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游戏类电视综艺节目文案

时间:2023-08-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:游戏类娱乐节目我们根据游戏在其中的作用不同,分为综合性舞台节目、大型体育游戏节目、主题式游戏节目和益智类游戏节目。《快乐大本营》是由湖南电视台推出的一档综艺性娱乐节目,于1997年7月11日首播,发展至今取得很大成功,在中国享有很高的知名度,并且是湖南卫视上星以来一直保持的王牌娱乐节目之一。游戏类节目很容易让观众产生疲惫感,需要不断地改版创新。改版对于其他国家的电视娱乐节目而言是一种常态性举措。

游戏是人类生而有之的本能兴趣之一。当人类还是婴儿时,就对游戏有着独特的敏感和喜爱,并会从游戏中获得快乐。亚里士多德对于游戏的定义是:游戏是劳作后休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。辞海中对于游戏的定义是:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

从这两个定义,我们可以得出游戏最基本的两个特征。

①以直接获得快感为主要目的,包括生理和心理上的愉悦。

②主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

从最原始的没有借助任何辅助工具的小游戏,到现在借助现代科技产品而产生的大型竞技游戏,游戏从人与人之间的互动发展到人与虚拟对象之间的电子游戏,从个体游戏发展到群体游戏。宽泛地看,游戏是“集运动、舞蹈、音乐、诗歌、竞赛、交往、创新等活动于一身的综合性体育运动。它的内涵丰富,包含着人们在认知、运动、竞赛、健身、尊重、交往、民主、自由、审美等多种需要得到满足后所产生的积极的情感体验”。游戏类娱乐节目我们根据游戏在其中的作用不同,分为综合性舞台节目、大型体育游戏节目、主题式游戏节目和益智类游戏节目。前三种游戏节目是活动性游戏节目,是以游戏为主要目的,其中所涉及的与智力相关的内容是达到游戏目的的工具。这类游戏节目与以智力开发、知识竞赛为主要目的,伴随的游戏是达到目的的工具的智力游戏是有所区别的。

一、综合性舞台游戏节目

综合性舞台游戏节目是指在演播室进行的,以各种各样的小游戏串联起来作为节目主体的一类游戏节目。其中,最具有代表性的节目是湖南卫视的《快乐大本营》。《快乐大本营》是由湖南电视台推出的一档综艺性娱乐节目,于1997年7月11日首播,发展至今取得很大成功,在中国享有很高的知名度,并且是湖南卫视上星以来一直保持的王牌娱乐节目之一。现在多以嘉宾访谈游戏型为主,它经常邀请一些内地、香港、台湾的知名艺人来访谈、游戏等。这档长寿节目至今已经有19年的历史。

1.丰富的游戏种类

游戏类娱乐节目的核心就是游戏,但如果游戏节目一成不变就很容易让观众产生厌倦感。《快乐大本营》的游戏形式不固定,自节目开创至今,已经推出了上百种游戏,有些游戏更是被观众带到自己的生活中,平时聚会时也会与朋友一起玩,这都增加了观众对节目的喜爱程度(表3.2) 。

表3.2  湖南卫视《快乐大本营》2014年前五期节目整理

 

《快乐大本营》的游戏设置会根据这期嘉宾的情况,如果嘉宾女性较多则会更多选择像“谁是卧底”“啊啊啊啊科学实验站”这种相对安静些的语言类游戏。如果嘉宾中男性较多,则会选择“拔河比赛”“人体拼图”这类需要一定体力的游戏。丰富的游戏种类让观众可以对节目一直保持新鲜感,这也就是为什么有些嘉宾不管做客几次快乐大本营,观众每次都能看出新感觉。

综合性舞台节目的策划关键就是要设计出适合舞台上玩的游戏,这类游戏需要稍微夸张的肢体语言,使电视画面语言更丰富。如果是语言类的游戏,则不需要太复杂的游戏规则,以免嘉宾不能在第一时间掌握游戏规则,也可能会让观众看不明白现场嘉宾的活动。目前我们国内的游戏节目大部分是从国外引进的,国内在游戏上还需要更多的原创。

