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路径的意义与粉丝偶像的新关系

时间:2023-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:在粉丝研究中,粉丝与偶像(文本)之间的关系是一组核心关系,由此衍生出粉丝与自我,与同好,与社群以及与产业的关系。在新媒体技术、视觉文化、体验经济的多维背景中,粉丝的消费与观看行为发生了朝向生产与展演的微妙变迁。粉丝与偶像文本之间这种强化的以及更亲密更轻松的关系,又进一步强化了粉丝在偶像身上寻找到的自我认同。
路径的意义与粉丝偶像的新关系_亚文化与创造力:新媒体技术条件下的粉丝文化研究

在粉丝研究中,粉丝与偶像(文本)之间的关系是一组核心关系,由此衍生出粉丝与自我,与同好,与社群以及与产业的关系。一直以来,研究者们普遍关注粉丝对偶像(文本)的崇拜、投射、移情、完型等心理情结。在崇拜心理学的视野下,人类的崇拜由宗教性的神灵崇拜发展到世俗性的英雄崇拜,再到今天将自恋主义发展到极致的明星崇拜,在价值多元化、信仰迷茫的当代社会里,消费偶像代替生产偶像成为精神认同的“卡里斯玛”。传媒明星包括其饰演塑造的美好虚拟人物形象成为人们的崇拜对象,替代性地满足人们对成功幸福生活、实现自我潜能的追求与愿望。[27]而这种“替代性满足”通过投射、移情、完型等心理过程得以实现:粉丝在接触到媒介偶像与文本刺激时,将自身的经验、情感投射其中[28],在偶像身上看到自己的影子,在媒介故事中看到自己的梦;进而在观照偶像与文本时,设身处在其中的境地,把原来没有生命的东西看成是有生命,把其他的生命个体看作自己的生命,并感受它的感觉、思想、情感、意志和活动,对其产生“同呼吸共命运”般的同情和共鸣,即“移情”[29]。在投射与移情的心理体验下,粉丝与偶像(文本)产生融合,明星偶像往往具备粉丝渴望而未能拥有的特质,媒介影像文本往往讲述那些粉丝想做而未能完成的事情,去粉丝想去而未能达到的地方。因此,偶像与文本作为能够使粉丝个体完整的那一块“补丁”,替代性满足与实现了粉丝的完美与梦想,使粉丝获得完整的自我。

在新媒体技术、视觉文化、体验经济的多维背景中,粉丝的消费与观看行为发生了朝向生产与展演的微妙变迁。上文第二节中描述的阐释、复制、转译三种生产式消费与展演式的观看行为,亦带来了粉丝与偶像文本关系的微妙变迁。如果说传统的粉丝与偶像文本关系是一对多的、一维视角的、远距离的、被动的“伪社会互动式”关系,那么,粉丝的参与式实践至少带来更个性化的、更多维视角的、更亲密的、更主动的互动关系。

一、视觉生存:凝视带来的亲密与占有

上文所述及的粉丝的“读图”与“图说”式的符号阐释,“手绘”与“手工”式的视觉形象复制、“拼贴”与“拟像”式的文本生产等行为,可以视为粉丝在当代视觉文化环境中的一种生存策略。当传媒影像成为当代生活的重要背景,成为人们与世界建立关系的工具,正如居伊·德波所言:“景观不是影像的堆积,而是以影像为中介的人们之间的社会关系。”[30]而新媒体平台又提供了大量观看的可能性时,粉丝们借助各种视觉机器与视觉技术,用眼睛参与消费体验,“看”与“被看”成为粉丝与偶像文本之间的基本关系,通过特定方式的“看”,粉丝与偶像文本建立特定的关系,进而建构与世界、与他人的特定关系。一如苏珊·桑塔格在其《论摄影》中所言:“通过照片来观看真正指望的其实是一种渴望占有世界的关系,它滋养了审美意识,助长了情感的独立。”[31]

