1.绘画素材搜集快捷方便
对于绘画艺术家而言,创作和审美探索的过程比完成一件具体作品要重要得多,在素材的选择上,不论是画布、木头、石材或者金属材料等都可以成为他们的创作材料,他们想的是更好地表达作品的含义,更加贴切地阐释作品的内容,他们甚至希望创造一个新的、充满各种发展可能性的、未定型的作品来探索艺术创造的边界,将艺术感性和科技理性的相互交融和互动推向一个又一个未知的领域和前沿,而不仅仅只是满足于一个审美对象的创造和审美符号的生成。
在新媒体技术的推动下,绘画素材的搜集显然也发生了巨大的改变。便捷快速的搜索方式可以帮助绘画搜索到各式各样的素材。在我们的印象中,传统绘画素材的搜集很大一部分来自直观的感受、身边发生的事情或者可以触及的真实事物,又或者截取历史当中的陈述。这样的素材搜集在今天看来是繁琐的,视觉的误差或者信息量的不足可能会影响绘画的创作。而且现代人的生活节奏加快,信息的更新速度也很快,如果是依靠于传统的素材搜集,可能绘画的发展都要受限制于素材的搜集速度。所以我们必须寻求处理这个问题的更好办法,得益于新媒体技术的发展,我们获取绘画素材的方式在不断增加。
在搜集素材方面,照相机的出现虽然对传统绘画带来了巨大的挑战,可是在素材搜集上却给予了很大帮助。传统的搜集素材方式是靠视觉功能,有些东西在人眼看过之后,记在大脑中,艺术家依靠记忆,进行绘画艺术的创作,这种方式要求艺术家有着良好精确的记忆,记忆的好坏一定程度上会影响创作的发挥。可是照相技术的出现帮助了绘画艺术家对于素材的搜集。艺术家在外出搜集素材的时候不必做草图或者强迫记忆,只需要用相机把看到的感兴趣的美景或者是稍纵即逝的瞬间记录下来即可。突发的事件、重大的新闻场面等都可以通过摄影记录来帮助绘画者将素材全面如实地进行记录,帮助后期绘画的完成。这种搜集方式已经突破了传统的素材搜集,无论是在数量上还是质量上都得到了巨大的发展。
传统的素材搜集方式的缺陷是只能着眼于眼前,只能帮助记录眼前的素材,却没办法纵向地进行联系,拓宽素材的深度联系。新媒体技术的发展和应用,利用互联网技术,绘画素材的收集范围被极大地拓宽了。这时除了横向的同一时间、同一地点的素材可以被搜索出来,不在同一时间轴上的发生在世界各个地方的素材都可以被搜索出来,这种方式极大地丰富了绘画创作素材。艺术家们根据自己想要创作的主题在互联网上进行搜索,海量的信息会被搜索出来,这些信息都可能成为艺术家进行绘画创作的素材,并且这些毫不相干的素材可以通过计算机软件进行随意的组合,创造出新的不同的含义。新媒体对于绘画素材搜集的影响不仅体现在范围的扩大上,更是在时效上体现了巨大的优势。互联网的运用大大缩短了绘画素材搜集的时间,对于一个主题的创作素材,利用搜索引擎可以在很短的时间内,全面大范围地搜集资料。在传统的绘画素材搜集过程中,翻阅图书、查阅资料、搜集图片等这些繁琐的步骤可能要浪费很多的时间、精力和人力财力,但在新媒体时代,在科技的帮助下,人们只需要在电脑键盘上进行简单的操作,这样大大节省了绘画素材搜集的时间。
2.新媒体技术下的数字图像
(1)CG视像
