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游戏时间的延伸与回旋

时间:2023-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:图3.1一、时间的展示:是运动还是静止无论是自然界还是人类社会,运动与静止被认为是各种物质、物体的最基本的运动形态。
游戏时间的延伸与回旋_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

媒介的时间和空间塑造,可以追溯至戏剧舞台表演。在戏剧舞台上,经常通过幕的变化来进行时间的推移,幕的变化意味着场景的变化,从而引发人们对时间流逝的感知。由于剧场的物理空间环境相对稳固,不易改变,剧作家通常需要花大力气通过各种剧场的道具转换来表现时间的流逝。可以说,在戏剧舞台里,空间是为时间的表达而不断变换的,就全场演出而言,时间的流动受到实际物理空间的限制,其展现形式具有跳跃性和间断性。从整体来说,戏剧舞台更多地是在同一个平面上展示空间变化,它更倾向于表达线性的时间流逝。对于观众来说,全神贯注地观看舞台的转换,成为极为具有挑战性的工作。我们需要通过认真观看、大量思考来接受戏剧舞台当中时空转换的逻辑。很多时候,我们必须对戏剧舞台的表演有足够的认识和经验,才能够适应它的时空转化形式。

相比极具现场感的戏剧舞台艺术所遵循的线性时间,电影所沿袭的时间表达更有延展性和可塑性。在电影当中,时间和空间通过声画共存的表现方式,实现了更高的统一。通过蒙太奇等一系列电影语言,电影能对现实的时间作相等、延长、缩短、停滞、重复等创造性处理,能把过去和未来、现实和回忆通过顺序、交错、颠倒等方式组接在一起,还能运用对时间观念的认识进行颠覆性的改变和探索。因此,电影时间既可以产生现实时间运行的真实感,又享有现实时间所不具有的自由度。另外,不像戏剧观众和演员及场景共处于一个现实时空,电影观众和电影这一媒介保持了一定的距离,电影媒介塑造了另外一种“现场感”。这种“现场感”需要通过银幕,让观众感觉和其中事物一起共存于同一且持续的空间与时间里,它需要用自己独有的方式使观众产生“沉浸感”,从而想象性地建立起“在场感”。可以说,电影是真正开始用“中介化”的技术来构建另一个时空感知的媒介。

当电视介入时空的建构当中,情况又发生了变化。电视的时间与空间,是和“直播”这一形态有着紧密关联的。一开始,电视是模仿电影的方式来表达时空的。当电视有了足够的内容和新的传播理念之后,它就给人们提供了电影表达所无法涉及的另一种“现场感”。电视可以实现24小时的滚动播放,本身就可以模拟现实世界的时空构成进度,对观众进行持续不断的传播。从历史上看,电视对“现场”的时空塑造,经历过影像的现场拍摄、声画的现场录制、摄像机的现场追拍等一系列的方式,目的就是要将观众融入一种“随时在场”的感觉中,这和电影所构建的时空和观众存在一定距离是不同的。当前,有了各种新型的拍摄技术和演播技术,电视就对如何展示时间和空间的紧密结合与动态变化有了更大的追求。就以当前的电视采纳的虚拟演播室为例,它建构了一个三维立体空间,播音员被放置在这一空间当中,当调整摄像机时,背景与摄像机同步运动,形成一种时间空间更为一体的融合,从而能够配合新闻报道所需要的即时性的感觉。虚拟演播室技术给新闻播报场景以更大的自由度,随着主持人的解说词的改变,虚拟演播墙也会随之呈现相关的内容信息,来帮助主持人更好地展现信息,让新闻看上去更加真实、有时效性(如图3.1所示)[1]。图中所表现的是BBC新闻台在报道英国脱离欧盟公投时所展示的即时投票报道,利用大量的新兴技术将观众带到了“分秒必争”的时空感受当中。

