移动互联网(社交网)商业模式就是指以移动互联网(社交网)为媒介,整合传统商业类型,连接各种商业渠道,具有高创新、高价值、高盈利、高风险的全新商业运作和组织构架模式,包括传统的移动互联网商业模式和新型互联网商业模式。
移动互联网(社交网)商业模式是没有一个固定的模式的,只要能给顾客提供长期价值的,就是一个好的模式。何谓好的移动互联网(社交网)商业模式?简单来说,就是一个长线来说,收入大于付出,且能细水长流,能很清楚地预见未来发展的模式就是好的模式。反过来说,若长线发展是一个未知数的模式,就不是一个好的移动互联网(社交网)商业模式。
百度CEO李彦宏曾表示,传统PC互联网商业模式在移动互联网时代面临挑战,用户数量不决定一切,不重视对移动互联网商业模式的探索,就像开着豪车酒驾,很刺激但也很危险。因此,在移动互联网时代探索新的商业模式非常重要。
基于移动互联网(社交网)企业的商业模式大致有如下六种:
1)工具+社群+电商/微商模式
如今移动互联网正在催熟新的商业模式即“工具+社群+电商/微商”的混合模式。移动互联网的发展,使信息交流越来越便捷,志同道合的人更容易聚在一起,形成社群。同时移动互联网将散落在各地的星星点点的分散需求聚拢在一个平台上,形成新的共同的需求,并形成了规模,解决了重聚的价值。微信最开始就是一个社交工具,先是通过各自工具属性/社交属性/价值内容的核心功能过滤到海量的目标用户,加入了朋友圈点赞与评论等社区功能,继而添加了微信支付、精选商品、电影票、手机话费充值等商业功能。微信作为工具能够满足用户的痛点需求,用来做流量的入口,但它无法有效沉淀粉丝用户。社群是关系属性,用来沉淀流量;商业是交易属性,用来变现流量价值。三者看上去是三张皮,但内在融合的逻辑是一体化的。
2)长尾型商业模式
长尾(The Long Tail)这一概念是由《连线》杂志主编Chris Anderson在2004年10月的“长尾”一文中最早提出,它是网络时代兴起的一种新理论。由于成本和效率的因素,当商品储存、流通、展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相当,甚至更大。这个概念描述了媒体行业从面向大量用户销售少数拳头产品,到销售庞大数量的利基产品的转变,虽然每种利基产品相对而言只产生小额销售量。但利基产品销售总额可以与传统面向大量用户销售少数拳头产品的销售模式媲美。通过C2B实现大规模个性化定制,核心是“多款少量”。所以长尾模式需要低库存成本和强大的平台,并使得利基产品对于兴趣买家来说容易获得。
Google是一个最典型的“长尾”公司,其成长历程就是把广告商和出版商的“长尾”商业化的过程。以Google半壁江山的AdSense为例,它面向的客户是数以百万计的中小型网站和个人—对于普通的媒体和广告商而言,这个群体的价值微小得简直不值一提,但是Google通过为其提供个性化定制的广告服务,将这些数量众多的群体汇集起来,形成了非常可观的经济利润。2017年9月15日,Google的总市值已达到6 440亿美元,是“最有价值的媒体公司”,远远超过了那些传统的老牌传媒。
3)跨界商业模式
跨界颠覆,真正的威胁是行业之外的对手。互联网预言帝凯文·凯利曾说过,不管你们是做哪个行业的,真正对你们构成最大威胁的对手一定不是现在行业内的对手,而是那些行业之外你看不到的竞争对手。马云也曾经说过一句很任性的话,如果银行不改变,那我们就改变银行,于是余额宝就诞生了,余额宝推出半年规模就接近3 000个亿。雕爷不仅做了牛腩,还做了烤串、下午茶、煎饼,还进军了美甲;小米做了手机,做了电视,做了农业,还要做汽车、智能家居。
互联网为什么能够如此迅速地颠覆传统行业呢?互联网颠覆实质上就是利用高效率来整合低效率,对传统产业核心要素的再分配,也是生产关系的重构,并以此来提升整体系统效率。互联网企业通过减少中间环节,减少所有渠道不必要的损耗,减少产品从生产到进入用户手中所需要经历的环节来提高效率,降低成本。因此,对于互联网企业来说,只要抓住传统行业价值链条当中的低效或高利润环节,利用互联网工具和互联网思维,重新构建商业价值链就有机会获得成功。
马化腾在企业内部讲话时说:“互联网在跨界进入其他领域的时候,思考的都是如何才能够将原来传统行业链条的利益分配模式打破,把原来获取利益最多的一方干掉,这样才能够重新洗牌。反正这块市场原本就没有我的利益,因此让大家都赚钱也无所谓。”正是基于这样的思维,才诞生出新的经营和盈利模式以及新的公司。而身处传统行业的人士在进行互联网转型的时候,往往非常舍不得或不愿意放弃依靠垄断或信息不对称带来的既得利益。因此,往往想得更多的就是,仅仅把互联网当成一个工具,思考的是怎样提高组织效率、如何改善服务水平,更希望获得更大利润。所以传统企业在转型过程中很容易受到资源、过程以及价值观的束缚即阻碍。
