二、数字游戏的家族
上述三大类数字电子游戏同时在并行发展,最后,大中型机游戏因不可能进入家庭而退出电脑游戏市场,“街机”游戏又分别演化为“掌机”、“电视游戏机”等。掌机的发展随着微电子技术、存储器件和显示材料的发展而更小型、微型化,通信技术与计算机技术的联姻促进了移动通信终端(手机)的迅速普及,从而也将游戏引入到手机上。电视游戏机则借助专用的游戏处理器和硬件芯片正在与个人计算机一争高下,PS2、X-Box游戏机的推出使PC类游戏相形见绌。但PC类游戏则随着个人计算机性能的飞速增长而进入一个高级阶段,并随着计算机网络和互联网络的进化而“一网天下”。这些数字游戏(机)家族的成员在干什么呢?我们先从图5-2中了解了一个大概,然后再分别去看看它们现在的情况。
1.个人计算机游戏
电脑游戏的发展离不开信息技术,离不开计算机技术、显示技术、存储技术、图形处理技术、计算机语言和软件开发工具。
20世纪80年代初期,基于英特尔(Intel)公司的4位、8位微处理器芯片的个人电脑相继问世,其他处理器也随之出现,游戏设计者开始将原来在“街机”上玩的游戏“移植”到PC机上,而电脑工程师则将原来在大、中型计算机上的游戏也想法移植到PC机上。当然,这种移植过程因为处理器芯片执行的代码不一样,游戏景象显示输出的设备不一样而颇费周折,非常复杂。
图5-3 早期电脑游戏机
最初的PC机游戏,多数都包含了诸如:“冒险岛”、“吃豆”(PAC-Man),“坦克大战”(Tank Battalion)、“大金刚”(Donkey Kong)、“赛车”(Tubro)等街机游戏迷耳熟能详的经典大作。在这种移植过程中,游戏中又加入了新的功能、改进了游戏的玩法,提高了游戏的趣味性和吸引性。不过,鉴于当时8位电脑的性能不能满足游戏要求,因此,PC机游戏进展受到一定限制。
到了20世纪80年代中期,当装备16位微处理器的个人电脑,如IBM PC、Macintosh、Atari ST、Amiga500等相继问世后,电脑游戏才开始升温,游戏程序设计如雨后春笋,游戏画面开始变得细腻、精致好看。虽然1982年出现了矢量图形技术,使图形真实性更强、游戏运行速度提高,基于矢量图形编程的复杂游戏也相继出现,但由于此时彩色显示器仍然是凤毛麟角,显示分辨率低(320×200),颜色类型少(16种颜色),以及声音和图像的处理仍然比较落后,存储容量很小,所以,PC机上的游戏仍然落后于游戏机。不过,趣味性很强的益智类游戏已经开始出现。1985年,俄罗斯程序员Alex Pajitnov设计了Tetris(俄罗斯方块),这个简单而趣味无穷的游戏征服了全世界,至今流传不衰,在所有的游戏平台上都有它的身影。
当历史的年轮进入20世纪90年代,计算机技术的迅猛发展使游戏史上最辉煌的时期悄然开始。计算机处理器的发展,遵循着信息领域中的“摩尔”定律,中央处理器(CPU)的处理能力,几乎每年提高一个数量级。这在技术上反映在它们的工作频率和数码位数上,工作频率已经从20世纪80年代的8MHz、10MHz、50MHz逐渐发展到100MHz、500MHz、1000MHz(1GHz),直至到现在的2GHz、3GHz。而计算的数码位数则从8位、16位发展到32位,直到今天的64位。快速的处理器使游戏的显示和反应速度大大提高,复杂图形的处理变得快速而精确。
随着彩色显示器的问世,显示技术从最初的CGA、EGA模式,进入VGA、SVGA模式,再发展到XGA、SXGA等模式。显示分辨率从最初的320×200、800×600到1024×768,再到2560×1920,甚至更高。使电脑游戏的图形图像的精密性、细致性大大提高。显示的颜色类型也从16色、64色、256色,到16万种颜色。从伪彩色到真彩色,颜色更加鲜艳、亮丽,也一次次更接近我们生活中和自然界中的色彩。这在技术上反映在色彩位数及其组合,彩色发光物质和光致效应上,也反映在显示存储空间的大小和显示数据填充的技术上。