当媒介发展到了电子游戏这一阶段,电子游戏将时间和空间的结构进行了更为深入的改变。相比观众花费在电影、电视这种声画结合媒介上的时间,玩家花费在电子游戏上面的时间要多得多。大部分的电影持续不到3个小时,电视则是在家庭中每天相对固定的时间里消费,但是电子游戏或许要花费玩家几十个小时甚至好几年的时间。为了论述电子游戏中的时间特性,我们首先从静止与运动的概念开始,展示电子游戏如何在自身的媒介环境中表达时间和空间,同时也会论述游戏玩家在游戏中耗费时间的经历和体验。其次,我们将会关注电子游戏中时间的重复性和周期性,即时间的环状结构,它结合了运动与静止的概念,也发展延续了电影和电视原有的循环特点,是电子游戏的一个重要特征。在本部分内容的分析上,我们要重点考察游戏中的时间是如何被建构的,它和游戏的设计有关,也和玩家在游戏中的经历有密切的关系。

图3.1

一、时间的展示:是运动还是静止

无论是自然界还是人类社会,运动与静止被认为是各种物质、物体的最基本的运动形态。马克思主义的哲学观告诉我们,静止与运动是相对的,世界并不存在绝对的静止,也不存在绝对的运动。我们通常需要通过一个参照物才能知道身边的东西到底是处在静止的还是运动的状态。例如,在我们坐火车的时候,我们并不能准确地感知自己身处的火车动了还是旁边的火车在动,只能寻找另一个静止的火车,或者窗外的小商贩的铺子,或者铁轨、高楼、树木等来判断我们的车到底有没有动。如果没有这些参照物,人们就会感到疑惑:火车是否在前进?由于存在这种相对性,眼睛会在没有参照物的时候暂时失去判断力,此时人们的视觉与知觉就会分离,知觉感受对视觉信息就会提出质疑。当然,如果有新的视觉信息出现的话,这种质疑情绪会得到缓解或者消除,但是也可能进一步增加。由此可以看出,视觉与知觉是一对矛盾的共同体,大多数时间里视觉承担着接收信息的任务,知觉负责对信息进行分析,产生相对应的情感,并反馈给视觉系统,这些反馈信息又重新指导视觉挑选新的信息。在这种循环过程中,人体的生物感知唤起了诸多情感反应,很多情感信息相互联系,就形成一种独有的情感体验,这种情感体验在我们阅读小说,观看表演、电影,倾听演唱等过程中都会产生。

在我们生活的世界里,我们通常认为运动是一直发生的,因为地球一直是运动的。而静止,我们则常常使用运动来进行定义,也就是感觉不到运动的时候我们就称为静止了。运动和静止概念的对立和统一,形成了一种我们对现实世界的认知模式。如果我们通过媒介的内容来感知静止的话,很多时候也是看里面的内容是否在运动来进行判断。通常,我们可以在绘画中发现静止,在雕塑中发现静止,或者在照片中看到静止。这些媒介所承载的静止信息组成了我们理解其他媒介上静止信息的基础。在理解电影、电视或电子游戏的影像时,我们就更倾向于认为它们拥有更多的运动影像,因为它们和我们之前看到的“静止”媒介信息是不同的。有意思的是,这些形式的运动影像,从源头上看都是由一系列的静止图像组成,只不过它们利用了我们视觉特有的“视觉暂留”特征,利用我们大脑会将飞快运动的一系列静止影像自动进行连接的生理特点,从而在我们视觉和知觉的共同作用下产生运动影像。媒介技术也就是尽其所能让我们的大脑感知和相信我们肉眼能看到的是运动。我们看到的是借助媒介技术而产生的大脑及心理的反应,而不是绝对的事实。

认识到运动和静止的相对统一,我们可以在不同的媒介当中,重新观察不同种类的静止状态。首先,幻灯片就代表了一种静止状态,每一张幻灯片上都有一幅单一的影像,它们被投射到屏幕上,并没有任何运动。这种静止和我们在绘画、照片中看到的是一样的。其次,在电影当中也有自己独有的静止场面,比如静止镜头就反映了影像的停止,像是时间突然停住,然后人们的运动就留在了某个时刻。电影另外一种静止场面就是摄像机一直对着某一个空间进行拍摄,而这个空间没有什么大的变化,可能只有一些风吹草动、光线变化,但是基本上大的景象没有什么运动出现,这样人们也觉得在观看一个静止的画面。不过,媒介有让静止功能预示运动的特征,比如在电影中如果长时间地出现静止场面,会让人们感觉运动即将到来,哪怕是即将来到的是很小的运动,人们也会有强烈的预感。在这时,我们可以更清楚地意识到,有时静止的画面是为运动做铺垫的,而人们对于媒介信息的熟悉程度也会影响他们感知运动和静止的体验。

