的金币、热血传奇中的热血币、疯狂坦克中的坦克币等。
在这种局面中,更有百度公司怀有用自己的百度币一统“天下”的野心,企图使自己的百度币可以和各种虚拟货币自由兑换,从而充当这些虚拟货币的一般等价物。2005年年底,百度宣布联合24家支付公司打造“百度币”,并实现“百度币”与其他网络货币的相互兑换。据报道,目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行和工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信和网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这四类公司的支撑,百度打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。
但是,随着网络虚拟币功能的异化,其带来的负面社会影响,诸如黑市交易、网络赌博、网络盗窃引起了很多非议;同时,关于虚拟币对人民币的冲击,诱发通货膨胀问题,以及虚拟货币本身贬值损害消费者利益,利用虚拟币洗钱等经济和法律问题也在学界引起广泛争论。在2006年全国“两会”期间,全国人大代表周洪宇准备了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》,针对一些网络游戏运营商官方出售虚拟财物“实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包”的现状进行抨击。周洪宇表示,目前虚拟货币和虚拟财产的交易已经威胁到国家经济的正常发展,如不早点控制,最终将引来一系列社会问题。这更是将网络虚拟币推倒了风口浪尖。正是在这样的背景下,2007年3月2日,文化部、公安部、信息产业部、中国人民银行等14个部委联合印发《认于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下简称通知),表明网络虚拟币问题正式进入监管者视野。
三、网络虚拟币涉及的法律问题
尽管从性质上而言,网络虚拟币和虚拟货币有本质的不同,如果网络虚拟币不逾越自己的使用范围,和纸币之间双向流通,其对社会生活并不会产生影响,也不会成为法律调整的对象。但是,随着网络的发达,强势的网络虚拟币越来越被人们接受为一般支付手段,尤其是在网络虚拟币的倒卖中,这样的网络虚拟币可以转换为纸币,从而事实上形成了和纸币的双向流通,于是,问题就出现了。
(一)网络虚拟币与金融风险
目前,对网络虚拟币是否有诱发通货膨胀的危险,在学术上有不同的看法。中国人民银行的态度对此也是处于研究和观察之中。但是,可以肯定的是,网络虚拟币在事实上的双向流通,已经违反了《中国人民银行法》第二十条和《人民币管理条例》第二十九条之规定,“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通”。这种现象必将会对金融秩序形成冲击,诱发金融风险,这些已经引起了金融监管部门的重视。
(二)网络虚拟币与洗钱
在洗钱的犯罪活动中,犯罪分子往往通过各种方式进行大额资金转移,从而达到掩饰、隐瞒犯罪所得及其收益的来源和性质之目的。所以,反洗钱的重点也就是对大额资金的异动进行监管。依照《中华人民共和国反洗钱法》规定,金融机构和法定的非金融机构应当依法采取预防、监控措施,建立健全客户身份识别制度、客户身份资料和交易记录保存制度、大额交易和可疑交易报告制度,履行反洗钱义务。对于网络运营商是否有这样的义务,法律并没有这样的规定。但是,就目前网络虚拟币的规模和运行特点,犯罪分子运用网络虚拟币洗钱的可能性是很大的。例如,根据腾讯公司2006年第四季度的财物报告,腾讯公司的QQ活跃账号高达到2.4亿个,即使按每个活跃账号拥有10个Q币计算,现市场Q币规模至少为24亿;而且Q币官方价格为1元人民币兑换1个Q币,即“汇率”为1∶1,也就是说腾讯公司发行的虚拟货币的规模至少为24亿元人民币。如果没有监管的话,在如此大规模的人民币流转中进行洗钱并不是一件难事:通过网络虚拟币与人民币的互换进行资金异地转移,或多人通过网络游戏将网络虚拟币全部集中到某人,然后进行资金兑换转移[14]。鉴于此,人民银行总行反洗钱局局长刘连炯在2006年12月20日表示,打击用Q币等虚拟货币洗钱是2007年的工作重点,并且“也是这次《反洗钱法》的一个要点”,“如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,我们将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。”
(三)网络虚拟币与网络赌博