信息存储技术是计算机的大脑,存储容量的扩大一直是人们不断追求的目标,针对计算机系统来说,存储技术实际上分为三类:一类是计算机运行所需要的存储空间和数据运算过程中中间结果的暂存空间量,通常称之为“内存”(内部存储器),也是游戏程序运行所必需的地方。第二类是为显示信息数据所提供的存储空间,即显示缓冲区的大小,通常称为“显存”(显示存储器)。显示存储空间的增大可以存储更多的数据,提供更多的色彩位数、支持更多的色彩组合等。第三类是外部数据存储部件,我们通常称它们为“外存”(外部存储器),也称为“海量”(像大海一样的容量)存储设备。这类存储部件主要指的是计算机的软盘、硬盘、光盘,以及现在的可移动、拆卸、便携的“优盘”(USB盘)、存储卡和移动磁盘等。它们的用途主要是存放系统软件、工具软件和游戏软件等。我们知道,早期的电脑游戏受到存储容量的限制,不得不采用外部配置的存储卡和磁带来存放游戏,称为“卡带游戏”。目前,内存容量从20世纪80年代的16KB(1万6千字节)变成了1GB(1千兆字节)甚至更大,显存容量也从早期的几十KB提高到几百MB,外存的容量更不用说,硬盘已经从最早的10MB扩大到100GB以上。上述三类存储技术的发展不仅改变了数据存储量,存储空间的扩大也支持了快速的数据交换,存储访问技术又保证了数据的可靠性和传输的有效性,使电脑游戏的内容更复杂、更精致、更接近我们的生活。
图形和图像处理技术的发展促进了计算机辅助绘图、计算机动画和虚拟现实技术的发展。借助计算机处理器的强大运算能力,从二维平面图形的处理,如绘制、生成、变换、填充、建模等,到三维立体图形的处理,再到分形图形的处理。从简单照片的处理,到真实图像的处理,再到虚拟图像的生成和处理,构成了电脑游戏中一幅幅令人叫绝的画面。在技术上,英特尔公司的MMX和AMD公司的3DNOW处理器指令的推出,为多媒体技术奠定了指令级程序基础。GUL、OpenGL和微软DirectX等的图形函数库的推出,为游戏程序员提供了强大的编程元素和图形开发函数,使用它,程序员无需再编制最底层的游戏代码,大大加快和简化了游戏的开发。此外,随着GPU(图形处理器)和3D加速器的出现,计算机对图形和图像的处理能力进一步加强,加上个人电脑成本的降低和普及,一大批经典游戏陆续问世。计算机动画技术的发展,也更加丰富了电脑游戏的创作和制作。
图形和图像技术在游戏中是举足轻重的,是构成整个游戏场景和故事活动的重要基础,离开图形图像技术,游戏的建造和开发只是一句空话。但游戏图形的获得却并非是那么简单的,它与前面的可视化数字艺术的最大不同是,游戏是互动的。比如,当游戏中的弹球正要掉下深渊的时候,游戏者及时地移动了一下鼠标,将打球的“挡板”移动过去挡住了小球,此时,小球改变了本来的轨迹,被反弹回去。就这么一个简单的动作,游戏程序需要在每次显示图形之前,根据游戏者挡板的位置或者倾斜度(输入),判断应该显示怎样的图形,这个图形应当沿什么样的轨迹运动。
我们知道,计算机要为图形处理做大量的工作。如果在一秒钟内仅仅显示20幅图片,它就需要在50毫秒内做完一帧图片的全部处理工作。这50个毫秒内它要完成些什么呢?检测游戏者的输入:即在游戏场景中任何一个动作是否与任何一件东西产生碰撞?碰撞以什么方式产生?碰撞后的物体的运动轨迹如何?碰撞后的物体是否会产生变形、变色、变速等等……这些都预先根据一定的数学模型和公式建立,并存储在游戏的元素库中,通过频繁的判断、比对、分析、计算而迅速地给出下一副图形图像显示。它还要在极短的时间内完成各种逻辑运算:例如数千个多边形的绘制(首先要判断每个多边形是否需要绘制),包括颜色、光线、位置和明暗度等,还包括在多边形上的贴图,场景中所有对象的阴影。它还要同时播放音乐、产生音效、传送网络数据等等。