从上述的描述看出,运动可以由媒介本身的特性所产生(无论是幻灯片,还是可以制造运动的媒介技术),运动也可以由图像本身的不同种类产生(定格的一帧图片还是静止的画面),运动还可以和图像的内容相关(拍摄的是静止的影像还是拍摄人、车、动物等正在运动的影像)。一般的电视影像会用同样的规格来拍摄每一个影像,因而它在视觉的纹理质地上的轻微变化很难被发现。但是,电影所带来的视觉变化会明显很多,因为它会运用不同特性的图像来凸显静止和运动。当电影转化为电视内容的时候,我们就可以从纹理的变化上发现介质的变化。可以说,电影、电视可以通过图像特性、媒介展示等来显示时间的流逝,静止图像表示了时间,运动图像也表达了时间。

从计算机显示器以及电子游戏的影像显示来看,由于它们并不是按照线性顺序将事先拍好一系列的影像显示在屏幕上,而是需要通过反复缓冲,直至程序的算法发出指令或者是有人输入命令,影像才会发生变化。这样一来,运动则成为计算机和电子游戏显示时间的重要方式。一方面,电子计算机能够精确地控制像素变化来显示时间的流逝;另一方面,电脑和电子游戏都具有的交互特征意味着运动的可能性一直存在,因而画面内容的随时运动变化也能显示时间的流逝。就电子游戏而言,它通常通过显示屏幕上到底有没有运动的内容,来让玩家区别“暂停”和“运行”两种状态。在一轮游戏结束的时候,会有分数显示或者是屏幕颜色变化,街机还会在玩家停止游戏的时候出现鼓励玩家继续投币的动画演示,这一切都是非线性的运动表达,是依托计算机技术所特有的特征来实现的。因此,在运动和静止的选择上,电子游戏已经和电影、电视有了区别。

由于存在互动的特性,电子游戏所提供的时间推动方式和电影也不同。在我们观看电影的时候,由于观影场所的特殊性以及电影声画结合所提供连续性、沉浸式情境,让观众时时刻刻能够感到时间的流逝。非常小的声音、闪烁的影像都代表着时间的流逝。只要有微小的变化,观众都能够察觉出来,图像和音轨都没有停止就意味着时间在持续流逝。然而在电子游戏中,屏幕的大小以及情境的构建方式大不相同,人们只要看到屏幕上有东西,哪怕是一个图片,也就觉得这个游戏是运行着的,是可以玩的。看待游戏中的时间,一方面可以观察玩家的时间,也就是他本人投入游戏中的时间,另一方面则是游戏本身进行的时间,因为即使玩家下线,游戏也还在运行。当玩家上线时,电子游戏提供的交互特性能让玩家选择通过静止和运动来体验电子游戏的时间。这一点与电影也很不一样,玩游戏耗费的时间是依靠玩家主动投入的,而看电影的时间相对来说就要被动一些,不像玩游戏那么具有活力。即使当一个玩家在游戏中什么也不干,电子设备还会时不时提醒玩家,游戏世界的事情还是在继续发生,赶紧回到游戏世界。如果玩家在游戏某个阶段停留得太长,经常还会有意想不到的事情在玩家和游戏角色中发生。我们可以想象一下,在一个探险游戏中,玩家犹豫不知如何前行,此时游戏会设置一些奇特的动物进行一些小的攻击,提示你时间不多赶紧决定。在电影和电视里,就不存在什么互动的问题,只能是一直持续地提供静止和运动的比照来呈现时间;而在电子游戏当中,互动与不互动,都会有相应的运动来推动时间的呈现。