2.主持人对现场的强有力把控

《快乐大本营》节目常青的另一个很重要的原因就是有一个强大的主持人团队,《快乐大本营》目前的快乐家族也是经过多次变动才最终形成。李湘和李兵是快乐大本营在1997年开播时的首批主持人。从第二期节目开始到1998年3月,电台主持人海波被导演选中,李湘和海波担负了八个月的“快乐”主持。1998年,海波由于某种原因离开,何炅加入。1999年李维嘉加入。2004年李湘由于工作原因,离开了主持人行列,只身去了北京,所以,有一段时间,只有何炅与李维嘉在主持。2000年谢娜以叶子的身份加入大本营主持了一段时间,之后又离开;2002年谢娜再次加入大本营与何炅、李维嘉搭档主持,2005年7月又离开;2005年10月再度回归加入快乐家族。2006年“闪亮新主播”中由于有杜海涛、吴昕加入,所以组成“快乐家族”。快乐家族不仅在《快乐大本营》的舞台上表演,而且在大本营舞台以外的地方一起合作。

快乐家族以活泼、幽默的主持风格受到广大观众的喜爱,家族中每个主持人都有自己的定位。何炅是核心主持人,掌握现场流程和气氛。李维嘉和谢娜属于次核心主持人,负责接话,活跃气氛。杜海涛和吴昕属于辅助主持人,当嘉宾人数较少,或者嘉宾无法挖掘出自身搞笑能力的时候,辅助主持人就会更多地投入游戏,去活跃气氛,增加节目效果。五个主持人不同分工,让整个节目现场可以时刻在主持人的掌握之中。如果主持人过少则可能会出现这样的情况:主持人只能顾及节目流程,而无暇顾及嘉宾和游戏效果。游戏类节目对主持人的要求较高,需要活泼又不低俗,有些主持人为了追求活泼的风格,一味搞笑,只会让观众反感。

3.不断地改版创新

游戏类节目很容易让观众产生疲惫感,需要不断地改版创新。改版对于其他国家的电视娱乐节目而言是一种常态性举措。以韩国为例,每年的春、秋两季是对当下正在播出的节目进行大规模调整的时期,对于收视率不高的节目来说,改版是必经之路。但是,国内节目大多数依附于电视台,而省级卫视一般都会有一定的财政支持;另外国内市场庞大,广告资源丰富,对于那些收视率下滑的节目也往往可以支撑很久。这就让国内节目很少有改版之说。改版,并不是对自身的否定,而是适应观众需求的不断变化,提升自我。但是,国内的节目制作者还不太能接受这个观点。

《快乐大本营》的19年绝对不是一帆风顺的19年。随着社会的发展和收视群体年龄的增长,观众的口味会不断变化。如果《快乐大本营》一直保持最初的状态,是绝对不可能走到今天的。《快乐大本营》的改版不仅是对节目内容的调整。在李湘离开《快乐大本营》的时候,节目迎来了最大的收视下滑,随后节目设计出主持人PK环节,即使何炅也必须和李维嘉、谢娜一起经过层层角逐获胜才有可能留下来。面对这种残酷的比赛形式,极大地增加了观众对节目的关注度。观众的兴奋、紧张、激动、好奇等情形交织在一起,拯救了节目的收视率。纵观国内有些节目的改版,要么不痛不痒,要么面目全非,缺乏对“度”的把握。

二、大型体育游戏节目

活动游戏属于体育游戏,有的体育游戏在户外进行,因为户外场地可以更好地进行游戏竞技。但是,也有节目将户外游戏的道具进行缩小后,放进演播厅。因为户外场地录制节目要考虑天气、场地等多方面因素,寒冷的季节、恶劣的天气都会增加游戏的危险系数,所以室外的游戏节目基本都会安排在夏季录制,或是在天气比较温暖的海南进行。目前国内知名度比较高的大型体育游戏节目有安徽卫视《男生女生向前冲》、中央电视台《幸福账单》等。

《男生女生向前冲》是安徽卫视的一档全民健身榜样节目。于2010年7月5日首播,时长约135分钟。目前,安徽卫视播出近700期的《男生女生向前冲》,晚间版节目超过55期,平均收视率始终保持同时段第一。《男生女生向前冲》有“冲关勇士战”“冲关英雄战”“冲关王中王总决赛”三大阶段,三大阶段有机递进,继续深化重要节点和对抗主题。