可见,要同时进行上述游戏事务的处理,计算机的计算量是非常大的,而且,计算机的处理器还必须完成系统其他的工作。而且,游戏程序的编写比其他程序的编写复杂得多,游戏中图形图像的生成曾经使软件工程师费尽了脑筋。因此,在1990年以前,计算机甚至完全不能胜任这些工作,直到后来出现了专门的图形处理器GPU,出现了专门的图形函数库、图像元素库等,计算机图形游戏才得到飞速的发展。
电脑游戏的制作就相当于一部电影、电视的拍摄,从剧本、分镜、导演、制作到剪辑的整个过程也逐一体现,而编程语言、开发工具则是游戏制作中不可缺少的。我们知道,计算机语言的发展促进了计算机游戏的进化,游戏程序的编写也成为一种最具有创意和创造性的工作,成为千万年轻人向往的职业。同样,游戏程序的编写也成为一门艺术,一门集信息表达、计算机技术、美学与艺术、工程学等为一体的新型的程序设计分支。此外,支持程序设计和游戏程序运行的平台(我们称之为操作系统)也迅速发展,从仅支持键盘的命令行操作,到现在几乎都采用鼠标操作方式;从仅支持单用户、单任务运行到支持多个用户(玩家)和多种任务(既玩游戏,又上网,又聊天等)的高性能操作系统,大大提高和促进了用户和机器、用户和游戏的交互。同时,以硬件工具和软件开发工具为技术平台的游戏开发专用平台不断涌现,支持图形、图像、变换、编辑、追踪、生成的软件硬件工具,如:图形图像引擎、场景渲染、运动轨迹捕获、虚拟现实建模等。Photoshop、3DMax、Maya这一类游戏开发基础软件的普及在游戏开发领域已经众所周知、处处皆有。人类的梦想在逐渐变为现实,计算机游戏已经达到了炉火纯青的程度。
在PC游戏迅速成长的同时,街机、掌机、电视游戏机发展速度也越来越快,各类数字游戏装置目不暇接、精彩纷呈……
把电影和游戏相结合是人类的一大创举。我们知道,电影的效果是单向的,而游戏的效果是双向的,也就是说,游戏者本人可以作为游戏故事中的一员,身临其境,亲自参与游戏情节的发展过程,亲自在这个虚拟的世界里发挥自己实际的想象力和行动力。但电影的场面宏大,演员是真实的人物,把这些真实的人物和场景直接“移植”到游戏中来,开创了真实场景和虚拟场景、真实人物和虚拟人物在游戏环境中彼此融合的现象,使游戏的参与性、刺激性、趣味性大大提高。1990年,飞行模拟游戏“银河飞将”(Wing Commander)问世,第一次将电影片断引入游戏。此后,“星际争霸”、“魔兽”系列等享誉世界的游戏精品相继问世。1992年,第一款三维真实场景第一人称射击游戏“德军司令部”(Wolfenstein)以及其后的续作《DOOM》开辟了3D游戏和3D引擎的新纪元。
电影和游戏的联姻促进了彼此领域的创新和发展,游戏中的计算机动画制作开创了电影界中科幻类、卡通类、特技类电影的崭新局面,从此又形成了另一个分支:电脑动画电影。此外,游戏的趣味性、竞争性也促使了游戏者在游戏中的成就感,促使他们熟练掌握各种游戏规则、游戏技术、过关技巧和赢利模式,也促进了游戏中益智性、学习性和创新性内容的进展。到了21世纪初期,一个崭新的领域诞生了,它将电脑游戏与体育相结合,形成了基于游戏而高于游戏的体育竞技活动,我们称它们为“电脑竞技”或者“电子竞技”。
人创造了游戏,游戏激发了人的创造!这类创造还在继续着!
