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电子游戏跨国传播的机制

时间:2023-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:从电子游戏的全球传播过程来看,就是一场全球化与本土化博弈与融合的斗争。以雅达利公司的电子游戏产品为例。这些电子游戏在本土获得极大成功之后,反过来又进入到全球市场,影响到其他国家和地区的电子游戏消费。在中国,为了迎合中国游戏玩家的习惯,韩国游戏设置了众多的中国玩家熟悉的元素,包括中国服饰、武侠情节等。
电子游戏跨国传播的机制_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

一、交融与共:全球化与本土化的博弈

全球化是当今世界的重要发展态势,它对经济、政治、文化等各方面的发展都产生了巨大影响。全球化不是一个孤立的过程,而是一组复杂的,在经济、政治和文化之间存在互动的过程。随着电视、网络等新型传播媒介的普及和发展,在国际贸易市场上具有文化意义的商品与服务的流通得以加速,西方资本主义消费模式和消费理念从而进一步扩散开来,对世界各地都产生了潜移默化和深远持久的影响。不过,当全球化纵深发展之时,所谓的全球消费观念并不那么容易趋于一致。从现实来看,各个国家有其固有的价值观和消费观,这些观念的形成和历史与文化相关,即使有新型媒介的出现为消费品的宣传铺设道路,它和当地本土的观念会存在冲突与矛盾,在碰撞中会产生问题,同时也展示机遇和挑战。

从电子游戏的全球传播过程来看,就是一场全球化与本土化博弈与融合的斗争。以雅达利公司的电子游戏产品为例。最初雅达利的电子游戏产品传到日本,马上就被日本本土公司拿来当成模板,进行了新的本土化试验。日本的电子游戏公司很快就生产出诸如《太空入侵者》《吃豆人》这些符合日本消费习惯的电子游戏。这些电子游戏在本土获得极大成功之后,反过来又进入到全球市场,影响到其他国家和地区的电子游戏消费。从网络游戏来看,亚洲地区首先参与全球竞争的是韩国游戏产业,早在20世纪90年代末,韩国游戏依靠《风之国度》在世界游戏产业中名声大噪,它的模式成功地扩散到周边市场,成为大型多人在线角色扮演游戏的领军者,再依照这个模式推向全球。在中国,为了迎合中国游戏玩家的习惯,韩国游戏设置了众多的中国玩家熟悉的元素,包括中国服饰、武侠情节等。通过文化接近性、地理亲缘性,韩国游戏在节省大量成本的基础上,仍然在中国获得了巨大的成功,这正是全球媒体产业区域化的好例子[1]

当然,在这个过程中也有不成功的例子,一些欧美地区电子游戏的消费类型和消费习惯在中国并不适用,比如美国文化当中和足球或者篮球相关的电子游戏在中国就水土不服。[2]从网络游戏来看,尽管欧美的网络游戏风行世界各地,曾经出现过全球众多玩家共玩一款游戏的情况,但是这并不说明各个地方的差异可以被完全地弥合。例如,各个国家的游戏收费模式不尽相同。现今,存在于网络游戏世界的收费方式大致有两种:一种是计时制,另一种是免费制。计时制也就是先付费购买游戏,然后再玩游戏;免费制也就是所谓的道具收费,一开始玩的时候并不收费,但是在游戏过程当中会让玩家购买道具。这是后来兴起的一种收费方式,也是被中国运营商创造出来的一种收费方式。运营商通过在游戏商城中出售道具装备来获取利润。对比道具收费模式,计时制收费对代理商的各方面要求很高,计时收费属于细水长流型,代理商对游戏要进行不间断的呵护和管理,保证游戏质量,满足玩家需求,这样才能保证玩家数量不会流失。而道具收费是打着“永久免费”的口号来吸引玩家的,体验一段时间才发现不是免费,但是游戏已经开始,玩家为了继续能在游戏当中停留、升级,就会选择付费。这两种收费模式在中国的发展也是跌宕起伏,计时收费在国际上流行的时间长,接受程度高,但是道具收费更加具有本土消费文化的特点,两者之间存在的对抗和磨合,体现了全球化和本土化之间的一种动态关系。