4)免费商业模式
小米科技董事长雷军曾说过:“互联网行业从来不打价格战,它们一上来就免费。传统企业向互联网转型,必须要深刻理解这个:免费’背后的商业逻辑的精髓到底是什么。”“互联网+”时代是一个“信息过剩”的时代,也是一个“注意力稀缺”的时代,怎样在“无限的信息中”获取“有限的注意力”,便成为“互联网+”时代的核心命题。注意力稀缺导致众多互联网创业者们开始想尽办法去争夺注意力资源,而互联网产品最重要的就是流量,有了流量才能够以此为基础构建自己的商业模式,所以说(移动)互联网经济就是以吸引大众注意力为基础,去创造价值,然后转化成盈利。很多互联网企业都是以免费、好的产品吸引到很多的用户,然后通过新的产品或服务给不同的用户,在此基础上再构建商业模式。比如Google、微信、360安全卫士等。互联网颠覆传统企业的常用打法就是在传统企业用来赚钱的领域免费,从而彻底把传统企业的客户群带走,继而转化成流量,然后再利用延伸价值链或增值服务来实现盈利。信息时代的精神领袖克里斯·安德森在《免费:商业的未来》中归纳基于核心服务完全免费的商业模式:一是直接交叉补贴,二是第三方市场,三是免费加收费,四是纯免费。
5)O2O商业模式
O2O是Online To Offline的英文简称。O2O狭义来理解就是线上交易、线下体验消费的商务模式,主要包括两种场景:一是线上到线下,用户在线上购买或预订服务,再到线下商户实地享受服务,目前这种类型比较多;二是线下到线上,用户通过线下实体店体验并选好商品,然后通过线上下单来购买商品。广义的O2O就是将互联网思维与传统产业相融合,未来O2O的发展将突破线上和线下的界限,实现线上线下、虚实之间的深度融合,其模式的核心是基于平等、开放、互动、迭代、共享等互联网思维,利用高效率、低成本的互联网信息技术,改造传统产业链中的低效率环节。
2012年9月,腾讯CEO马化腾在互联网大会上的演讲中提到,移动互联网的地理位置信息带来了一个崭新的机遇,这个机遇就是O2O,二维码是线上和线下的关键入口,将后端蕴藏的丰富资源带到前端,O2O和二维码是移动开发者应该具备的基础能力。1号店联合董事长于刚认为O2O的核心价值是充分利用线上与线下渠道各自优势,让顾客实现全渠道购物。线上的价值就是方便、随时随地,并且品类丰富,不受时间、空间和货架的限制。线下的价值在于商品看得见摸得着,且即时可得。从这个角度看,O2O应该把两个渠道的价值和优势无缝对接起来,让顾客觉得每个渠道都有价值。
6)平台商业模式
张瑞敏对平台型企业的理解就是利用互联网平台,企业可以放大,原因有:第一,这个平台是开放的,可以整合全球的各种资源;第二,这个平台可以让所有的用户参与进来,实现企业和用户之间的零距离。移动互联网的世界是无边界的,市场是全国乃至全球,而且是随时随地。平台型商业模式的核心是打造足够大的平台,产品更为多元化和多样化,更加重视用户体验和产品的闭环设计。在移动互联网时代,用户的需求变化越来越快,越来越难以捉摸,单靠企业自身所拥有的资源、人才和能力很难快速满足用户的个性化需求,这就要求打开企业的边界,建立一个更大的商业生态网络来满足用户的个性化需求。通过平台以最快的速度汇聚资源,满足用户多元化的个性化需求。所以平台模式的精髓,在于打造一个多方共赢互利的生态圈。但是对于传统企业而言,不要轻易尝试做平台,尤其是中小企业不应该一味地追求大而全、做大平台,而是应该集中自己的优势资源,发现自身产品或服务的独特性,瞄住精准的目标用户,发掘出用户的痛点,设计好针对用户痛点的极致产品,围绕产品打造核心用户群,并以此为据点快速地打造一个品牌。
移动社交的发展趋势使得商业模式发生深刻变化,其商业模式经历了从信息交际到社交生态的变化。
社交从最初的熟人圈的社交扩大到陌生人之间的社交,当社交自成生态,商业模式变现成为必然,最初的社交生态逐渐成形,基于信息流而聚集的用户群形成巨额流量,品牌塑造水到渠成。
以信息为社交内核的社交生态,盈利模式单一,基于内容的商业品牌广告成为社交生态最基本的商业变现模式,相对地,其他变现模式相对薄弱,而以信息为生态底层、各类社交媒体元素汇集而成的全社交媒体生态,不仅仅局限于商业品牌广告、用户增值服务、社交游戏道具、虚拟礼品,甚至电商都已成为某些成熟社交生态的变现模式。