在新媒体技术平台上,粉丝的观看呈现出过度性与多维视角两个主要特征,并相应带来与偶像文本关系的改变。

首先,过度性的观看强化粉丝情感。在传统媒体环境中,粉丝无法大量、全面地接触到偶像与文本影像资源,处于相对被动的位置;而通过新媒体平台,粉丝能够更随性更充分地接触到所喜爱的偶像与文本:在商业营销行为与粉丝自发传播的共同努力下,以某个偶像形象或者故事文本为符号圆点,偶像肖像、明星私生活、娱乐八卦、其成功扮演的虚拟形象、围绕同一故事展开的文学作品、电影、电视剧、动漫、游戏作品等媒介呈现,围绕圆点,形成一个互涉的、扩散的视觉符号体系,在互联网的免费空间中流通与呈现。粉丝们可以主动地搜索获取、下载保存、复制粘贴、修改剪辑,充分满足了粉丝对偶像文本的重复性地、过度性地“看”的需要。如各种“盘点”帖、“珍藏”帖、“大全”帖,动则上百张的照片、截图以及视频片段的展示,这些高质量的图片、影像资源一般出自专业拍摄或官方制作之手,但在网络空间发布之后得以免费共享与传播,粉丝们得以根据喜好进行读图与图说。而在海量的网络视觉资源中甄选出合乎心意的影像,需要粉丝进行大量的搜索、鉴别等工作,这个过程实质就是一个大量的、过度的“看”的过程。在这里,粉丝的目光与视线作为展开审美与想象、参与消费与体验、建立关系对话的媒介,使粉丝与偶像、文本间产生联系,粉丝通过对视觉符号资源的“凝视”,强化了粉丝对偶像文本的迷恋情感,拉近了两者间的距离,进而建立与“被看”对象的占有关系。

其次,多维视角的观看带来更亲密更轻松的关系。在传统媒介上,偶像与文本是高高在上的,闪耀着光环,代表着完美与经典,甚至是权威,粉丝相对处于仰视与膜拜的位置。当媒介技术与传播平台提供了更自由与更廉价的观看可能时,偶像与文本更多地作为多义的、开放的“生产性文本”来呈现,于是,粉丝们的视线开始发生变化,从仰视的角度到平视、俯视,从正面的“凝视”到侧面、背面的“窥视”,从远距离的张望到近距离的围观,偶像与文本褪下神圣光环,展现出更真实与更亲近的形象。粉丝们热衷于看到偶像明星们的“素颜照”与“囧图”,围观明星的日常生活,运用傻瓜化的数码技术将明星肖像进行随意组装拼贴,或者置入到自己的日常生活中。那些未化妆的明星照片,在日常生活中被偷拍下滑稽搞笑的表情动作,在媒介文本中被截取下来的“雷人”瞬间,卡通版的、Q版的明星脸,甚至包括那些恶搞图片、视频、配音等,让粉丝们窥视到偶像在媒介光环之外的作为平常人的一面,亦是作为完美身体偶像面具之下的可爱的、幽默的、苦恼的、缺陷的多面体,其更真实更丰厚,与作为普通人的粉丝拥有更多的相似相通之处。正如时下的一个流行称谓“亲”所表达的那样,粉丝们渴求着能在自己与偶像之间建立更近距离的关系,而这种多维视角的观看,正是粉丝们试图将偶像从崇拜对象变得更像自己的朋友与家人,建立更亲密更轻松关系的努力。

粉丝与偶像文本之间这种强化的以及更亲密更轻松的关系,又进一步强化了粉丝在偶像身上寻找到的自我认同。“在某种意义上说,人是在不断地与自身打交道,而不是在应付事物本身。他是如此使自己包围在语言的形式、艺术的想象、神话的符号以及宗教的仪式之中,以致除非凭借这些人为媒介物的中介,他就不可能看见或认识任何东西。”[32]而在当代媒介景观中,偶像明星与影像文本就是粉丝们寻找自我、张扬个性的一种典型中介。麦克卢汉提出:媒介是人的延伸,并且人在这个自我的延伸中留恋自身的影像,并且为之陶醉。在媒介使用与影像消费行为中,粉丝们在偶像明星身上观看理想的自我,在影像文本中想象生活的激情,体验希望与恐惧、幻觉与醒悟、空想与梦境,借由媒介影像观想自我的影像,肯定自己的存在。

而这种观看与想象行为存在两个相反方向的体验——寻找差异化与相似性的冲动。正如罗伯特·麦基在《故事》一书序言中所描述的“双锋际遇”:

首先,(故事)使我们发现了一个我们不知道的世界。无论是言情还是史诗,无论是当代还是历史,无论是现实具体还是方外幻想,一个出色艺术家的世界总是能使我们感受到一种异域之情、离奇之叹。就像一名辟路而行的林中探险者,我们瞠目结舌地步入一个未曾触及的社会,一个破除了陈规俗套的领域,在其间腐朽化为神奇,平常变成非凡。

其次,一旦进入了这个奇异的世界,我们又发现了我们自己。在这些人物及其冲突的深处,我们找到了我们自己的人性。我们去看电影,从而进入一个令人痴迷的新世界,去设身处地地体验初看起来似乎并不同于我们但其内心却和我们息息相通的另外一个人的生活,去生活在一个虚构的现实,从而照亮我们的日常现实。我们并不希望逃避生活,而是去发现生活,以一种焕然一新的试验性的方式去使用我们的头脑思想,去激荡我们的情感,去欣赏,去学习,去增加我们生活的深度。[33]