1.准确的场景设置

大型体育游戏不但要选择合适的场地,而且要搭建一定的场景,以增加游戏的情境感和观赏性。竞技类游戏最关键的是要兼顾参加者和观看者双方的兴趣。有些游戏节目如CS真人赛、密室逃脱等,会让参加者有很强的参与感,并且会乐在其中。但是,这类游戏的观赏性不强,观众看着觉得没有什么意思。如果游戏竞技设置难度过大,会打消参加者的积极性,没有人参加比赛,节目无法进行。所以,找到参加者与观看者的兴奋点是大型体育游戏的关键。

国内目前的大型体育游戏的竞赛内容基本相同,都是选择在泳池边组建大型闯关项目,参赛者通过跑、跳、爬等动作,经过一级级关卡,每通过一个关卡都会获得相应的礼品。这类节目的看点就是选手落水时的样子。观众在看到每一个参加者闯关时都会有一些期待感和紧张感,而看到参加者落水时,又会有一点期待,因为参加者落水并不会有生命危险,这样就会增加观看参加者落水时窘态的乐趣。观众这种复杂的心态增加了观看节目的乐趣。

2.巧妙的解说词

大型体育游戏节目一般都是邀请普通民众来参加比赛,在整个比赛过程中,如果没有现场主持人的解说,则会让比赛显得十分冷清。所以,现场主持人对整体氛围的把握则变得至关重要。比赛开场前,主持人会对参赛者有一个简短的采访,一是让观众更好地了解参赛者,二是满足普通人上电视的愿望。因为一般的普通民众很难有上电视的机会,这种没有门槛的竞技比赛极大地提升了民众参赛的积极性,有的民众是为了奖品参赛,有的民众则是为了让更多的朋友在电视上看到自己而参赛。普通人第一次上电视难免有点紧张,或是不太会自我表达,这就需要主持人结合参赛者的姓名、参赛理由、职业特点来做文章,让观众更好地了解参赛者的情况。

在比赛过程中,主持人要结合参赛者比赛的进程及时进行解说。这种解说和体育赛事的解说不一样,不需要过多关注参赛者的比赛进程,而需要主持人对参赛者比赛的状态进行调侃或对闯关情况进行预测。这都需要主持人幽默、亲民,能快速拉近与参赛者的距离。在调侃的同时注意度的把握,既不会伤害参赛者的感情,又不会让观众觉得比赛太无趣。

3.节目更新困难

大型户外体育游戏节目的创新相对于其他游戏节目来说,显得比较困难。因为游戏的设备都是大型的,用特殊材料制成,节目开始录制之前,制作单位都会反复进行安全检查。对于这样大型的设备,保养投入的人力和物力都比较大,这类节目都只会在下一个赛季录制前才会对游戏设备有所调整。观众观看了几次、十几次后,还会因为挑战者的不同有一些新鲜感,但如果持续观看则会大大降低节目的新颖性。所以,这类节目一般寿命都比较短,很难成为常规性的电视娱乐节目。

三、主题式游戏节目

主题式游戏节目,又称情节式游戏节目,即每期节目设置一个最终任务,为了完成这个最终任务,参加者必须先完成一连串的小任务。小任务通过情节、线索串联起来,通常需要更换不同的场地,根据每一个小任务完成的质量可以获得相应的鼓励,而每一个奖励都会成为完成最终任务时能够得到的便利或能够借助的工具。在中国电视屏幕上比较成功的主题式游戏节目有《奔跑吧,兄弟》《24小时》《两天一夜》等。虽然这些节目的版权都是从国外引进的,但制作单位将节目本土化后,通过主题的构思、游戏的因地制宜、成员个性角色的养成,将主题式节目变得丰富多彩、笑料十足。

1.主题构思

主题式游戏节目具有明确的主题思想和叙事手段,让节目形成了戏剧张力和矛盾冲突,营造出跌宕起伏的节目效果,牢牢地抓住了观众的思维和情绪。观众在欣赏主题构思类节目的时候,仿佛是在观看一部电影,有人物设定、情节变化。主题式游戏节目的每一个主题的设立都考虑拍摄地、嘉宾、社会热点等多重因素,节目的社会意义通过地域、人文、文化的符号渗透并传递出来。