CG在前期创作阶段是从确立文字脚本到手绘脚本,这一阶段需要把原创故事快速呈现出来,以供进一步推敲。速写可以快速把画者自己的想法呈现出来,这在原创阶段是很需要的;CG中融入了时间性,也就是说画面是活动的,让电脑中虚拟的人物和事物产生合理的运动,赋予其活力,这是CG制作中重要的一环,用速写对CG中“动”作研究,可以说是一种廉价便捷的手段。在电脑虚拟的三维环境中“画”物体与我们传统的手绘方式不同,它是通过在电子虚拟的三维环境中建立一个真实的三维模型,通过打灯,再由计算机按照光在物体上反射折射的规律自动计算出光影在物体上的分布。传统的绘画(主要是指西方的绘画艺术)则要求画家对光线在物体之间的反射折射有一个全面的了解,然后在理解的基础上一笔一笔地画出来。显然,GC大大省略了这一步。例如图2--1为游戏《孤岛惊魂》的截图,海面上的倒影显然没有采用光线跟踪技术,且不说山体在海中倒影的形状和面积是否合理,单就海中没有椰子树倒影这一点就很不真实。实际上,在游戏中使用的光源越多,画面貌似华丽的同时,破绽也会越多,唯一的解决办法就是采用光源跟踪技术,可以说这项技术决定了绘画效果的呈现。
图2-1 游戏《孤岛惊魂》截图[10]
(2)精密传感交互视像
交互艺术虽然需要高精的仪器来完成,但是同样离不开电脑的编程技术和网络的支持,所以从另一方面讲,交互艺术也渗入数字艺术,它们是支持与被支持的关系。在20世纪30年代,很多艺术家发现用光作为媒介进行创作的“光艺术”(Light Art)。初期的光艺术是简单地利用灯泡的闪动,直到20世纪60年代,才开始用霓虹灯、荧光灯和集成电路等机械进行控制。在此之前的光艺术科技含量是比较低的,但是到了20世纪80年代以后,就在霓虹灯等基础上发展成计算机控制激光、闪光灯光以及液晶、LED等复合系统组成的发光装置。在80年代后期到90年代初,逐渐发展成为一种交互型光艺术,就是感应装置可以对周围的环境和观众的动作进行反馈。
20世纪通过网络技术、机器人技术和远程通信技术结合出现的“遥在”,成为了人类实现其控制距离的最好技术。遥在艺术(Telepresence Arts)是综合了远程通讯、机器人技术、新型人机界面以及计算机等多种技术的一种艺术形式,它可以更宽泛地被理解为是一种电子交互艺术,人们可以相隔遥远的距离来欣赏遥在艺术作品并与之互动。
1994年5月,在瑞士召开的万维网(WWW)会议上,由Mark Pesce和Tony Parisi介绍他们开发的有可能在万维网上运行的虚拟现实界面时,提出了虚拟现实(Virtual Reality,VR)的概念。虚拟现实是计算机硬件技术、软件技术、传感技术、人工智能及心理学等技术的综合应用。虚拟现实的最大特点就是沉浸感,就是创造出一个逼真视觉、触觉、听觉及嗅觉的模拟现实环境,如把场景还原、对象还原,然后将观众带入其中,使得观众有身临其境之感,能够领悟、体验虚拟现实所带来的真实性。
虚拟现实的交互式体验目前有两种形式实现:一种是用头盔输入输出设备,另一种是手套输入输出设备。前者主要是依靠佩戴在头部的眼镜和耳机,来实习三维的立体虚拟场景和环绕的立体声,头盔能够对体验者的头部活动进行监控、输入乃至运算,目的就是能够实时更新视觉和听觉的信息。后者主要是根据接收位置及方向的设备,然后由计算机程序进行控制,与虚拟物体发生特定的交互效果。
数字图形界面艺术是人和机器交流的界面,这个交互系统取代了抽象的字符命令,允许人们通过光笔在监视器上或者是屏幕上进行直接的操作,直接通过屏幕上的图标来控制计算机的运行。发展到现在,触摸屏的广泛使用更加贴近了人与机器的距离。数字图形界面就更加需要简洁和识别性强。
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