IDC公司助理副总裁 王吉平
各位嘉宾:
大家下午好!
我是IDC公司助理副总裁,今天主要跟大家聊一聊ICT公司未来的发展,和未来VR市场对我们有什么样的影响。
过去30年大家知道有一个联盟就是英特尔联盟。当他们做了一个CPU以后,紧接着微软就会升级一个系统,你出一个技术我就出一个操作系统,一直带动着第一平台、第二平台的发展,这个业界把它称为安迪·比尔定律。但是就在5年前,大家发现这个全球定律好像不灵了。
全国PC市场近两年都在下滑,每个季度以12%到13%的速度在下滑,所以未来的方向到底在哪里,我们有什么新的方向,它能带给我们什么?我们看到比尔走了之后,更多强调的是VR,当这种处理计算和硬件结合的方式,新的一代方式更多是说它的操作系统,计算性能加强的时候,反而带动了另外一个设备就是VR设备,所以安迪提供了新的计算,VR提供了更多新的体验。
什么是VR?刚才主持人已经用最生动的方式,告诉大家什么是VR,尽管他戴着一个头盔,但是看到的是另外一个世界,甚至是一个真实的世界。我们把VR分为三种,第一种是需要跟硬件设备连接的设备,比如说游戏机,跟PC连接。第二种是本身就带芯片处理功能的设备,它不需要跟其他的终端和计算设备进行再次的连接。第三种叫Screen,比如说三星的设备,需要把手机放在上面,但是这个并不是完美的,有的新产品就真的是塑料框,然后把手机放上去,没有任何计算在里面。另外就是即使把手机放上去,但它也有计算处理功能,这三种类型的设备叫VR设备。刚才讲的那个只是一个简单的具备计算功能的VR产品。
大家想知道VR市场有多大?这是IDC前不久发布的全球VR市场预期,2015年这个市场还非常小,只有40万台左右,2016年VR有一个爆发式的增长,全球达到960万台左右,这个市场还会继续发展,2020年预计全球规模会到6400万这样一个销量。
这个市场当然比不了手机,手机一年可能是20亿的出货量,也比不了PC,PC一年最少是2亿到3亿的出货量。但是你可以看到,我们与PC、手机到2020年的时候出货量会越来越接近,差距越来越小。
刚才我们说有几个坎需要VR迈过,第一个坎就是计算性。VR需要很大的计算性,我们在2D基础上看一个图片,当你看一个全景的时候,简单扫过就是几百张、几万张的图片,所以它的计算是几何形式增长,这个时候需要很强大的计算功能。今天很多芯片厂商,都预计未来一到两年有非常大的突破,也就是说,可能英特尔结束之后有一个新计算的过程开始萌芽。
再一个就是自然接口的方向,也可以看到我们有很大的突破。当然还有一些其他的方面,我们可以看到,一个一个坎,在未来几年都会被人类进行一系列的突破。今天VR的产品在我们心中可能是YES加一个小问号,有一点点小疑问。但是我相信这些门槛被突破以后,人们对这些疑问可能就会变成肯定,未来两年会给你更好的一些体验。
VR的生态系统,可能大家觉得就是VR的初级厂商,其实这只是一部分。我觉得VR这个产品正好是一个非常好的结合。今天的IT界有两种人,一种是第二个平台来的人,就是传统硬件,有软件厂商、硬件厂商。还有一种是从互联网转型过来的,有内容商,有互联网的各类厂商在里面。我们看到VR里面有处理器厂商,有传感器厂商,有语音的厂商等都在里面。还有很多硬件在里面,有日本的厂商、台湾地区的厂商,还有新兴起来的厂商。同时,在下游也有很强大的链条,比如说游戏的提供商,优酷、爱奇艺这些网站,以及乐视和阿里云,还有一些设备,比如说摄像头。我的一句话是说恰好把所有人都揽进来了,大家在这个平台上可以看见未来的发展方向,对于在座每个人都是有机会的。
我们说VR最重要之一,或者说今天起步的时候大家都谈VR游戏,其实游戏也有演变的过程。过去人们活在非常真实的世界里,通过打猎去愉悦自己,或者去看别人的争斗过程愉悦自己。换句话说,上一代或者我们童年时期玩丢手绢,是更真实的过程。
逐渐地,我们向抽象和虚拟过渡,下棋产生娱乐感。再后来,中国从20世纪80年代起,更早是俄罗斯方块这样的产品,人们逐渐从室外进入室内,从真实进入虚拟。当然,有些人对这个发展过程褒贬不一,认为之所以进入虚拟世界是人类的退化,因为虚拟的游戏便宜一些,游山玩水可能要花几万块钱。确实,最近几年人们更加向这种虚拟的方式发展,越来越需要通过虚拟的方式愉悦自己。所以到了今天,我们需要一个真实的现实,当虚拟到一定程度的时候,你会发现周围全是虚拟的,所以你需要一个现实。这是今天虚拟现实在游戏产业的真实状况,确实人们也需要这样的诉求。
当然了,对于中国的游戏来讲,其实也是一个非常大的市场,尤其对于中国“80后”“90后”,游戏伴随着他们的成长。我们看到今天游戏产业涉及的人数已经达到了5亿左右,一年带动的金额是1400亿人民币。平均每个玩游戏的人每年给游戏产业贡献的费用是246块钱。中国这么多玩游戏的人,带动这个产业有非常快速的发展。