《奔跑吧,兄弟》第一季15个主题,取材于拍摄地地域特色的有8个,包括拍摄地的民间传说、经典剧目、历史故事等;取材于嘉宾身份的有2个;取材于特定时期的有2个;其他主题2个。《奔跑吧,兄弟》一方面更多地融入了文化元素,打造中国特色的“跑男”文化。例如,西湖、敦煌、乌镇、武汉等各地的风土民情在节目中展现,在给观众们带来快乐的同时,也极大地展现了各个地方的民俗风情。另一方面,把握受众的心理变化,加入社会热点元素。节目在内容设计和嘉宾参与方面结合当前社会热点和舆情走向,设计悬念性、趣味性和时代感兼备的游戏任务,尽量多选择一些舆论认同度和关注度较高的明星艺人加入。另外,注重健康理念的传播,提升节目正能量。“娱乐”“阳光”“健康”是《奔跑吧,兄弟》的三个关键词。在节目中,导演组有意识地强化/强调了明星和普通人通力合作、永不言弃的拼搏精神。

《24小时》是浙江卫视推出的大型原创连续剧悬念式户外真人秀,由浙江卫视战略发展中心制作,节目共12期,六位固定主持是:陈坤、徐峥、韩庚、董成鹏、尹正、吴磊。

节目以“郑和七下西洋”作为故事背景,在每期节目中融入独立剧情,既相互联结,又相互独立,六位来自600年前的航海成员展开一场惊心动魄的冒险之旅。陈坤、徐峥作为队长,带着两队人马“穿越”现代重走海上丝绸之路。节目首创连续剧集式,在单期节目的基础上,核心线索贯穿于全季12期故事中,并融入喜剧性的翻转环节,跌宕起伏、悬念重重,“情节烧脑,游戏搞笑”。每期节目都会有一位星星的主人,而每人最终的任务(除星星的主人)就是找到隐藏的星主。而星主的任务,就是在每轮游戏中让自己所在队输、让对方队赢,并到最后不让他人察觉出自己是星主。任务完成,则星主获胜,获得星星。若最后被找出,则其他人获得星星,星主任务失败。六位兄弟在节目中的终极任务,就是通过挑战各异的任务,尽力搜集更多的线索,用来帮助自己回忆起穿越前的身份。(表3.3)

表3.3 《24小时》节目主题、游戏环节、节目内容汇总

 

从整理的汇总表上可以看出,电视娱乐节目比文学作品复杂得多。电视娱乐节目中创作者包括制作团队、节目成员、嘉宾三个主要部分。制作团队从整体上把控节目的流程,节目成员和嘉宾并不会严格按照剧本行事,而是结合自身特点进行游戏。还有一个很重要的环节就是后期剪辑。节目组为了增强节目的情节连续性和跌宕性,在节目拍摄之后,需要在24小时360度全方位拍摄的大量镜头中挑选出每期节目90分钟左右的镜头,并借助字幕、音效等引导观众对人物的表情、动作、语言、内心及人物之间的关系进行解读。

2.游戏设计

每个主题式游戏节目都会根据自己节目的特点创造出很多新的游戏,《奔跑吧,兄弟》比其他几个主题式游戏节目的影响力都要大的一个很重要的原因就是,这个节目的游戏相对比较简单、亲民,适合普通民众在日常娱乐中操作。例如,撕名牌就是一个很好的团队游戏,不仅国内很多年轻人在聚会的时候喜欢玩,笔者在马来西亚旅游的时候,也看到当地青年在海边玩这个游戏,可见这个游戏的影响力。指压板也是一个很容易操作的游戏,现在很多商场门口做推销活动,都会放置指压盘,让参与者在指压板上做一些简单的运动,既增加游戏难度,也不会对人体有任何伤害。《24小时》中的游戏更偏向于大型游戏,大部分游戏需要借助团队制作人事先制作好的道具。这样的游戏会增加节目的可看性,但普通民众在日常娱乐时是没有办法参与的。