网络虚拟币和人民币的双向流通显然助长了网络赌博之风,由于网络运营商从中获取巨大利润,对此亦是以不知情为名推脱自己的责任。央视曾报道腾讯涉嫌赌博游戏的事件,有内幕知情者披露了运营商腾讯从中渔利的内情:按照腾讯游戏规则,1元人民币兑换1Q币,1Q币购买一朵玫瑰花,一朵玫瑰花兑换10 000个游戏币。玩家通过游戏赢得10 000个游戏币时,会被腾讯以抽头的名义扣掉1 000个。从整个流程看出,虽然下的赌注是游戏币,但由于游戏币、Q币和人民币的反向流动,玩家最终输掉或者赢得的却是真金白银的人民币;腾讯公司获得的是抽头,但这个抽头同样可以以Q币形式卖给玩家[15]。所以,在此种情况下腾讯公司难免有组织赌博之嫌疑。在2007年2月25日,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署四部委联合发出通知,查禁利用网络游戏赌博的专项工作,此通知一出,在香港上市的腾讯公司股价大跌,最高达近7%,当日以跌幅3.24%收盘[16]。股票市场的反应可以说是对腾讯公司这种运营行为是否涉嫌违法的最好回答。
四、网络运营商在设计网络虚拟币运营模式时应注意的法律风险
尽管网络虚拟币所带来的法律问题,有些并不是网络运营商有意所为,其发展势态实际上已经超出了网络运营商的控制能力;同时,对有些问题也只是处于观察阶段,并没有明确结论。对于网络运营商而言,网络虚拟币仍然是其运营和盈利的有力工具,不能因为存在法律风险而舍弃,问题关键在于如何合理设计运营方式而避免法律风险。
(一)对《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》的解读
目前,我国对于虚拟货币的监管现在尚没有具体的法律规范,只是在2007年2月15日出台的由14个部委办联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下简称《通知》)这一部门规章中,对虚拟货币的监管提出了四项政策性规定[17]:第一,要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;第二,严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;第四,严禁倒卖虚拟货币。网络运营商在设计虚拟货币时,对法律风险的防范首先要着眼于对《通知》的正确解读。
首先,就发行虚拟货币的主体来看,中国人民银行监管主要是禁止网络游戏经营单位发行的虚拟货币购买实物商品,《通知》明确规定,“网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务”;如此看来,如果是文化娱乐性质的网络运营公司,由于其不是网络游戏经营单位,所以其发行的虚拟币购买实物商品并不在《通知》第二条限制范围之中。
其次,从人民银行对虚拟币监管的目的来看,主要是防止虚拟货币对人民币造成冲击。如前所述,由于在虚拟币发行、交易中,出现了很多问题,特别和人民币价值没有联系的虚拟币,如果完全由网络游戏经营者无限量发行,并且让这些货币在现实中和人民币双向流通、可以购买实物商品和服务的话,将违反了《中国人民银行法》第二十条和《人民币管理条例》第二十九条之规定,“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通”。《通知》中这四条的规定之目的在于对这类虚拟币监管,防止其对人民币造成冲击,诱发潜在的金融风险。
也就是说,如果网络运营商设计的虚拟币,是用人民币购买点卡充值以获取虚拟币,再用虚拟币购买实物商品,这实际上一种支付方式,这种虚拟币是人民币在网上支付的表现方式,具有电子商务性质,而不是虚拟交易,这种性质的虚拟币并不是上述《通知》第一条和第二条监管的目的指向。当然,在《国务院办公厅关于加快电子商务发展的若干意见(国办发[2005]2号)》第十三条指出,要加强推进在线支付体系建设,对这样一种用虚拟货币进行支付的方式并没有提及[18];同时,中国人民银行将要出台《支付清算组织管理办法》,对采用虚拟货币的支付方式如何监管,现在还不得而知,有待观察;但就目前来看,这种支付方式并不违反相关法规。
既然从性质上看,网络运营商这种经营行为属于电子商务性质,根据《国家工商行政管理总局关于电子商务登记有关问题的答复(工商企字[2002]第258号)》文件精神,网络运营商在工商登记时,应根据企业所经营的具体项目分别核定“网上经营××”或“网上提供××服务”,这样可以避免不必要的法律风险。
(二)关于网络虚拟币可否赎回即是否可以换成对应的人民币或兑换成实体奖品或游戏点卡问题
(1)关于网络虚拟币可否赎回问题。在《通知》的第三点政策规定中指出,“消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额”,从反面解释的角度,这实际上是允许将虚拟货币用人民币赎回的,而且,这一点政策针对的不仅仅是网络游戏经营者,还包括了以虚拟货币作为支付工具的电子商务经营者。所以,这种网络虚拟币用人民币赎回是没有法律障碍的。但是,要注意,按照这一政策,赎回的人民币不可以高于原购买价,这是为了防止倒卖虚拟币。
(2)关于网络虚拟币是否可以兑换为实物奖品或游戏点卡问题:在第(一)部分的分析中,我们的结论是,通过用人民币购买运营商发行的点卡充值,获取虚拟币,再用虚拟币购买实物商品这种经营方式不存在法律上的障碍;那么,既然虚拟币是用人民币兑换而来,用网络虚拟币兑换实体奖品或游戏点卡,就是一个和买卖交易行为没有实质区别之行为,同样属于电子商务范畴,故也不存在法律上的障碍。