2.网络上的游戏
随着互联网风潮的到来,网络游戏应运而生,并成为第一个盈利的网络经济模式。网络游戏实际上是利用网络这个载体而运行、游戏者通过网络交互参与的数字游戏。网络游戏的特点是:任何地点、任何人都可以通过网络参与,可以多人连线扮演同一游戏中的角色。游戏中的角色可以单独扮演,也可以加入某一派,多个人参与游戏,尽管这些游戏玩家们互不相识、从未见过面。
网络的共享性是促使网络游戏迅速走红的原因之一。原来的PC机上的游戏通常只是一个人玩,是游戏者与计算机对抗。通过双人接口也最多两人参与、与计算机三方对抗。让多个人同时参与到游戏中来,让每一个人都在游戏中扮演一个角色,这将是一个游戏的王国。从这个最基本的思路出发,游戏开发者利用网络的远程互联性和实时数据通讯,开发了“多人连线角色扮演类游戏”MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)。
此外,网络游戏开创了一种新的经济运行和赢利模式,通过对游戏参与者的上网登录收费,建立游戏俱乐部或者会员制收取会费,以及网络游戏的网上发行、下载、升级,游戏过程中的进阶、点卡、游戏宝物、虚拟装备和虚拟货币等形成了一个有效的经济运行模式,这是互联网络建立以来最为成功的经济赢利模式之一。
网络游戏的风靡将数字游戏技术提高到新的阶段,为了保证网络游戏参与者能够实时地、多方参与游戏,许多新的技术应运而生。例如:网络通信技术、系统同步技术、远程访问技术、网络安全技术、多类型游戏引擎技术等。鉴于这些技术的专业性太强,读者可以参考其他的专业技术书籍,本书不再赘述。这里只让读者了解称为“游戏引擎”的概念。
网络游戏的兴起促进了游戏制作技术的快速发展,我们知道,在电脑游戏最早开始盛行的时候,各个游戏开发团队都是老老实实地从头开始编写程序代码。即使一个简单、粗糙的小型游戏,开发时间也在8~10个月甚至更多。后来人们渐渐发现,多数游戏都有一些共同的功能。如果使实现这些共同功能的代码独立出来,并为这些代码段留出输入、输出接口,就可以用到下一个游戏程序中了。这样一来,一个游戏的开发时间至少缩短一半以上。
把公共的程序功能模块汇集到一起,就形成了一类称为程序库的代码库。而把各类不同的代码库有机地、有效地集成就形成了游戏引擎。游戏引擎的概念是指一个或多个可重用的代码库,它们用于处理游戏中具有共性的一些功能。这些功能主要包括以下软件(程序)模块:如游戏渲染系统、场景组织管理、图形处理与图像处理、物理过程(如运动)、数学与建模、计算机动画、异常事务处理、输入输出接口、人工智能、资源管理、地图编辑、网络交互、消息传送、声音处理、内存使用、脚本系统、平台处理等等。各个模块都为应用程序留出了接口,接受建模和图像、声音等数据采集的结果,并和特定游戏控制游戏逻辑的其他代码一起构成可执行的游戏程序。