主题式游戏节目一般都是按季播出,各个节目的制作团队也在绞尽脑汁对节目游戏进行创新。除了保留传统经典游戏外,还需要对游戏进行不断的创新,这种创新不是将游戏全部更换,而是在经典游戏中增加新的规则。例如,在第四季《奔跑吧,兄弟》中第二集的撕名牌就引入公主和骑士的概念。女性嘉宾就是公主,男性嘉宾就是骑士,只有公主有撕名牌的权利,骑士的任务是保护公主,并帮助公主争夺最后的宝物。同时,骑士是可以变化的,公主撕下任何一个骑士的名牌,该骑士就归这位公主所有。规则的变化增加了游戏的难度,同时也增加了游戏的观赏性,让观众有耳目一新的感觉。

3.角色养成

主题式游戏节目一般不设主持人,节目进程由导演组现场指挥。但是节目设有固定成员,这些固定成员就是每期都会出现的嘉宾,这样的设计是为保证节目剧情的连贯性,固定成员在一定程度上就担负起主持人的作用。例如,《了不起的挑战》中撒贝宁因为其幽默、话多的形象,在节目担任了游戏规则介绍和解说的任务。

主题式游戏节目和综合性舞台游戏节目不同的地方在于,前者的嘉宾是固定的,后者的嘉宾是不断变化的。对于主题式游戏节目的最大看点就是各个成员找到自己的定位,利用自己的角色特点在游戏中发挥出不同游戏效果,这种游戏效果的产生需要嘉宾之前十分熟悉和默契,这种默契就是在每一期节目中不断累积的。所以在《奔跑吧,兄弟》中,邓超最喜欢说的一句话,后来也成为节目口号之一的就是“We are 伐木累”,也就是“We are family”的音译。

对于角色的设定是伴随节目进行中逐步稳定下来的,节目在最初选择固定嘉宾的同时,就会考虑到艺人们的不同个性。在同一个主题式游戏节目中一般都会有一个核心嘉宾,起到对于其他嘉宾的领导和游戏的统筹,《奔跑吧,兄弟》中是邓超,《了不起的挑战》中是撒贝宁,《极限挑战》中是黄磊。这些人物本身在固定嘉宾中就有一定的权威,一般是集智慧、幽默于一身,受到观众喜爱,也受到其他固定嘉宾的尊重。其他固定成员的设置有插科打诨的、有木讷的、有勇敢的、有胆小的等各种性格突出又不一样的角色设置。这样的角色设置既符合普通人生活中的性格设定,也将性格不同的人集中放在一起,增加了节目的火花,让节目更具有可看性。

四、益智类游戏节目

益智,就是通过游戏节目增加智慧,这类电视节目一般都是寓教于乐。益智节目起源于益智游戏,通常用来开发青少年的智力,以游戏形式增加过程中的趣味性、娱乐性。美国自1952年开始的National Spelling Bee(全国拼字大赛)就是一个久负盛名的智力大赛,至今已经举办89届。目前,国内类似的电视节目有《汉字听写大会》《中国成语大赛》《中国古诗词大赛》等,这类比赛一是可以帮助青少年更好地掌握中文的基本拼写方法和语文常识,还可以激发青少年对中文的热爱,普及语文常识,不但有益于参加比赛的人增长知识,而且对于观看比赛的人也大有益处。益智类游戏节目除了注重增加知识外,还需要注意节目的可看性。因为当游戏在摄像机的镜头前进行时,就需要考虑的因素从游戏本身的知识性转向节目效果的刺激性和紧张性。所以当益智类节目走向电视机后,益智的内容也变得五花八门,有常识性比赛、有音乐知识比赛、有历史知识比赛等。