一方面,我们渴望在故事中看到一个差异化的远方世界,另一方面,我们亦尝试在这个“奇异世界”中寻找自我的影子。粉丝们对媒介影像如饥似渴与不可餍足的观看与消费正是对这种“双锋际遇”的渴求。一方面,在以媒介影像为核心的当代视觉文化中,我们的视觉经验与身体存在经验格格不入,我们未必关注身边日常繁琐的生活世界,但却注视着完美的、梦幻的、陌生的远方。媒介偶像与影像故事即是属于远方的事物,偶像明星作为完美的肖像、标准的身体、理想的“他者”,影像故事文本作为梦想与激情的展演与叙事,为粉丝们提供了一个差异化的体验对象。另一方面,偶像与文本资源在新媒体技术与传播环境下呈现出来的多面性、多义性,面具下的明星八卦,故事背后的人生百态,为粉丝们提供了发现相似性的无数可能,前者是对完美的审美与膜拜,后者是对缺失的、断臂维纳斯般的审美和对相似性、普通性的关联与捕捉,前者想象自己未能拥有的,后者寻找与自己相似的。尤其是后者,粉丝通过多维视角的观看,发现偶像与文本中更多的平民性,更多的与自我的关联性,进而在其间寻找到更多的自我影像,产生更强烈的认同感。至此,从对完美的崇拜到对相似的亲近,再到顾影自怜的自恋,“看的主体”与“被看的客体”相互交融,粉丝与偶像成为一体两面的存在。

二、DIY参与:接触带来的真实与主动

在本章第二节中,笔者谈到一种盛行于各类粉丝社群的DIY参与实践,不论是通过绘画的方式对偶像图像符号进行平面复制,还是通过手工的方式进行立体的物件的复制,都与以“看”为核心的视觉消费行为有所区别。如果说视觉化生存状态下的粉丝主要用眼睛参与体验,那么,DIY行为则更多的是用另一种更具参与性、实践性的器官——双手进行体验。粉丝这种用双手作为媒介所进行的生产式消费,蕴含着两股针对视觉文化与消费社会的逆向潮流:一是针对以电子视像为核心的当代视觉文化及其悖论现象,以前电子时代的视觉生产方式对抗生产虚拟影像的电子技术。一是针对以商品交换为核心的当代消费社会及其恋物主义,以去经济化的方式对抗商品经济及其物恋关系。

首先,粉丝DIY是电子视像文化的反向补充。当媒介影像文化高度发展,人为的符号化成为普遍的文化景观,视觉文化在成为文化“主因”或主导形态的同时,带来一个悖论现象:一方面,形形色色的视觉形象被源源不断地生产、传播与消费,充斥泛滥于当代人的生活世界,呈现为一种视觉刺激过剩的文化景观;另一方面,大量的、过量的视觉消费导致心理学上的“神经餍足现象”,同质化、类型化、人为与刻意、虚拟的视觉形象,又使消费者在过剩之余深深感到某种形象的“匮乏”。因此,人们渴望从这个由都市文化、媒介文化、消费文化三者交织构成的视觉过剩的生存环境中逃离开去,去追求更自然、更真实的崭新视觉经验,比如重返质朴的原生态的自然,就是这样一种抵抗人为的视觉暴力与压制,缓减视觉文化紧张关系的重要策略。[34]

当然,粉丝的手绘、手工等生产行为虽不能与“重返自然”这样的巨大浪潮相提并论,但在微观层面,我们仍能感受到粉丝作为当代视觉文化的典型消费者,在面对视觉文化“餍足与匮乏”的悖论时所做的反抗与努力。一方面,当粉丝在迷恋情结的驱使下对媒介影像进行过度的观看之时,丰裕乃至过剩的影像必然带来“餍足”,即视觉的疲劳与压抑。一方面,虚拟复制的、人为刻意的、同质化、类型化的影像必然带来真实、自然、个性形象的“匮乏”。于是,粉丝们产生用手参与创造形象与物品的冲动,作为对抗“虚拟的过剩”与“真实的匮乏”的一种重要策略。用画笔为工具,将屏幕上闪烁不定的、可以任意涂抹拼接、拉伸扭曲、一键删除的影像绘制到纸面上,让它们成为相对静止的、稳定的、不可修改与删除的、打上粉丝自己烙印的偶像形象,如同一个网友所说:“我想在电子的世界里找回一点纸质的感觉。”用物质材料为介质,将媒介影像中那些完美的肖像与身体、精致的器物、梦幻的空间凝结成物,让它们从二维的虚拟影像中走到三维的真实世界中来,成为粉丝在日常生活中一件可以随身携带的小物件或者案头桌面的一个抬眼可见的小摆件;用自己的身体作为展示材料的Cosplay,将喜爱的虚拟人物与故事情节进行真人的角色扮演,从“我观看”的视觉关系到“我就是”的身心浸入。诸如此类,这样的行为使粉丝在面对满目的虚拟影像之时,获得更真实、更可靠的感觉与体验。