此外,在电影、电视当中,运动的镜头有着很重要的作用,它往往牵引着人们的目光,引导着时间的流逝。在电子游戏中,并没有一个具体的镜头在行使着这样的引导权力,但是它也模仿了电影、电视镜头的运动,只不过是让背景不停地变换来预示着时间变化。电子游戏中起主要作用的是角色运动和背景运动,并且在许多游戏中,这些运动速度的增加意味着玩家水平的提高,游戏难度的增加。例如,有一些游戏,还会利用画面的变动展示压缩的时间,从而显示玩家能力和水平的增加,或者给玩家施加压力。比如,当玩家飞快地越过一些屏幕,奔向原来屏幕当中无法看到的阶段,突然出现让玩家选择是否要进行这样的“加速模式”。

二、时间的体验:循环与重复

在电影发展早期,受到新兴技术的号召,大量的影像试验都在尝试对时间进行改变。在这些试验中,当然也不乏将时间停顿、反复的试验。而在电视当中,音乐电视以及一些独立短片就进行了大量的时间试验。关于时间反复和循环的试验,目前在影视当中也已经不是什么新鲜事情。不过,动画这一媒介对时间反复则有着更多的实践,例如,将人物的行走或者跑步反复播放。这和动画制作节省成本之间固然有着密切的关系,但是也和动画媒介的特性是相符的。相比之下,时间的反复和循环,一系列图像的重复在电子游戏中的视觉画面里则非常盛行。甚至有些图像循环本身就是电子游戏视觉场景的一种,玩家通过这种循环形式不断地遇到其他玩家或者其他场景。随着技术的发展,电子游戏的载体在容量和速度上都快速增长,能够容纳更为精细的场景和内容,为了让玩家更快地熟悉游戏,电子游戏经常反复地播放同样的场景,供玩家反复玩耍和体验,从而让玩家可以快速地习惯游戏多样玩法。

从内容消费上看,电影、电视的内容很多适合一次性消费,尽管有的观众愿意重新再看,但是这样的情况并不多。而电子游戏却需要玩家多次玩耍,游戏中通过技术控制角色的动作和行为都是经常循环的。在这种循环的时间当中,我们可以认为玩家实际上在和电子游戏的时间进行“协商”,通过在游戏时间中不断地重复一些动作、关卡等,玩家能够逐渐熟悉电子游戏的时空设置,从而融入游戏时间当中。早期的文本、图像类的冒险游戏中,玩家经常会回到同一个位置,反复阅读同样的文本指示或者观看同样的视频片段,如果做了错误的选择,还得回到初始阶段再来一次,直到做出了正确选择和反应。如果一次又一次地失败,游戏甚至会终止结束。重复循环让玩家知道在某个时间会出现什么,从而能够有足够的准备。例如我们平时玩电子游戏的时候,要躲避子弹的压力,要避免被高空坠物砸到,要用多大的幅度进行多大的动作等。一个玩家对游戏中循环模式的了解是一种重要的知识储备,因为通常游戏中很难一次就可以打通所有关卡,游戏中重复出现的内容变成了对玩家的一种训练,当游戏中的一个模式被玩家熟悉和掌握后,玩家才有可能把自己的竞技水平提升到一个更高的层面,才能够实现升级。每一次的通关升级对于玩家来说都是一些很不同的体验,而从实际上看,这就是对时间和空间的体验。几乎每个玩家都必须要在他们的脑海中构建游戏的时空结构,来方便自己驾驭这个游戏,以便最终通关升级。

电子游戏中的重复行为、循环出现的景象、不断遭遇的故事场景,为玩家制造出了预期,提高了他们的参与积极性,知道玩了一次还能再玩,并且让他们有足够的信心寻找一种潜在的通关的模式,这是吸引众多人玩电子游戏的一个重要原因。另外,玩家会通过重复体验来预测自己能够完成任务的概率,这样他们就能够尽量地减少失误,尽快找到解决问题的方法。毕竟玩多了同样的画面会觉得无聊,而且也容易产生疲惫。游戏设计在这种可预测与不可预测之间要有平衡,对二者之间的变化幅度要有掌控,同时会有恰如其分的挑战让玩家持续地进行参与,这样游戏玩起来才不会觉得太复杂,也不让玩家过分沮丧而放弃玩耍。从本质上来说,这就是一种关于如何“体验”时间的设计,对大多数电子游戏来说是很必要的。

三、时间之真伪:游戏还是现实?