网络游戏是在单机游戏的基础上发展和扩展起来的,网络游戏者的需求更多、更杂,相应速度也要求更快、更及时。例如:网络上的游戏者彼此要联系、交流,且需要实时连线通信,及时研究和分析游戏对策,同时进行游戏。在网络游戏过程中,游戏者也可能会稍事休息,收发电子邮件、聊天、处理网络事务等,但又不退出游戏场景。还有的网络游戏者采用的计算机系统平台本身也不一样,显示分辨率不一样,连通网络的方式也不一样。因此,在网络游戏的开发中,图形图像引擎、网络引擎等也就自然集成在游戏中。这些游戏引擎既可以用于游戏之中,也可以单独作为游戏开发的一个小平台使用,开发者将自己的设计加入相应的引擎之中也就形成了一款新的游戏。这种开发方法诞生以后,各游戏公司纷纷效仿,以至于有些游戏公司专门独立出来从事引擎的开发和出售,到现在已经形成了一个颇具规模的市场。通过购买游戏开发引擎并获得授权等方式,购买者可以有限度地修改游戏引擎以满足自己程序的需要,但加速了游戏的开发过程。当然,修改后的游戏引擎所有权仍归原引擎开发者所有。在现代电脑和网络游戏开发中,不用游戏引擎而直接进行开发是不可想象的。而网络化游戏的主要技术难点还在于游戏服务器的负载平衡(每个服务器支持多少游戏用户),网络同步(不同地域的玩家在同一个游戏世界中活动的彼此关系),以及分布式计算(把游戏程序的运行、图像图形即时的复杂运算分散到网络上不同的计算机上)等等。
网络是一个信息的载体,也是一个虚拟的世界,电脑网络游戏的设计者在网络上建立了一个虚拟但又真实的世界,这就是游戏世界。人们把信息技术的成果都有效地建造在这个世界中,构建了网络游戏的虚拟世界。
现实社会是我们真实存在的地方,不论我们是否情愿,而游戏世界,却可以是我们的灵魂愿意去触摸和栖息的所在。然而,现实的烙印在灵魂中无处不在,所有关于公正、智慧、秩序、人性的概念都是从现实中来,这就是我们看到的真实。因此,游戏设计者必须把这种真实引入游戏世界。为了在视觉、听觉、感觉等诸方面都使网络游戏体现一个真实的世界环境,众多的信息技术被用在游戏的设计和开发中,它们包括了“虚拟现实技术”、“人工智能技术”等。
虚拟现实这个词来源于英文“Virtual Reality”,是它的直译,但词义却有点让人斟酌。既然是虚拟,又何来现实?然而,这个词却实实在在于我们的生活中流行起来了。虚拟现实技术是基于计算机图形技术、图像处理技术而发展起来的,最早,在计算机图形学中,人们基于分形几何的数学特点,构建了足以以假乱真的自然界的物体和场景,如:云彩、树木、树叶、海岸、山峰等等。继而,又采用三维建模和图像处理技术让它们随着光线、视觉等不断地变化和变换。最后,又借助计算机动画技术让它们一个一个栩栩如生地展现在我们的周围。虚拟现实技术使用虚拟的(计算机做出来的)东西来仿真自然界真实的环境,让人们感觉这个环境与真实的环境别无二致(至少在视觉上如此)。当信息技术造就的世界“假作真来真亦假”的时候,人们的感官也不能分辨虚拟世界与现实世界景物和场景的区别。换句话说,人类的眼睛欺骗了人类自己,或者说人类的感觉适应了虚拟世界的场景。“眼见为实、耳听为虚”在这个虚拟的世界内已经受到极大的挑战,这一点,读者已经在“侏罗纪公园”、“指环王”、“星球大战”、“金刚”等电影中领教过了。而且,在这些电影里,真实世界与虚拟世界可是合二为一的啊!