微信的朋友圈广告、广点通广告,社交游戏增值服务驱动微信社交生态变现,微博的信息流广告、来源于淘宝的电子商务引流广告、增值服务等是盈利模式的根本来源。而游戏化社交应用对面以“娱乐社交”引爆新的流行,游戏化、娱乐化必然成为未来移动社交的绝对方向和根本发力点。“对面”通过围绕各种游戏互动打造的社交,为其商业变现加上绝对砝码。以完全娱乐化的面貌诞生,迅速助力用户在社交圈中破冰。在社交关系培养方面,从根本上借鉴了实际社交中的关系养成路径,虚拟现实人生,让用户如临其境,场景社交可以说史无前例,通过任务形式来交友,打破传统的交友模式,提高用户的参与感和体验度。2016年第一季度“对面”突破7 000万下载量,并且已经沉淀了相当活跃的付费用户,追根溯源,是“游戏化社交”的商业模式驱动下的必然结果,产品差异性明显,多维度满足陌生人社交味蕾,让用户在享受社交的同时为虚拟未来买单,在未来,类“对面”的娱乐游戏社交必将主宰移动社交的未来。
移动社交产品的用户群体广泛且基数巨大,其商业潜力在各家的努力探索下正逐步释放:会员收费模式;游戏、表情等增值服务模式;入口模式;移动电商模式;企业服务等其他模式。
1)会员收费模式
首先,会员收费是社交产品最为传统的一种盈利模式。而向会员收费也是目前互联网服务最为普遍自然的一种盈利模式,包括社交产品、视频网站,下载网站等用户黏度高的产品都采用这种方式。而早在PC时代,QQ就成功通过向会员收费获得不菲的收入回报,并且腾讯还将QQ会员分成不同的等级,比如蓝钻、红钻、绿钻等会员,获得盈利回报。而在移动互联网时代,手机QQ也延续了会员收费的模式。而陌陌最重要的一个收入方式就是向会员收费。根据陌陌财报显示,陌陌第四季度总净营收1 860万美元,其中会员订阅服务营收为1 190万美元,占据总收入的64%。不过,向会员收费的模式虽然较为成熟,但是想象力始终有限,单靠几十或上百元的会员费显然还不足以支撑起一家公司持续的增长。
2)游戏、表情等增值服务模式
此外,游戏、表情等增值服务也是目前移动社交产品一种比较常见的盈利模式。先不说腾讯通过微信进行移动游戏分发,推出全民、天天、欢乐等系列的移动游戏带来的丰厚收入回报,就连陌陌在移动游戏的收入方面也是水涨船高。根据陌陌第四季度财报显示,陌陌在第四季度移动游戏营收为430万美元,比上年同期的10万美元大幅增长,这一增长主要是由于推出了11款新游戏以及付费用户数量的增长。
除此之外,表情和贴图等增值服务也是目前较为成功的一种收入模式,包括line、陌陌、微信等产品均有这方面的产品尝试,特别是line更是凭借表情和贴图在国内外大获成功。
3)入口模式
还有,作为具有广泛用户基数的移动社交产品,微信、陌陌等产品有向平台和入口发展的趋势。特别是腾讯方面,尽管目前微信还未能实现大规模的现金回报,但却凭借自身的入口诱惑,吸引到包括京东、大众点评、美丽说等一众公司前来投奔,与腾讯达成一系列的战略合作,将微信作为入口成功地实现了价值变现。而在入口合作方面,陌陌在2016年底也与58同城网达成战略合作,陌陌的APP应用版面上,为58同城开辟了一个“同城服务”入口,为58同城进行导流。
不过,目前为止,从腾讯与京东、大众点评网的入口合作的效果来看,可以说是差强人意,微信的入口导流效应并未能得以充分体现。显然单独增加入口的广告展示模式的合作,并未能收到预期的效果,双方之间可能还需要更多的产品融合和打通磨合。
4)移动电商模式
此外,由于移动社交产品的高黏度,包括微信、陌陌都希望能够将自身的社交流量转化为电商流量。特别是微信,在去年就加大了对自身移动电商生态的建设,不但力推服务号,而且还上线微信小店等,都是希望能够吸引电商卖家入驻微信平台,最终形成可与阿里巴巴相抗衡的移动电商平台。
而陌陌在2015年1月份也推出礼物商城,开启了自己的社交化电商的探索之路。不同于微信的是,陌陌的礼物商城并不是给第三方商户导流量,而是结合用户的社交场景需求,将用户的社交范围扩展到线下,满足用户多样化的社交需求的同时,还无形之中增强了用户的黏性。
5)企业服务等其他模式
值得一提的是,包括line、百度贴吧、易信等产品,还在为企业提供服务的商业化方向上进行探索。比如诞生于韩国的line推出了一项新服务,主要用来方便品牌企业和中小企业通过该平台与客户和用户展开沟通。这项新服务对“靓号”收取费用,免费账户每月限发1 000条消息,如果想要多发送一些消息,可以每月支付50美元包5万条消息,超出部分每条0.01美元。而在国内,易信也推出了针对企业的版本,主要提供单位通讯录、群发短信、电话会议等功能,不过在市场上并未掀起风浪。百度贴吧则通过向企业提供贴吧的广告与营销服务来获得收入。
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