换言之,面对视觉文化生存带来与媒介影像符号之间——而不是真人面对面的——的虚拟互动关系,粉丝渴望寻求偶像文本的真实性。在传统粉丝研究中,粉丝这种确认偶像真实性的冲动与行为就备受关注,而这种冲动主要通过收藏偶像相关物品和与偶像置身同一时空两种方式得到满足。正如世界上各种宗教都注重收藏圣人的遗体和遗物一样[35],粉丝喜欢收集带有偶像签名的、偶像、使用过的或者与偶像具有其他相连关系的物品,以此来确认偶像的真实性。这种通过接触相关物品来建立关系的方式被J.G.弗雷泽称为“接触巫术”[36]——在《金枝:巫术与宗教的研究》一书中,他将接触巫术定义为,基于“物体一经互相接触,在中断实体接触后就会继续远距离的互相作用”这一“接触律”而产生的法术。除此之外,另一种确认真实性的方式是力图与偶像置身于同一微观生活时空并近距离接触,如在接机送机、颁奖典礼、电视台节目录制、演唱会、签售会等活动中,通过亲睹真人或身体触摸等近距离接触方式,获得真实互动。这种通过触摸来证明客体真实性的冲动被称为“圣托马斯效果”(St.Thomas Effect)。《圣经》中讲到,当基督复活之后向门徒现身,十二使徒之一的托马斯却怀疑自己的眼睛,直到他摸到了基督手上的钉痕,才相信了眼前的人真的是基督。而当偶像文本日益影像化、符号化之时,粉丝的视觉体验日益碎片化与虚拟化,其对偶像文本的真实性日益渴求。与收集相关物品和近距离接触异曲同工,粉丝用手绘模仿影像、用物质材料DIY相关物品、以摄影证明“我在现场”、用身体扮演等体验方式,同样洋溢着消除虚拟视觉符号关系的不确定感,将影像化为真实的冲动。在“灌篮高手吧”中,一位网名为“倾国倾城cc”的“考据党”将《灌篮高手》动漫中的主要空间场景与位于日本的真实地点的照片进行一一比较,如作品中的湘北中学、海南中学、陵南中学等几个重要场景,以及更具体的教学楼、自行车棚、教室、校门、体育馆、篮球场、更衣室、建筑、街景、餐馆、比赛现场、广岛车站、温泉等画面,每个地点分别截取了真实照片、TV动画里的图片和原版漫画图进行对比,发现真实照片与动漫取景的惊人相似,引发了SD迷(《灌篮高手》粉丝的简称)们的关注,纷纷回应:“现实和心目中最爱的SD联通……着感觉,奇妙透了。”“感觉他们真的在这些地方呆过。”“觉得真的能在那些地方找到他们,好感动。”这位SD迷的努力与同好们的回应体现了粉丝对偶像文本真实性的追求。将一部虚拟的动漫作品嵌入现实时空,即将偶像文本与自身放置到同一空间下,进而实现接触、共享与关联的体验,不能同时同地,那么,不同时的同地、同时的不同地也是好的。

其次,粉丝DIY是商品经济与消费主义的逆向实践。粉丝一向热衷于搜集与偶像文本相关的物品,或是将这些相关物品进行展览式的收藏,或是应用到自己的日常生活中,让它们充满自己的生活空间。费斯克提到,搜集可谓粉丝的文化结构之一,而且以越多越好为原则。在商品经济与消费主义的逻辑下,企业经营者围绕成功的媒介偶像与影像文本,不遗余力地开发和生产值得粉丝收藏的纪念品,以及可以延伸到粉丝日常生活空间的衍生物,由此展开一个围绕偶像文本的产业链的经营。因此,在这个高度商品化的社会环境中,粉丝的搜集行为主要通过购买实现,寄托与凝结粉丝情感的大量相关物品首先是商品,是服从于市场机制与价值规律,需要按照交换原则进行“消费”,同时还是模式化与复制化的商品,即本雅明所描述的在机械复制的时代里,在高速的流水线下大规模生产出的失去了“风致”(aura)的同质化消费品。而另一方面,粉丝们购买、收藏与使用这些商品化、复制化、模式化、同质化的相关物品的最终目的与意义在于:建立自己独特的粉丝身份,张扬个性,表达自我。在这里,粉丝们就遭遇到后现代消费文化的一个悖论:身处后现代中的人们追求个体的差异性与独特性,而这种对异质化的追求又主要通过对同质化的物品消费去实现,因此,人越来越找不到自我,迷失在詹姆逊所说的“自我的破碎影子”里。

