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创新网络中的共同创造及其在传统生产部门中的延伸

时间:2023-07-17 百科知识 版权反馈
【摘要】:真正让“共同创造”一词更加普及的是普拉哈拉德和拉马斯瓦米的研究。共同创造是在产品或服务价值创造过程中参与主体之间进行合作执行的过程。从共同创造的最终目的来看,讨论最多的是价值共同创造。

真正让“共同创造”一词更加普及的是普拉哈拉德和拉马斯瓦米(Ramaswamy,Prahalad and Ramaswamy,2004)的研究。他们认为,价值是厂商和顾客共同创造的结果,而不是全部在厂商内部创造的。他们在《竞争的将来:和消费者共同创造价值》中指出:“价值的意义以及价值创造的过程已经很快地从产品中心和厂商中心观转换到了人性化的消费者经验。见多识广的、网络化的、充分授权的、积极主动的消费者正在和厂商一起共同创造着价值。”实际上,早在20世纪70年代,冯·希佩尔(von Hippel,1977)就发现很多的产品创新不是来自公司内部,而是来自产品的最终使用者。并且很多学者认为,许多重要的创新开始由领先用户提出新的产品概念,说明自己需要的产品,或者领先用户先开发出产品原型(von Hippel,1986;Herstatt and von Hippel,1992)。后来,拉米雷斯(Ramirez,1999)引入了与传统价值创造思想相反的价值共同生产思想,认为顾客是在积极主动地和供应商以及其他顾客进行价值共同创造。诺曼和拉米雷斯(Normann and Ramirez,1993,1994)也对顾客和供应商之间的合作关系进一步进行了研究。可见,大部分关于共同创造文献研究的内容都是关于顾客和供应商之间的一种合作行为。

但是,如果从广义的范围来说,不管是与顾客一起进行的价值(知识)共同创造,还是和供应商以及其他商业伙伴进行的共同创造,都得到了广泛的注意(如Doz et al.,2001;Lawer,2005;Prahalad and Ramaswamy,2004;Sawhney,2002;Sawhney and Prandelli,2000;Thomke and von Hippel,2002;Zack,2003;Florian Kohlbacher,2008)。不过,不同经济学家使用的词汇有所不同,如“合作创新”、“开放式创新”、“创新网络”、“创新战略联盟”,等等。但是,如果把共同创造看成一种创新模式,则需要研究模式内部的基本结构和运作机理。

共同创造是在产品或服务价值创造过程中参与主体之间进行合作执行的过程。从共同创造的最终目的来看,讨论最多的是价值共同创造。从现有文献的研究来看,价值共同创造中的价值有三个层面的含义:第一个层面是基于营销学理论的产品生产者和产品使用者(消费者)之间的产品本身的价值提升,包括有形的价值和无形的价值(品牌和商誉);第二个层面是价值链分析框架中经济活动的价值增值(波特,1985);第三个层面是熊彼特所说的通过技术改变和创新而产生的价值增值,也就是由于新产品、新工艺、新资源或者新的组织方式而创造的价值(熊彼特,1934)。

从价值共同创造的第三个层面含义可以看出,价值的共同创造实际上就是一种合作性的创新活动。合作创新是指企业间或企业、研究机构、高等院校之间的联合创新行为(傅家骥,1998)。当合作创新活动的组织边界是可渗透和动态开放的时候,就转化为“开放式创新”(陈钰芬、陈劲,2008)。从创新理论的角度分析,共同创造和开放式创新的关系表现在以下两个方面:从两者之间的区别来看,共同创造侧重于分析创新活动中共同参与主体,也就是关心是厂商和顾客之间的合作还是与供应商或者其他参与者之间的合作,并且关心这种合作模式的运作机制;而开放式创新则侧重于分析“开放性资源的获取”,更具有一般性。从两者之间的关系来看,都是指与封闭式创新相对立的一种创新形式。

从价值共同创造的创新层面来看,创新过程也是参与主体知识增加的过程,是知识的共同创造[1]。这是知识管理领域中的一个新的研究热点。因为传统知识创造关注的焦点仅仅是位于厂商内部或者跨国公司内部的知识增加或转移过程。在知识经济为主体的网络经济中,公司不再是一个完全独立的经济实体,在企业生态系统中与外部关联者以及其他实体进行合作和联合知识创造正在变得越来越重要。确实,按照Nonaka and Toyama(2005)的分析,知识生态系统是一个多层次的系统,是跨组织边界并不断演进的,是通过综合自身知识和嵌入外部参与者的知识(比如客户、供应商、竞争者或大学)和厂商进行共同创造的一个动态系统。