我们来看硬件和游戏之间的关系,游戏有几种类型的硬件,第一种是手机,有1亿左右的人通过手机的终端玩游戏。同时有游戏的PC,比如说笔记本,一年是2000多万的规模。还有游戏机,大概是600多万的规模。最后就是VR,2015年已经有9万台VR用于游戏。还有一批设备,不算VR但形似VR,也用于游戏。所以整个ICT市场人很多,带来的硬件也很多。VR在今天只有9万台,在大的硬件里面只是很小很小的一部分,小不怕,可以说这是非常大的方向,以后人们会渐渐放弃PC,放弃手机,而转入玩VR产品。
今天VR给我们带来了很多新的东西。今天的“90后”“00后”不谈这个词了,已经把这个词变成二次元粉丝。这些爱看漫画和小说的人,已经成为未来VR最大的潜力客户群。二次元粉丝数量在中国2016年我们预测是6000多万。按照人口结构来讲,“90后”可能有1/3是二次元粉丝。而随着他们的成长,也会影响带动新产业。
人类发展到现在,从真实到虚拟,再从虚拟到真实,体验的变化有不断递进的过程。比如我们看一部恐怖片,可能通过VR的体验,比通过电视和电影给你更真实的恐惧效果。过去我们体验失重更多是在游乐场,今天足不出户就能体验游乐场给你带来的失重效果。对于这些二次元的粉丝们,他们从出生以来接受的教育,完全可以改变他们的行为,更多可能以后都不会去游乐场了,就是通过VR去体验诸如失重的效果。
还有就是360度的体验,2D体验变成3D体验,或者360度的体验,这是未来一代人逐渐会接受的方式。体感和互动,过去是鼠标、键盘这些产品,人和机有沟通的过程,今天我们看到,体感和互动可以尝试更多的终端穿戴产品,无论是手套还是手环,还有语音语意的传递,人和机可以进行更多的交流。
目前,业界也存在很多问题,大家有很多困扰,以及对于行业未来发展的考虑。我们有三个问题,第一个问题业界很多人会问,游戏是大的制作好还是小的制作好,该开发什么样的制作,上来就开发“使命召唤”这样大的游戏,还是“愤怒的小鸟”这些小的游戏?
在中国的游戏史上,2010年以前大部分的开发者都是开发大游戏,随着手机的发展,“愤怒的小鸟”出来以后,所有的开发者都向小游戏转型。今天VR的产品到底是大游戏还是小游戏?通过我们的调查,67%的人认为是从大游戏转到小游戏。
我觉得这是很聪明的思考。为什么呢?VR的场景,“愤怒的小鸟”没有办法驾驭,2D的产品也很难驾驭VR这样的设备。而随着游戏的碎片化和人们忠实度的下降,大型游戏的成本很难与今天的市场和世界结合,所以更多是大游戏向小游戏转型,很多大游戏慢慢转到小游戏短平快的节奏。最近这一两年,设备还不能完全支持大游戏向小游戏的转换,有很多的VR感觉很重,所以体验并不是非常完美。这几年大游戏向小游戏转型,快速带动一些游戏的体验,在VR出新的产品,这是明智之举。
第二个是谁来开发?由大型游戏公司开发,还是说一些小的独立游戏工作室开发。70%的人认为以小的工作室开发为主更好一些。刚才讲到vivo开发的“愤怒的小鸟”,以及塔防的游戏,还有电影开发的一些游戏,都是由小的独立游戏工作室开发的,由此成为知名工作室。从现在看来,我们更倾向于VR平台由小的独立游戏工作室来开发,而大型公司干什么呢?大型公司已经开始试水,像互联网一样由小的公司开发,大的公司就会瞄准说这个公司不错,这个游戏不错,可能就会收购过来成为自己的产品,大的公司可能用这样的方式去做,这也是现状决定的。
最后是在哪开发?85%的人考虑会在云平台上开发。为什么我开始就讲到,一个图片一组可能是几百个图片,我需要光影的制作、图片的制作,以及3D的制作,各种素材都要比以前的数据量大很多,可能是几百倍。传统的IT架构很难支持这种协同模式,有很多公司在创造这样的平台,想开始部署自己的工作室向云的方向发展。很多企业开始针对VR提供帮助,比如金山、阿里、腾讯等,都在结合VR的平台打造自己的产品。
人生就是一场游戏,人的一生如游戏的过程,人生又不仅仅只是游戏,人生是由方方面面组成的,衣食住行每个行业都存在虚拟和真实的场景。今天主要说说教育行业。
过去教育行业的沟通,更多是老师在讲台上,或者是坐在电脑前和孩子们沟通。随着大数据的发展,VR可以进入教育领域,或者有些方案引入教育的时候,孩子们看到教育的过程就不那么枯燥了,未来可能还会有新的发展变化。比如说上天文课,戴上VR星星就在那里,这颗星是地球。讲文物古迹,老师带着大家到故宫第一个点、第二个点,哪个皇上在哪个时候做了什么事情。讲朱自清的《背影》,看到父亲的背影走到月台下,可能通过VR的场景会带给你身临其境的感觉。VR可以带给我们更多美好真实和虚拟的过程。
谢谢在场的嘉宾,也感谢贵阳市政府给IDC这样的机会。
谢谢大家!
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