网络游戏中的虚拟现实技术也是这样,除了游戏场景的仿真以外,人物(虚拟人)、动作、空间和时间都处于虚拟和现实之间。而且,这项技术更进入了“实景漫游”的领域。人们可以到还没有建造完成的住宅、公园、大厦、飞机甚至航天器中去“真实”地体验一番了。
人工智能AI(Artificial Intelligence)是数字游戏中用得最多的信息技术,游戏的本质之一就是训练、培养人类的智力,人类的智力与机器的“智力”在游戏中展开了对抗。对手的真实性是吸引游戏者的根本因素,对手智力的高低也是竞技者们建立成就感的激励剂与催化剂。人工智能涉及很多方面,包括:识别、分辨、搜索、分类、分析、跟踪、判断、验证等。例如在游戏中,跟踪游戏者的坐标、以某种速度和方向趋近或避远,仿真人和动物的随机移动性,还有根据对不同人物、动物的特性、特点与性格趋向(胆小懦弱,行为理智,胆大鲁莽,好斗冲动等)进行分析而产生不同的结果和活动模式,按照时间、空间和位置变换不同的模式(如:攻击、退却、停止和随机)来决定各个人物或动物处于某个状态的概率,当这些角色放进游戏环境里时,它们体现出来的行为倾向也就不一样了。这样的“智能”还体现在游戏中的生物需要具有一定的记忆和学习功能,各个角色和参与游戏的玩家一样,需要有一种“智能”(哪怕最低级的“智能”)记得走过的路径、进过的场所、被伤害或打倒过的事件等。这样设计的游戏功能需要考虑与游戏参与者尽可能的公平和均衡,虚拟的角色(电脑)也要和玩家一样去学习,如果事先知道游戏的一切设置、解决方法和结果对游戏参与者是不公平的。例如:人工智能技术可以解决在游戏环境中寻路的问题,向什么地方走?向哪个方向走?碰到障碍物怎么办?这些在人工智能中通常采用试探法、轮廓跟踪法、路径网数据结构法等。目前,更多的智能技术被引入游戏设计领域,例如,遗传算法、模糊逻辑以及现在采用的神经网络。利用神经网络的分层、复杂的活化函数、成百上千的神经元的模型使游戏学会决策和学习。
可见,网络游戏带来了新的需求,也带来了新的技术发明和创造,还有很多没有解决的问题,欢迎读者朋友来与我们一同解决,一同创建一个更新颖、更完美、更趣味无穷的网络游戏世界。
3.装在口袋里的游戏
时间每天像风一样从我的面前掠过,时间也像细沙一般从我的手指缝中流过,我总想抓住它,但它却匆匆而去。
等待,有时是很苦恼的事儿,等候汽车、等候飞机、长途旅行等,坐在那儿,无所事事。玩玩游戏吧,可游戏在哪儿呢?
为了能够将游戏机随身携带,20世纪80年代,游戏开发商开始研制可以携带的小型游戏机。受到早期“随身听”的启发,开发商开始把一些休闲类游戏装入存储卡,利用小型的显示屏幕和小型按钮形成了可以随身携带的手掌上的游戏机,人们俗称它为“掌机”,受到了游戏一族经久不衰的欢迎。世界上第一台真正意义上的掌上游戏机是“任天堂”公司的Game&Watch,这种如同手掌大小,随时都能玩耍的便携式游戏平台正式登上了历史舞台。可以说从掌机呱呱坠地的第一天,它就和任天堂的名字联系在一起。
当时的便携式游戏机也采用了专用的电脑处理器芯片,但由于存储容量很小,为了多存储游戏软件,人们不得不采用外插游戏卡和磁带的方式存储不同的游戏。20世纪80年代后期,各具特点、形形色色的游戏卡充满市场。随着存储介质容量的不断增加,以卡、带成为游戏存储载体的新一代掌上游戏机相继诞生,这个时代的代表是被称为GB(Game Boy)机的“掌机”,它的设计者横井军平也正是掌机始祖Game&Watch 的制作者。GB游戏机更加方便携带、节约电能、可持续游戏时间长,可随时更换游戏卡带,加上配置了优秀的游戏软件,它成为风靡世界的“口袋妖怪”,并一直处于掌机行业的领先地位。
图5-4 任天堂的NDS