作为在时间与空间中存在的一种运动形式,电子游戏一方面体现了时间的持续性与连接的顺序性,另一方面也由于游戏玩家在现实世界和游戏世界之中的转换而不断地重新定义时间。不同的玩家在每个电子游戏中真正耗费的时间到底是多少,就像什么时候开始的游戏,什么时候结束的,这些都与电子游戏玩家个体的主动参与和游戏系统的交互相关,它们不再像看电视和看电影那么确定无疑。玩家可以一直选择在某个时段沉浸在某个游戏当中;也可以有节制有计划地分配时间,与其他活动交替安排;或者基于自己碎片化的时间随时在移动手机上或者移动智能游戏机上面进行游戏玩耍;还有直接沉迷于游戏无法回到现实世界,废寝忘食地停留在游戏的时间之中。因而,电子游戏的时间,对于不同的人来说有着不同的感觉,重度的玩家甚至会认为那就是一种现实时间。

随着电子游戏产业的不断发展,它开始和其他的媒介进行融合,这就意味着电子游戏要采用大量的技巧来进一步打造游戏时空。例如,电子游戏开始大量地使用原来影视当中的技巧来充实自身的视觉效果,从而获得和影视相似的时间体验。以往电影、电视剧中常用蒙太奇来表现时间、空间及其转化的剪辑方法,现在越来越多地用到了电子游戏中。此外,通过一些专业的设计软件,电子游戏可以利用或生成基于时间轴上的特技效果,来实现压缩时间、缩短游戏进程、转换场景等目的。

我们说电子游戏中所体现的时间,实际上涉及了游戏本身持续的时间长度以及将玩家吸引到游戏当中停留的时间长度。这要求我们考虑电子游戏所展示的时间跨度,既有和现实世界重合的真实时间,也有为了符合游戏本身特性而构建的时间,这都取决于设计和开发电子游戏者的创新立意和电子游戏的主要内容。例如,有些游戏中采用的是真实时间,并以时间的流逝作为游戏的一个特征,游戏中时间的流逝与物理世界时间同步。《Boktai》就属于这种类型,它的盒子里包含一个感应器,它能够探测到玩游戏时的光线量,这个游戏的目标就是将吸血鬼从黑暗处拖到阳光下。白天这个游戏必须在户外进行,微弱的光线会影响到角色的能量等级。[2]这种和真实时间对接的游戏很有利于人们调整自身的时间感觉。

当然,大部分电子游戏表现的时间都会在真实的时间基础上再进行时速的处理。我们常常会看到游戏中的时间被压缩。例如,模拟类游戏中,虚拟时间通常比现实时间要快得多,有的时候是跳跃的、中断的,考虑到玩家停留在游戏当中需要刺激的心理预期,就要忽略那些没有什么有趣事件发生的时间段。游戏者有的时候只需要短短几分钟甚至几秒的时间,就可以完成现实世界中几个月甚至几年时间才能完成的事件,例如,黑白昼夜交替、四季变化、修建房屋、生育小孩等。[3]《模拟人生》这个游戏中设计了白天和夜晚,因为这是一个过程模拟游戏,游戏角色必须休息和睡觉才能保证健康。不过在游戏角色睡觉的时候,游戏时间就会过得很快,大量的时间都留在了角色醒着的时候。

其实,电子游戏吸引人的一个重要原因,是能够挑战“一去不返”的时间观。在游戏时空里,游戏者可以让时间倒流,随时提取和保存时间。现实生活中时间是不能被反转的,过去了就覆水难收。而电子游戏的时间则具有可逆性,通过游戏者对游戏时间进行选择和设置,以达到在现实世界中常常无法企及的可能性。在许多的体育类游戏中,游戏者有机会根据游戏等级来调整游戏中的时间设置。例如足球游戏中,游戏者可以缩短一节比赛时间,一般5~10分钟,而不必踢满现实中的45分钟。有了这种和现实世界的对比,电子游戏就变得迷人了,甚至有的时候死亡都不是那么可怕了。

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