因此,与投入大量的经济资本进行商品消费,寄情于机器工业生产的同质化复制品的传统方式有所不同,今日的粉丝们展开了一种新的恋物主义,投入大量的时间、精力以及智力成本,自己动手生产所喜爱的偶像与文本的相关物品,将迷恋之情凝结在独一无二的模仿品中,从而将迷的情结与手工情结相结合,达到粉丝审美体验与手工创造体验的双峰体验:一方面,在一个由“少数产业资本与技术创新权贵们共同支配下的追求垄断利润动机的、为规模化批量生产流水线服务的、以专业性和功利性很强的‘模特设计、展示与市场营销’为形式表现特征的‘垄断性技术社会’”[37]中,“自己动手”或者说手工技艺形式作为一种保持与孕育大众创造力的智慧体操与技术存在形式,俨然成为机械文明的重要补充。作为这个浪潮的一个微观实践,粉丝们在运用手工劳动将迷恋的情感物化的过程中,体验了用手参与的创造快感,证明了自己的价值与智慧,并以此得到自己和他人的认可。另一方面,通过DIY式的恋物行为,粉丝进行日常生活的审美实践,生产出属于自己的时尚文化,手绘肖像、偶像公仔、书签印章、屏保桌面、案桌摆件、服装饰物……DIY的物品凝结了创作者的时间与精力成本,意味着创作者的品位与风格烙印,超越了商品性与普遍性,成为粉丝围绕喜爱的偶像与文本所展开的独特的审美体验。

于是,面对消费社会背景下与商品之间的被动的、受制约的物恋关系,粉丝通过自己动手的方式,渴望掌握更多的主动与自由。陈仪芬用丘比特与赛姬、纳西瑟斯与爱可、魅杜莎与柏修斯三个古希腊神话故事作喻,阐述迷与物之间的此消彼长的互动关系[38]

在丘比特与赛姬(Cupid and PSyche)的故事中,丘比特与赛姬在黑暗中幽会,当赛姬点亮蜡烛,窥视到丘比特的真容时,丘比特被烫伤,而赛姬在接受考验之后终于位列仙班。消费社会中的偶像与商品犹如拥有魔力的丘比特,使得星迷们在黑暗中崇拜信仰,而当真相被窥视,“迷”相破除,消费者获得与偶像商品同等的主动权。

在纳西瑟斯与爱可(Narcissus and Echo)的故事中,爱可完全折服于纳西瑟思的俊美,当纳西瑟斯发现爱可的跟踪时,傲慢地说“我宁死也不让你支配我”之时,爱可谦卑地哀求道:“我让你支配我。”丧失主动发言权的爱可用复制与模仿的方法,颠覆了对方的权力话语,准确地将自己的欲望话语说出,最终纳西瑟思因自恋而亡,化为水仙花。消费迷爱恋商品物件的状态正如爱可对纳西瑟斯的爱恋,受之吸引掌控,不能自已。然而,通过模仿与复制偶像这种状似臣服妥协却暗藏颠覆性的做法,如模仿明星的穿着发型化妆,漫画人物Cosplay等,改变了商品物件原始的个性及特色,凸显了迷众的差异及创造性。

在魅杜莎与柏修斯(Medusa and Perseus)的故事中,看到蛇发女妖会变成石头,而柏修斯通过不直视(以盾牌反射影像)且以不同角度(高高飞起)观察,并由理智智慧之神雅典娜导引,取下了魅杜莎的头颅。在商品物件之前,消费者被迷而无法抵抗,如在魅杜莎之前化为石头,无法动弹,当然也有柏修斯式的消费者,在恋物之前就已经先运作了歧视的步骤,换个角度观察商品,以理智的思考来面对诱惑,选择并辨识合他口味的商品,从而逃脱商品物件的宰制。

举起蜡烛窥视丘比特真相的普塞克,通过模仿与复制创造差异与个性的爱可,以不直视和不同角度观察的方式将魔头砍下的柏修斯,即是三种在消费迷狂中如何获得主动性与主导权的策略启示。而粉丝的DIY劳动,蕴含着对偶像文本真相的窥视、对商品物件的模仿与复制,以及不同角度的观看等意味,意味着粉丝对消费秩序的打破,对商品魔力的祛除,从而使其以更具主导性的主体身份与迷恋对象进行平等互动。

三、融合实践:颠覆带来的多元与个性

如果说粉丝的DIY手工实践具有对视觉文化和媒介工业偶像经济的抵抗意义,那么,粉丝的跨媒介与跨内容的融合创作实践却是对后现代思维与媒介工业模式的潜意识复制与模仿,两种方向相反的意义同时体现在粉丝的生产行为中,从而交织形成复杂、多义的亚文化形态。