如今,由于互联网等新型媒介的发展与传播,各国及地区在大力发展电子游戏的同时,也在积极吸纳和借鉴其他文化的优势,同时优化和完善自身的发展。这个过程肯定存在着摩擦和冲突,但是也带来新的融合和变革。全球化带来的事物和观念,肯定要接受本地化的考验和检验,看看是否适合本地的土壤;而本地化的优势和长处是否可以伴随着新型媒介的传播,走向区域化甚至扩展到全球化的发展,这些都是目前电子游戏产业在努力思考的问题。

二、社交网络:开启新的电子游戏平台

由于国家和国家、地区和地区之间存在着文化、技术、环境等差异,不同国家和地区的玩家所呈现出来的偏好就有不同。从电子游戏的发展来看,每个国家和地区的玩家都有自己特定的游戏文化特点,这些偏好也折射出不同国家文化的差异性。电子游戏的街机、家用游戏机盛行时期,尽管也有很强的全球传播特征,但是由于其承载平台仍然是传统的物质属性,在跨越国界的时候就受到原有的国际贸易、国际传播流动等政策的约束。但是,当电子游戏从实物载体转向网络载体之后,它就开始迸发出新的、巨大的跨界传播能量。当前,电子游戏的独特之处,在于打造了世界范围内玩家都可以随时进行交流的平台。在这个平台中,不同背景的玩家既可直接针对游戏内容进行合作和玩耍,又可以脱离游戏内容进行其他的沟通。玩家在线上的虚拟接触,还可以发展为线下现实生活中的交流与沟通,游戏为玩家维系以及发展社会关系提供了重要的手段,这同时就增强了文化渗透所产生的潜移默化作用。比起现实中的一些交往方式,电子游戏中的交往显示出了它的简易性和及时性,其中信息交换的载体,主要是象征性的网络聊天语言、表情、游戏中的人物形象、图片和其他非语言符号。玩家通过这些交流方式,以网络游戏中的角色设定和人物装扮来进行初步的交流,这种交流有它的规则和礼仪,玩家能够很好地把握住分寸。等互相熟悉之后,玩家的社会交往能够向更深的层次发展,逐渐会转向和现实交往接近并重叠的层次。电子游戏的社交网络,是玩家在拥有共同兴趣爱好或者目标基础上,积极参与和进行互动的平台。这个平台为玩家提供了自我建构、自我展示的方式和平台,形成了一个人际交往和跨文化交际的虚拟空间,大大地促进了人际传播在网络游戏中的进一步发展。另外,电子游戏的社交化发展,使文化之间的交流有了新的方式,身处不同文化背景的人在电子游戏空间中最终会形成一个文化传播和沟通的新型生态环境。从这一点来说,电子游戏致力于构建人际沟通平台,使人们在社交中获取满足,从而促进跨文化的交际,这是其他类型的文化传播所不能比拟的。

三、运营模式:跨国公司和本土运营的结合

电子游戏在跨国传播中,需要依靠公司主体进行本地化的运营。以网络游戏为例,目前网络游戏的主要模式包括以下几种:“产品授权,代理运营模式”“自建公司,独立运营模式”“合作研发,联合运营模式”“海外研发,全球运营模式”“联合发行,平台运营模式”。

前三种方式是比较常见的运营模式,后两种是拥有比较雄厚的实力的公司所采取的运营模式。“海外研发,全球运营模式”是指国内游戏企业通过并购海外游戏工作室或收购海外公司股权的方式,获得并购或收购对象的全部资源,包括人员团队、海外研发技术等,可以实现真正的游戏本土化的研发、运营以及其他的市场化操作。该模式实现了研发企业和产品平台的市场对接,省去诸多中间环节和部分运营成本,而且运营流程和数据相对透明,利润较高,能够促使优秀产品脱颖而出。“联合发行,平台运营模式”是指实力雄厚且熟悉海外市场的国内游戏企业,自主搭建游戏海外出口平台,支持其他企业发行和拓展游戏产品,连接海外优质用户和资源。这就减轻了一些规模比较小的游戏企业出海的风险,对于海外运营商的选择与沟通,以及终端用户的反馈都能得到比较实质性的建议和帮助。

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