目前,作为一种创新模式的共同创造在网络经济条件下已经成为新的现象,它是一种希望把各方力量汇聚起来的创新模式,网络作为一种共享平台的兴起,促进了这种模式的发展。在与互联网相关的共同创造的公司案例研究中,常见的有乐高公司(LEGO)、维基百科(Wikipedia)、IBM公司的Linux操作系统、Mozilla的网络应用程序开发、Skype通信网络、E-bay论坛、InnoCentive公司创新平台、雅虎问答、Delicious社会化书签等(Jacques Bughin,Michael Chui,and Brad Johnson,2008;Hof,2005;Kambil,1999)。其共同创造模式可以归结为表7.1。

表7.1 网络经济下部分公司的共同创造内容与参与主体

基于网络平台或者网络社区的这种共同创造模式对于传统创新模式的研究者来说可能是不可思议的。是因为共同创造的知识在一定程度上是开放的,而且参与主体之间有可能是互不相识的。另外,为什么这些参与主体(网络用户、玩家、软件开发爱好者)会积极地参与其中?这都是需要解决的问题。一些学者从组织经济学的角度研究了网上社区的治理问题以及厂商如何利用网上社区创造更多的价值(Dahlander,Linus,Frederiksen,Lars and Rullani Francesco,2008;Garzarelli,2002),一些学者从体验经济的角度研究了参与者的动机,认为参与感、愉悦、价值创造、教育意义、情感吸引以及打破边界等因素在发挥着重要作用(Schultze,1992)。普拉哈拉德和拉马斯瓦米(2004)按照向共同创造体验转移的内容,比较了传统交换和共同创造体验之间的区别,具体见表7.2。

表7.2 传统交换和共同创造体验之间的差异

一般来说,作为一种创新模式的共同创造系统应该关注以下问题:

哈尔·瓦里安等人(Hal Varian et al.,2007)在传统框架内给出了共同创造商业模式应该关注的基本要素,即目标市场、价值命题、价值链和网络中的定位、收入模式和成本结构以及竞争战略。(1)目标市场特点的不同决定了共同创造模式的差异性。如果产品是一种网络服务或者应用软件类产品,就可以通过网上社区为主的方式实现共同创造;如果产品是传统制造业中的产品,其共同创造模式则需要考虑网上社区之外的其他方式。(2)价值命题主要是考虑价值创造的基本定位,也就是共同创造价值实现的源泉的是什么,要实现什么样的价值、什么样的创新。(3)价值链和网络中的定位主要是分析共同创造应该在价值链或者网络中的什么位置实现。(4)收入模式和成本结构是共同创造的核心,主要是分析参与主体收益和成本,因为这关系到参与人的经营目标和激励问题。哈尔·瓦里安等人(2007)以厂商与用户两个参与人为分析主体,分别把厂商的盈利与非盈利以及用户的盈利与非盈利作为两个分析维度,构建了一个二维矩阵,给出了双方都是非盈利、都盈利和双方中有一方盈利四种共同创造模式。并结合相应厂商的共同创造平台进行了分析。(5)竞争战略是指作为一个共同创造系统如何和其他系统进行竞争。由于共同创造系统中参与主体之间是一种动态的、开放的合作,如何实现整个系统的发展和竞争优势也是共同创造研究的主要内容。

以开源软件为代表的网上社区已经成为网络经济下的普遍现象。然而,不同的社区在组织目标、组织方式、生产方式以及参与成员的动机等方面存在着多样性。社会学领域的学者越来越多地关注了这个问题。我们可以总结出一般网络社区的优缺点:

首先,网上社区组织边界的动态性和可渗透性以及社区自身的自组织功能,导致了一个相互作用的分布式创新过程,在这个过程中,各种思想、资源和个体在组织之间流动(Laursen and Salter,2006),厂商可以通过与社区建立一种建设性的关系,把这些思想和共享资源整合到自己厂商内部,追踪创新动态,来改进它们的技术(Chesbrough,2003;Dahlander and Magnusson,2005)。

其次,正是由于这种创新开放式的特征,使得网上社区的管理不同于企业内部的层级管理,也不同于市场的自动调节,所以网上社区这种共同创造模式的运作还存在很多风险。比如,社区内部成员之间存在着利益分配公平性和激励机制有效性的问题;社区共享资源的开放性与知识产权的冲突问题;社区成员之间的相互作用导致的虚假信息(知识)和不信任问题;社区成员的工作方式、地点和时间的不确定性导致发展方向的难以控制(Dahlander and Wallin,2006);网上社区的自组织功能导致的成员的流动性问题。