首先,粉丝模仿媒介融合浪潮下的商业文化逻辑,进行跨媒介与跨内容的文本再生产实践,主动寻求360度全方位的媒介体验,形成属于自己的“融合文化”。上文述及粉丝的转译行为,从文字到影像的转译,影像媒介形式之间的互译,不同文本内容之间的拼贴与混搭等,都体现出粉丝这种“融合”的冲动与热情。紧跟流行商业文本的步伐,甚至先于商业生产的步伐,粉丝们在互联网空间的粉丝社群中已经展开延伸媒介与混搭内容的生产实践。近几年在媒介产业中流行将网络小说、动漫、游戏等改编成电视剧,网络小说、动漫、游戏等吸引着最年轻最时尚的一代消费者与受众人群,电视代表着最大众的大众文化[39],文本内容从网络小说、动漫、游戏这些小众化样式朝向电视这个最大众的媒介形式流动,成为媒介生产者们将这些网络流行文本进行扩散、强化、利润最大化的经营策略。在这个流行趋势的影响下,粉丝们开始不自觉地模仿这一商业逻辑,例如为小说、动漫、游戏中的虚拟人物形象寻找真人明星代表,捕捉虚拟偶像与真人明星之间的关联性与相似性(如对发型、表情、五官、气质、动作等细节的观察与对比),成为时下网络粉丝文化中的一个热门话题。

这种媒介形式与文本内容的融合带来粉丝身份的融合与流动,并促使粉丝与偶像文本之间的关系的多元化与复杂化。随着文本内容在媒介生产者和粉丝双重作用下的跨媒介流动,不同媒介形式的粉丝之间(如小说迷、动漫迷、游戏迷与电视迷之间)、不同文本对象的粉丝之间(如游戏《仙剑奇侠传》的仙剑迷与电视版《仙剑奇侠传》的胡歌、杨幂、刘诗诗等明星粉丝之间)——必然产生融合或冲突。粉丝们有可能由一种迷身份扩展到多种迷身份,比如,因为喜欢仙剑的游戏,爱屋及乌进而喜欢仙剑的电视剧,或者积极展开围绕仙剑故事的跨媒介创作,从游戏迷发展到电视迷、偶像明星的追星族;也有可能因某种迷身份而对转换后的媒介形式产生抵触,而与该媒介形式的粉丝产生冲突,反过来强化自己原有的粉丝身份。如许多仙剑游戏迷不喜欢电视版的改编,坚持与电视版仙剑迷以及胡歌、杨幂、刘诗诗等人的粉丝划清界限,并对不合乎自己想象的媒介影像与粉丝文本进行攻击与否定,在区别中强化自己的游戏迷身份。简言之,在媒介的融合生产与粉丝的模仿实践下,粉丝的身份不再单一,偶像文本也呈现出多媒介形式、多义化的形态,粉丝与偶像文本之间的关系亦变得更具流动性。

其次,这种“融合文化”背后,蕴含着一种后现代的思维模式。网络文化是一种界面文化,迈克尔·海姆在《从界面到网络空间》一书中这样描述“界面”的概念:“界面指的是一个接触点,软件在此把人这个使用者和计算机连起来,这可是个神秘的、非物质的点,电子信号在此成了信息。正是我们与软件的交互使用,才创造出界面,界面意味着人类正被连线连起来,反过来说,技术合并了人类。”[40]界面是网络媒介的基本书本形态,当丰富多彩、似梦似幻的网络信息以不断流动变迁的方式在一个平面呈现出来,人类通过界面接触到一个的虚拟世界。而这个界面以及其连接的虚拟网络世界的重要特征在于其超文本性,超文本(hypertext)是美国学者纳尔逊1965年自造的英语新词,hyper在古希腊语中意为“超”、“上”、“外”、“旁”等,纳尔逊对“超文本”的解释是:“非相续性著述(non—sequential writing),即分叉的、允许读者做出选择、最好在交互屏幕上阅读的文本。”[41]网络界面作为一种无纸化的、电子、数字的超文本形态,由海量的文本相互链接,共同组成一个大型的超级文本,并以多维的、多页面的、非线性的、界面前台排列的方式组织起来,呈现为开放动态的、去整体化的、多版本的、无线延伸的文本状态。[42]

