电子游戏这种媒介,在其兴起的年代就已经和“网络”结下不解之缘。致力于国力竞争的军方创造了互联网络、试验了模拟太空的游戏,这使电子游戏在开始之初就拥有其他传播形式所不具备的跨地域和去边界的特征。电子游戏本身脱胎于技术的创新,在发展过程中也形成自身的技术体系,同时依托网络社会而不断发展。电子游戏在技术上有可连通性,从文化内容上看具有融合性,从产业上看有全球协作性,这些都让电子游戏天然拥有跨越边界的能力。随着资本流动的全球化进一步加剧,需要具有跨越国界进行内容和信息传播的介质,同时也需要有能够吸纳更广泛的用户以及消费者的平台,电子游戏既有媒介属性又包含新经济平台的特征,是一种适合信息社会发展需求的新型媒介形式。
另外,在跨国传播的过程中,电子游戏的网络化、平台化性质有利于促进资本在全球市场的扩张,但是由于各国不同的政策和文化产业背景,电子游戏的传播和接受又呈现出地域化和区域化的特征。地域以及文化的差异会和企图建立全球一体化进行着博弈和反抗。电子游戏不仅仅在内容、制作、发布、运营各个方面会呈现出地方或者地区的特色,就连电子游戏的内容也时不时带有非常丰富的反对“全球一体”的色彩。电子游戏引发了一股巨大的参与性电子文化浪潮,形成的各种“共同体”,例如,程序员共同体、粉丝共同体、艺术家共同体等。这些共同体和电子游戏意欲建立全球一体的消费文化时,常会发生碰撞,这让电子游戏的跨国传播变得尤为有趣。
本章将试图分析电子游戏在全球扩张过程中的推动因素、传播机制,同时重点以北京市网络游戏“走出去”为案例,从个案中去理解电子游戏作为跨国传播媒介所呈现的独特性。
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