Game Boy是GB系列游戏机的始祖,要和现在的游戏机相比真的很可怜。它非常简陋,内存只有16KB,采用2.45英寸大小的STN黑白液晶显示器,只有四级灰度,分辨率仅为160×144,这个小精灵出生后受到了全世界电脑游戏迷、尤其是年轻人的崇尚。稍后,具有背光照明,可以在黑暗中游戏,可以连线游戏,还可以连接到其他显示设备上的游戏机GG(Game Gear)问世了(世嘉公司1990),这个系列的便携游戏机将系统的功能创新到一个新的高度,如果连接上大型的电视屏幕,就是一套真正的电视游戏系统。然而,GG系列游戏机的致命缺点是耗能很高,电池只能持续使用两、三个小时。而GB可以持续使用15个小时。虽然当时的背光照明技术很先进,但并不完全成熟,使GG游戏机成本很高,最终输给了GB。
稍后,“掌机”的家族又添了几个新丁。1999年任天堂的GB系列高档游戏机GBA(Game Boy Advanced)研制成功,两年后正式推出,它采用了英国剑桥大学和RARE共同研制的32位的专用处理器,32000色的彩色液晶显示屏,分辨率也达到了240×160,同时可联结4台游戏机,可以配置高集成度微型游戏卡带。到了2004年,任天堂的新一代掌机NDS和Sony的新掌机PSP先后面世。NDS游戏机具有触摸屏,而且是双屏显示,配置麦克风语音,能够无线联网对战,并与GBA兼容,图5-4是NDS的外观。不久,另一个称为“21世纪Walkman”的Sony公司的PSP便携机震撼了市场,它具有PS2等级电视游戏的水准,能够看UMD电影、听MP3音乐,还能够通过无线网络对战游戏等。图5-5是PSP的外观。
图5-5 Sony的PSP
可见,这真是长江后浪催前浪,NDS和PSP都不会是掌机发展的尽头,性能更优良、更合理的掌机还在酝酿之中。下一代掌机会是什么样子呢?让我们拭目以待!
真正装在人们衣服口袋里的游戏是随着移动电话(手机)的普及才真正梦想成真。科技的发展使产品功能日趋集成化、多样化,电子器件和集成电路的小型化使更多的数字娱乐产品进入家庭。以前简简单单的一只钟,现在也拥有了多种功能:日历、记事器、温度计、笔筒、电话、台灯……功能集成使得产品体积更小,使用更方便,价格更低廉。手机本身就具备无线联网的功能,加上个体小巧,普及率日益提高,作为新的便携式游戏平台登上游戏行业的舞台实在是大势所趋。
手机的主要功能是一台移动电话,而它也是一台小型的计算机,虽然处理能力与台式计算机相比还很有限,但是足够运行一个小型的游戏。这个可移动的电话又可以上网,所以它们又是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。手机游戏把游戏、移动通信、上网结合到一起,成为游戏行业引人注目的新宠。手机从单纯的电话功能扩展到目前的能够收发短信、能够上网、能够照相和录像、能够播放音乐、播放视频的“智能终端”,成为信息技术领域中通信、计算机和消费电子产品结合最快的“时尚”数字产品。MP3、MP4和游戏的功能已经配置在手机上,由于这个“智能终端”配备有强功能的嵌入式操作系统,它与计算机一样,能够支持多种任务的运行和服务。
图5-6 手机游戏
开始,手机游戏受到处理器、存储容量和显示屏幕小等技术的限制,游戏非常有限,但近几年,处理器性能、手机操作系统性能增强,存储容量可以采用存储卡片、记忆棒等附加存储体而增加,游戏类别迅速扩大,游戏配置方式也多种化。第一类是早期的手机嵌入式游戏,即把一些小型游戏,主要是休闲类游戏在出厂前预先固化在存储芯片中,用户直接调出来玩,但不能删除,也不能自己安装新的游戏。第二类是在营运商推出手机短消息服务(SMS)后,以命令交互方式实施的简单游戏,即游戏者发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器系统,当游戏服务器接收到这条消息后,经过处理并将结果消息返回到游戏者手机中。稍后,游戏运营商又推出了多媒体消息服务(MMS)技术来支持消息游戏环境,但这种依靠用户输入文字的游戏服务的交互方式并不好,且游戏费用昂贵,不为游戏者所推崇。直到1999年以后,当无线网络逐渐成熟,手机上开始装备了一个支持“无线应用协议(WAP)”的浏览器,第三类手机游戏:WAP游戏才开始红火。这种浏览器支持网络下载,并浏览网页,选择菜单或者输入文字,提交数据到服务器,类似个人计算机上的网络浏览器,但它是专为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。