而这种以超文本性为主要特征的网络界面文化与后结构主义有着千丝万缕的联系,波斯特认为:“后结构主义的理论价值在于,它非常适合分析被电子媒介的独特语言特质所浸透的文化。”[43]而网络超文本作为“互文性”(intertextuality,又译“文本间性”)在网络时代的一种具体实践,就是一个很好的例证。“互文性”一词源于拉丁语intertexto,意思是在编织的时候加以混合,它本是文学理论中的一个专门术语,意指“通过归因发现某一文本(或意义)是从其他文本(或意义)中析取或据以建构的”[44]。被广泛用于描述特定文本与其他文本之间的相互关系,以及历史社会条件对文学实践的影响等层面。20世纪60年代,茱丽亚·克里斯蒂娃突破传统意义上的文学体概念,即文本系由作者所规定的传统观念,将“互文性”发展为一种更具普遍性的范畴:与文本及其生产者的关系相比,文本之间的相互性重要得多,任何文本都是对其他文本的吸收和变形,每个文本都存在与其他文本的关系之中。从而使“互文性”这一词语成为学术界公认的术语,并得到巴特、德里达等后结构主义者的认同与深化发展。

随着信息技术发展带来的文化实践形态变迁,后结构主义者的“互文性”观念也得到后人的发展。如吉尼特在1982年提出了“跨文本性”,将互文性的范畴进一步扩大,他列出了五个子类:(1)互文性;(2)侧互文性,指主要文本与派生文本(如前言、献词、目录、注释、图例、后记等)之间的关系;(3)原互文性,将某一文本视为某一文体(或某些文体)的一部分所形成的关系;(4)元互文性,指一个文本对另一个文本外显的或暗含的评论关系;(5)超互文性,即一个文本与作为其基础但又被变形、修饰、发展或扩展的文本或文体之间的关系,如滑稽模仿。其后,又有学者将互文性的原有含义定位为“外互文性”,即强调文本之间的关系,并在此基础上提出另一相对范畴“内互文性”,关注同一文本内部要素之间的关系,同时,基于计算机技术的超文本性也应归到吉尼特所提的“跨文本性”的子类中,其特点是通过链接,读者能够从一个文本向其他文本不断地跳转和延伸。[45]

而在今日基于数码技术与网络媒介的文化实践中,“互文性”的观念获得新生。从文字文本形态到影像视觉文化,从传统万维网到新媒体技术多元化终端的泛网络形态,成为“互文性”的观念的具体实践与意义延伸。跨媒介形式之间的文本转译,如从文字到图像、影像、虚拟游戏以及不断涌现的各种新媒介形态的相互转化,媒介之间的互文性成为新时代与新文化的重要问题;跨文本之间的意义流动,如穿越古今、中外混搭、影像拼贴、恶搞成风、戏谑成瘾,文本之间的互文性呈现出更为多元复杂的网状关系,媒介之间、文本之间的互文性交织融合,展现为一种动态的、杂烩的当代流行文化,粉丝的体验正是在这样的文化背景下展开,在的开放多义的气息氛围下进行消费与观看体验,同时遵循与模仿这种“颠覆”与“混烧”的文化逻辑进行衍生创作,于是,我们在粉丝文化的微观层面窥见整个当代文化的色彩与洪流。

在后现代互文性的背景下,粉丝的体验方式与生产路径带来更独特更个性化的粉丝与偶像文本关系。当粉丝们置身于这种鼓励多义诠释与意义流动的文化之中,去解读偶像与文本符号以及进行衍生创作时,偶像文本一定程度上从神圣的崇拜对象变成可以任意挪用的符号材料。在粉丝的另类解读与拼贴创作中,偶像文本的经典性与权威性被消解,取而代之的是更独特更个人的意见表达与情感体现。在这个层面上,粉丝的主体性得到彰显,被动的受众变成主动的创造者,借由这种个性化的创作,在偶像文本中寻找自我、完整自我的冲动得到释放,粉丝跨越与偶像之间的巨大鸿沟,将偶像文本占为己有,使其成为建构自我的材料,成为属于“我”的东西,进而偶像与自我得到融合,建立起对粉丝个体来讲独一无二的、不可复制的、更自我的与偶像文本的关系。