解决上述问题的途径就是需要一个有效的治理机制。我们可以发现,网上社区的治理有点类似于网络治理[2],主要是解决动态环境下增加组织效率和减少交易成本的问题。马库斯(Markus,2007)认为,网上社区治理的研究主要考察社区中的个体对将来的方向、控制和协调如何作出集体决策。奥马奥尼和费拉罗(O’Mahony & Ferraro,2007)和沙阿(Shah,2006)认为,处理治理问题不是一件简单的事情,由于它是一个复杂的、动态的概念,是基于参与人之间随机联系而进行的。加尔扎雷利(Garzarelli,2002)在一篇分析网上社区治理的论文中,利用开源社区的经验探索了组织经济学中的一般性问题。他们还通过一个二维矩阵分析,给出了厂商、市场、外包和自发生产四种类型的创新生产方式。

虽然网络经济中以网上社区为主要代表的共同创造模式使人们认识到了这种新的开放式创新模式的重要性,但共同创造并不是网络经济中所特有的。在传统经济中我们也可以发现共同创造影子(Ajit Kambil,G.Bruce Friesen and Arul Sundaram,1999)。因为在每个行业都能发现一个重要的现象,就是许多最终产品的出现往往都是来自价值链上的若干参与者的创意和技术。在传统制造业中,部件供应商往往比整机制造商更了解最终产品中每个部件的技术水平。另外,在企业客户服务过程中,也经常利用客服中心数据、零售数据等来自市场的信息进行产品决策。同样,企业在开发新产品的时候,会咨询同行专家及供应商,也会并让顾客参与测试产品(Jacques Bughin,Michael Chui and Brad Johnson,2008)。

尽管在传统经济中存在着共同创造的模式,但由于不同产业部门的特点不同,也会导致不同的创新模式。根据开放式创新的创始人切萨布鲁夫(Chesbrough,2003)的研究,其案例涉及的公司基本都是与互联网有关的高科技公司(如IBM公司、英特尔公司、朗讯科技公司等),劳森和索尔特(Laursen and Salter,2006)虽然对英国制造业部门间知识源的宽度和深度进行了比较,但这种跨部门的比较并没有得出一个传统制造业部门的有效共同创造模式。也就是说,虽然目前传统制造业中关于合作创新、创新网络、创新集群以及创新型价值链的研究很多,但关于开放式创新范式在产业部门间的普遍性还很少了解,创新源与合作的性质都被认为在不同类型产业中有很大的差异(Pavitt,1984)。

根据帕维特(Pavitt,1984)的研究,公共部门、顾客、供应商和其他厂商是一个特定产业部门的重要资源,而且不同的资源对不同产业中的合作战略都会产生不同的影响。并且认为公共研究、顾客、供应商和其他厂商是一个特定部门的重要资源。在供应商主导型产业(传统制造业)、生产密集型产业(资本密集、大规模产业)和科学基础型产业三种类型的产业中,供应商主导型产业的创新资源主要是供应商,生产密集型产业的创新资源主要是顾客和领先用户,科学基础型产业的创新资源主要是大学和其他非商业化的研究机构。在30个部门的调查研究中,从知识投入的来源进行分析,来源于厂商内部的总体比例为58.6%,来源于厂商外部的总体比例达到了41.4%,其中其他厂商的比例为34.0%,公共部门的比例为7.4%。如果从装备制造业部门来考虑,该项研究部分行业的数据如表7.3所示。

表7.3 创新活动中知识投入来源及比例

可见,按照帕维特(1984)的研究,装备制造业部分行业外部知识源的比例接近于所有行业的平均水平。很明显,由于帕维特的研究时间较早,在当前经济全球化和信息经济快速发展的条件下,厂商之间的知识交流和研发合作现象会更加普遍。根据Jan de Wit、Ben Dankbaar和Geert Vissers(2007)的调查研究,在为现有市场进行的新技术开发以及为新市场进行的新技术开发活动中,装备制造业部门研发活动中与第三方进行研发合作的比例高达77%和82%。因此他们认为得出结论说:“在机械和设备制造部门中研发合作的百分比与其他部门相比显得相当的高。”

从上面的分析可以看出,共同创造由网络经济部门向传统经济部门(特别是制造业部门)延伸已经成为一个必然的趋势。下面将结合先进装备制造业的组织技术特征,给出其共同创造模式的基本框架。

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