(三)关于奖励性虚拟币的使用问题
由于奖励性虚拟币是网络运营商发行的,玩家通过参加网站的活动或参与网络游戏而获得的奖励,和人民币没有联系,其不能反映货币的价值;如前所述,这种虚拟币如果由网站任意发行并和人民币双向流通,可以购买实物商品的话,将会危害国家金融秩序,并违反《中国人民银行法》第二十条和《人民币管理条例》关于第二十九条之规定,将会受到处罚。所以这一类虚拟币也是央行监管的重点。基于以上原则,运营商发行的虚拟币的使用,应遵循以下规则,避免出现和人民币双向流通的状况:第一,奖励性虚拟币不可兑换为需用人民币购买的虚拟币;第二,奖励性虚拟币不可用于购买实物商品;第三,奖励性虚拟币不可兑换为人民币。
网络虚拟币是网络发展带来的新事物,它对社会生活有多方面的影响,如何在法律上对其调整,有很多值得研究的问题。但对于网路运营商来说,如何在现有法规的框架内设计虚拟币的运营模式,避免法律风险是最重要的。
【注释】
[1]GUIDE TO NETWORK RESOURCE TOOLS,“Avatar:A graphical image of a user,such as used in graphical real-time Chat applications,or,agraphical personification of a computer or a computer process,intended to make the computing or network environment a more friendly place.”http://www.acad.bg/beginner/gnrt/appendix/glossary.html,2007年1月27日访问。
[2]此处姑且将之称为“权利”,通过下文的论述,各位读者将会发现,此处所称的“权利”并非通常法学意义上所使用的“权利”一词。
[3]引自贺鸣著:《虚拟物权立法保护初探》,载www.netlawcn.com,2004年3月30日访问。
[4]F.Gregory Lastowka &Dan Hunter,The Laws of the Virtual Worlds,California Law Review,January,2004,92Calif.L.Rev.1;高富平著:《虚拟财产保护若干问题》,载www.chinacyberlaw.com,2003年12月25日访问。
[5]引自陆开存著:《虚拟物应作为法律关系客体》,http://www.chinacourt.org/public/detail.php?id=97990,2005年1月13日访问。
[6]Raph Koster:A Declaration of the Rights of Avatars,http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html,2007年2月27日访问。
[7]陈甦著:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》,载《人民法院报》2004年2月12日。
[8]寿步、徐彦冰、王秀梅著:《网络游戏虚拟物的财产权定位》,载《电子知识产权》2005年5月。
[9]张光杰、陈大文主编:《法律基础》,上海教育出版社2002年9月版,第18页。
[10]陈甦著:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》,载《人民法院报》2004年2月12日。
[11]刘少军:《金融法原理》,知识产权出版社2006年版,第147页。
[12]参见杨丽媪:《网络货币:虚拟财富的现实危机》,载《理财杂志》2006年第5期,第34页。
[13]参见李少尉:《虚拟货币的三大风险》,载《电子商务世界》2006年第10期,第40页。
[14]参见谢伟、黄纯忠等:《网络虚拟货币亟待关注》,载《金融时报》2006年11月29日第012版。
[15]参见谢伟、黄纯忠等:《网络虚拟货币亟待关注》,载《金融时报》2006年11月29日第012版。
[16]参见凡国君:《四部委联合查禁网络赌博 腾讯首当其冲股价下跌》,载《第一财经日报》2007年2月27日第C04版。
[17]《通知》中所指的“虚拟货币”应是本文所称的“网络虚拟币”,而不是货币虚拟化形成的电子货币。
[18]该条具体内容为:推进在线支付体系建设。加紧制订在线支付业务规范和技术标准,研究风险防范措施,加强业务监督和风险控制;积极研究第三方支付服务的相关法规,引导商业银行、中国银联等机构建设安全、快捷、方便的在线支付平台,大力推广使用银行卡、网上银行等在线支付工具;进一步完善在线资金清算体系,推动在线支付业务规范化、标准化并与国际接轨。
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