这类游戏需要先通过手机上网,进入游戏供应商的游戏网站(或者网站链接),允许用户下载多个游戏页面(称为卡片组),手机本身几乎不需要作任何处理,所有操作都是在远程服务器上执行的。当然,能上网的手机除了游戏,也把兴趣扩展到了“网络冲浪”上。不过由于必须上网连接,仍然需要支付网络费用,因此也受到一定限制。随着手机操作系统性能增强,编程语言和工具也进入手机游戏开发,促使第四类以编程语言支持的手机类游戏的出现。最常用的是支持手机应用开发的小型Java语言,人们称为J2ME(Java to Micro Edition),它是一种针对移动电话和“个人数字助理”PDA(Personal Digital Asistant)这样的小型设备的Java语言,也是一个众多厂商支持的行业标准。它极大地提高了手机支持游戏的能力,控制界面更方便友好,支持图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器,成为目前最好的移动游戏开发环境。此外支持手机游戏开发的还有“无线应用开发环境”(BREW)标准和GVM开发标准,以及C语言的手机版编译器、微软公司的.Net CF编译器等移动游戏开发工具。自20世纪末21世纪初,手机游戏已经成为游戏界的新秀,它已经包括了角色扮演类游戏、益智类游戏和格斗类游戏等多种类型。虽然目前大部分还是单机游戏,但具备蓝牙技术的手机还可以玩多人联网游戏。手机游戏既有原创的游戏,也有不少是从原街机、掌机和PC机上移植的游戏。目前,很多手机游戏的开发者是年轻人,他们利用强有力的编程软件在这个领域内发挥着无限的想象力,推出了不少优秀的作品。
手机游戏因其具有便携性,支持网络,并具有庞大的潜在用户群,可以实现多人游戏。不足之处在于屏幕小、视界受限、颜色和声音受限和游戏应用程序大小受限。此外,还有较长的等待时间,这对于游戏过程来说是致命的,对于开发多人快速动作移动游戏是一个瓶颈。幸运的是,目前手机、掌机、TV游戏机、便携式电脑都在向一个新的领域:智能化移动终端设备发展,大有殊途同归之势,性能快速增强,无线网络的交换能力和带宽也在扩大,各种机遇正等待目光敏锐的人去发现。相信在不远的将来,借助这种智能化移动终端的游戏会迅速发展,真正变为“装在口袋里的游戏”。
4.“视频游戏”与“电视游戏”
另一类数字游戏则随着电视机而进入人们的家庭,这类游戏机是从早期的“街机”转型到电视机,形成了家用电视游戏系统,游戏界称这一类游戏为“视频游戏”。第一款完整的家用电视游戏系统是任天堂公司1983年推出的Famicom电视游戏系统,这就是著名的FC游戏机。这类系统推出后很快风靡市场,成为电视游戏机的代表。
图5-7 电视PS2游戏控制器
采用专用游戏处理器和显示芯片的视频游戏,采用家用电视为显示终端,这种游戏系统的硬件和软件性能也在不断提高。电视游戏和掌上游戏的硬件和软件技术在相辅相成中同步发展,彼此促进,彼此融合,掌上游戏机外接了电视屏幕就变成了一套电视游戏机。当1998年128位的游戏机主机板问世后,视频游戏又发展到了一个新的阶段,同时也推动了新型的便携式游戏机的进展。
进入21世纪,视频游戏系统的代表作相继出现,世嘉公司的DC(DreamCast)、索尼公司的PS2系统、微软公司的X-Box体系……这些游戏系统的硬件和软件与个人计算机相比毫不逊色。信息技术领域的多种先进技术都在这些游戏机中出现。
当手机已经不仅仅是手上的电话机,而真正是一个方便携带的智能终端的时候,也许它就与便携式电脑不分上下了,也许这两者的联姻和融合,就是未来的便携式的移动智能计算机。当数字电视进入我们的生活,数字化的电视可以与计算机显示器互换,当视频游戏机也与“掌机”相互交融的时候,智能终端也就是家庭内的智能电脑,数字游戏的大家族不也团聚了吗?
殊途同归的那一天似乎已经不远了!
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