【注释】

[1]梅琼林:《囚禁与解放:视觉文化中的身体叙事》,载《哲学研究》,2006年第3期。

[2]梅琼林:《囚禁与解放:视觉文化中的身体叙事》,载《哲学研究》,2006年第3期。

[3](英)迈克·费瑟斯通:《消费文化中的身体》,汪民安等编著:《后身体:文化、权力和生命政治学》,吉林人民出版社,2003年版,第325页

[4]梅琼林:《囚禁与解放:视觉文化中的身体叙事》,载《哲学研究》,2006年第3期。

[5]参见李鸿祥:《视觉文化研究:当代视觉文化和中国传统审美文化》,东方出版中心,2005年版,第248页。

[6]刘清平:《时尚美学》,复旦大学出版社,2008年版,第15页。

[7]梅琼林:《囚禁与解放:视觉文化中的身体叙事》,载《哲学研究》,2006年第3期。

[8](法)居伊·德波:《景观社会》,王昭凤译,南京大学出版社,2006年版,第3页。

[9]吴琼:《视觉性与视觉文化》,吴琼等编:《上帝的眼睛》,中国人民大学出版社,2005年版,第12页。

[10]王宁:《消费社会学——一个分析的视角》,社会科学文献出版社,2001年版,第239页。

[11]蔡贻象:《影视消费的文化美学意味》,载《北京电影学院学报》,2003年第4期。

[12](德)瓦尔特·本雅明:《拱廊计划》,汪民安等主编:《城市文化读本》,北京大学出版社,2008年版,第129页。

[13](美)苏珊·桑塔格:《论摄影》,湖南美术出版社,1999年版,第127页。

[14]王宁:《消费社会学——一个分析的视角》,社会科学文献出版社,2001年版,第244页。

[15]周宪:《视觉文化的转向》,北京大学出版社,2008年版,第297页。

[16]罗艺军主编:《中国电影理论文选》,文化艺术出版社,1992年版,第4页。

[17](法)让·鲍德里亚:《消费社会》,刘成富等译,南京大学出版社,2008年版,第1页。

[18]周宪:《视觉文化与消费社会》,载《福建论坛》(人文社会科学版),2001年第2期。

[19](法)萨特:《恶心》,沈志明、艾珉主编:《萨特文集》,人民文学出版社,2005年版。

[20](丹麦)沃尔夫·伦森:《梦想社会》,王茵茵译,东北财经大学出版社,2003年版。

[21](丹麦)沃尔夫·伦森:《梦想社会》,王茵茵译,东北财经大学出版社,2003年版。

[22](英)迈克·费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,刘精明译,译林出版社,2000年版,第94页。

[23]http://tieba.baidu.com/f?kz=1099289997(2011-06-04).

[24]参见(英)约翰·斯道雷:《文化理论与通俗文化导论》,杨竹山等译,南京大学出版社,2001年版,第310页。

[25]参见陶东风:《粉丝文化读本》,北京大学出版社,2009年版,第42页。

[26]参见陶东风:《粉丝文化读本》,北京大学出版社,2009年版,第46页。

[27]祥贵:《崇拜心理学》,大众文艺出版社,2000年版,第123~124页。

[28]郑兴东:《受众心理与传媒引导》,新华出版社,2004年版,第34页。

[29]朱光潜:《谈美书简》,参见刘谋:《中西移情说论析》,载《西北师大学报》(社会科学版),1999年第4期。

[30](法)居伊·德波:《景观社会》,王昭凤译,南京大学出版社,2006年,第3页。

[31](美)苏珊·桑塔格:《论摄影》,湖南美术出版社,1999年版,第127页

[32](德)恩斯特·卡西尔:《人论》,甘阳译,上海译文出版社,1985年版,第33~34页。

[33](美)罗伯特·麦基:《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,周铁东译,中国电影出版社,2001年版,第2页。

[34]周宪:《反抗人为的视觉暴力——关于一个视觉文化悖论的思考》,金元浦编:《文化研究:理论与实践》,河南大学出版社,2004年版,第248页。

[35]Chris Rojek,Celebrity,58-59.

[36]参见百度百科“J.G.弗雷泽”词条,http://baike.baidu.com/view/483561.htm,2009-03-26。

[37]魏长征:《我们的担忧:民众劳动智慧的功能退化与创造力的相对剥夺——推论远离DIY文化的“垄断性技术社会”不平等现象的一个根源》,载《消费导刊》,2008年第1期。

[38]陈仪芬:《消费“迷”相的神话图像——三个希腊神话与迷哥迷姐:从恋物说起》,载爱思想网:http://www.aisixiang.com/data/20563.html。

[39]金元浦编:《文化研究:理论与实践》,河南大学出版社,2004年版,第213页。

[40](美)迈克尔·海姆:《从界面到网络空间》,金吾伦等译,上海科技教育出版社,2000年版,第79页。

[41]参见黄奋鸣:《超文本诗学》,厦门大学出版社,2002年版,第11页。

[42]王一川主编:《大众文化导论》,高等教育出版社,2009年版,第86页。

[43](美)马克·波斯特:《信息方式:后结构主义与社会语境》,范静哗译,商务印书馆,2000年版,第113页。

[44]黄奋鸣:《互文性:网络时代对后结构主义的追思》,金元浦编:《文化研究:理论与实践》,河南大学出版社,2004年版。

[45]参见黄奋鸣:《互文性:网络时代对后结构主义的追思》,金元浦编:《文化研究:理论与实践》,河南大学出版社,2004年版,第192~193页。

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