1.益智游戏内容五花八门

传统益智节目主要是对选手综合素质的考察。例如,《开心辞典》《一站到底》,这类节目的题目范围非常广,会涉及生活的方方面面。例如,《天龙八部》中丐帮的副帮主是谁?孟非主持的和电影同名的节目是什么?电脑键盘上的F5键有什么功能?每个问题的难度不是很大,主要检测选手的知识面,这种比赛过程相比于《汉字听写大会》这类对语文常识考察的节目更容易唤起观众的兴趣。有些益智类节目则是考察选手对于音乐的感悟能力,例如,中央电视台的《开门大吉》。《开门大吉》是中央电视台综艺频道推出的大型益智音乐综艺类节目, 2013年1月1日开播。首播时间为每周一晚19:30,每期节目90分钟,播出平台是中央电视台综艺频道(CCTV-3)。节目的基本形态为不同职业、不同年龄的普通选手,按响门铃通过猜歌闯关的方式实现自己的家庭梦想。选手按门铃猜歌,猜对歌名,大门打开,歌手以表演的形式揭示答案。在这些表演嘉宾中,惟妙惟肖的模仿秀表演已经成为《开门大吉》最具特色的表演形式。经过筛选和打造,《开门大吉》目前已经汇集了一批形神兼备的顶尖模仿秀艺人,是国内最高水准的模仿秀表演平台。《开门大吉》还将不断地挖掘和选拔“明星脸”,丰富模仿秀演员队伍。

之前提及的节目都是属于平民节目,所有观众可以自由报名,是属于普通人之间的较量,而像江苏卫视的《最强大脑》则打着“让科学流行起来”的旗号,却与益智渐行渐远。该节目的官网网站首页上也明确标出“国内首档科学真人秀”字样。

2.娱乐功能大于一切

20世纪90年代后期,随着经济的发展,人们对于精神娱乐日益重视,国内的娱乐节目也就进入高速发展时期。省级卫视的崛起,让节目的整体数量不断增加,节目类型与内容开发的速度也在加快。同时,港、澳、台地区的节目涌入国内市场,给国内电视节目的发展带来了新鲜的血液。益智类游戏节目抓住了人们的好奇心和学习力,像中央电视台的《幸运52》《开心辞典》都是属于答题类节目,但是又不是简单的一问一答,而是在节目中通过主持人和参赛选手的互动,让观众在观看选手比赛的同时,也能得到放松。《幸运52》一直以来都始终坚持益智节目的基本定位,通过知识问答等寓教于乐的形式,普及经济知识,唤起群众对自己身边的经济现象的关注,从不用毫无意义的游戏方式迎合低级趣味,也不用“弱智”的问题来标榜大众化,在目前电视游戏节目中独树一帜。《幸运52》是演播室录制节目,主要形式是邀请普通百姓担当选手,以智力竞猜和趣味竞赛的方式进行智力比拼,同时获胜选手还将获得丰厚的实物奖品。在场内选手激烈角逐的同时,场外观众也可以通过热线电话及时地参与到节目中来,并获得相应的奖励。《幸运52》的主要特点:现场气氛紧张激烈、趣味横生;节奏明快,高潮迭起;舞美绚丽多姿、富有现代气息;主持反应机敏,幽默诙谐;奖品实用美观。相比于其他益智类节目,《幸运52》的奖品是十分丰厚的,每期都设置有旅游大奖和家用电器大奖,连续闯关通者既可获得相应奖品,节目组结合国内本土情况,将国外通行的巨额奖金变成旅游大奖,参赛选手为家庭共同需求而战,瞬间强化了节目温馨、和谐的氛围。

《开心辞典》是中央电视台倾力奉献的名牌栏目;面向大众的益智节目;提供广泛的参与空间和机制;搭建刺激的智慧擂台。与其他娱乐性节目相比,《开心辞典》节目最大的不同点是将网络、电视两大媒体紧密结合,实现了真正意义上的节目与观众的互动。全国的电视观众可以通过网络、声讯电话或走进观众的第三种选拔方式进入《开心辞典》在全国进行的选手复试,最终晋级中央电视台演播室参加角逐,实现全家人的梦想。《开心辞典》准确锁定以“家庭”为基础的收视群体,围绕着中国传统亲情观念,成功引进国外益智节目的全新理念,利用“家庭梦想”和“平民智力英雄”等核心概念,满足了观众日益旺盛的娱乐消费需要,取得了非同凡响的市场效果,也让节目的娱乐性远远大于节目的益智性。

益智节目已经不再辉煌,益智节目也因其每期的固定形式而注定短寿,但是人们对益智游戏的需求还是存在的,未来娱乐节目中,一定会有益智节目的一席之位。

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