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网络游戏与行为异化

时间:2023-07-05 百科知识 版权反馈
【摘要】:在大数据经济下,人的行为发生异化还表现为闭锁性。网络游戏大数据平台为众多玩家客户提供了游戏互动、交流的平台,其发生平台异化的原因也是来自平台本身具备的指数化效应。任何一款网络游戏大数据平台的组成,都是以现实生活作为虚拟背景。

在大数据经济下,人的行为发生异化还表现为闭锁性。闭锁性现象就是当平台本身居于一种封闭性的功能来获得特定需求的时候,参与者本身会产生一种闭锁性心里。大部分的理性需求、情感需求、价值需求平台上面,很多使用者都会有闭锁心理,特别是当精神产生依赖的时候。有些人因为平台导致了一些行为习惯,使得自己产生了精神或行为依赖,从而丧失判断能力。

典型的网络游戏,这是一个影响很大群体特别是青少年的社会问题。长期沉迷于网络游戏的人往往会使其人格封闭,渐渐令其行为发生异化。比如,因长期的沉溺于网络游戏,其正常的学习与交际受阻而往往发生改变,且本人的性格倾向于孤僻与封闭方向恶化,因而本能的行为也往往发生一定异化。

网络游戏大数据平台为众多玩家客户提供了游戏互动、交流的平台,其发生平台异化的原因也是来自平台本身具备的指数化效应。网络游戏通过对物质世界的虚拟,导致平台发生了强烈的指数化效应,使得玩家客户参与平台的可能性大为上升,平台异化的程度非常深。

在网络游戏大数据平台所描绘的虚拟世界里,玩家客户可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,也可以通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流。任何一款网络游戏大数据平台的组成,都是以现实生活作为虚拟背景。首先,随着三维动画等技术的发展,网络游戏打造出越来越逼真的社会环境。其次,网络游戏也反映了玩家在现实中的心理需求,玩家的心理需求决定着游戏人物性格及其角色在游戏中的发展。第三,玩家在游戏中体验着的情绪与现实生活中完全相似,玩家之间的交流沟通也是现实生活在网络上的反射。现实社会是网络游戏的基础,网络游戏具有显在的社会性。

具有广阔发展前景的网络游戏大数据平台以物质世界为背景,借助现代电子科技手段,通过提高游戏的互动性、仿真性和竞技性,实现信息双向交流,不受空间限制,让多个买方客户——玩家参与游戏,使得玩家客户可以从中得到在物质世界无法获得的精神快感和娱乐体验,让玩家客户原本只有通过物质世界才能释放本能的行为,在网络游戏大数据平台的虚拟世界中最终得以实现。同时,网游客户数量的急剧增长又会大大刺激游戏开发商的数量迅速上扬,激发游戏开发商不断开发新游戏的积极性,卖方也可以通过网络游戏大数据平台这个虚拟的交易空间满足自身的利益目标,这就属于一种平台异化的表现。

平台异化是玩家在网络游戏容易成瘾的关键因素。个体花费在网络游戏上的时间越来越由于过度沉迷互联网游戏,因网络游戏大数据平台异化原因而产生的身体不适、情绪障碍和行为冲动失控的一种社会现象,表现为由于过度参与网络游戏大数据平台而导致个体明显的社会、心理功能损害,并伴随和上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫性行为等。

这部分的案例在我国的媒体报道中屡见不鲜。由中国青少年网络协会在2005、2007、2009年三次发布网瘾调查数据报告,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万。在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。平台异化产生的网瘾现象,既是一个公共卫生问题,也是一个社会问题。

问题回到了本书前面章节提到的,大数据时代,信息技术完全可以逼近人类的理性。精神产品的生产,最终是要满足人们更高层面的精神需求。人们在更高层面的精神需求是什么?是个人成就和个人价值的体现。

这样,问题就明朗化了:当人们的社会成就感或者个人的社会价值的实现,可以通过游戏来实现——时间很短、场面宏大、生杀大权、全球解放等等,都可以在电脑上模拟的时候,人们为什么还要这么痛苦地面对现实?

在现实中获得社会认同或者个体价值的实现,不仅很辛苦、耗费很多青春年华,而且还不一定能够登上权力或者荣誉的宝座,做的事情还可能很卑微,等等。这就是本书一直强调的:精神产品大生产时代到来,生命时间稀缺性凸显。

大数据时代,能够通过社会数字化解构,来解构荣誉、地位、成就感。然后把解构出来的数据,通过重构,以游戏平台或者社交平台等形式,销售给普通消费者。这种精神产品的生产,可以因此而获取暴利。目前相关法律没有严格出台的情况下,依附对人精神的异化牟利,还依然是个非常有效的商业模式。

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