动画设计时,当出现一组关联影响对象协同运动时,将涉及正向运动和反向运动。正向运动与反向运动的概念虽存在较大差异,但都是为了有效地给物体设置和谐而有序的动作。物体之间,特别是物体局部与主体之间做相互关联动作时,对象之间的连接方式及组成结构对运动结果影响很大。
正向运动是子物体跟随父物体的运动规律,即在正向运动时,子物体的运动跟随父物体的运动,而子物体按自己的方式运动时,父物体不受影响。比如说,如果模拟制作一只动物活动的动画,将动物的“身躯”设为父物体,“头”设为子物体。当动物躺下时,身躯(父物体)向下,头(子物体)也跟着向下运动;而当头(子物体)左右转动时,身躯(父物体)不受影响。
同样道理,对动物来说,身躯是父物体,两条上肢是身躯的子物体,上肢同时互为兄弟,因为它们共有一个父物体(身躯)。上肢是前肢的父物体,前肢是爪的父物体。如果移动身躯,上肢、前肢、爪都会随之运动;如果转动爪,那么前肢、上肢和身躯则不受影响。一个单一的父物体可以有许多子物体,而一个子物体只能有一个父物体。
正向运动中父物体运动影响子物体的运动,而逆向运动中子物体运动影响父物体运动。下面以创建的一个机械手为例,演示父、子物体层次连接后的正向运动,如图6-6所示。
机械手的逻辑关系是:当底座移动时,其他物体都跟随运动;垂直长轴运动时,除底座保持不动外,其他连到垂直长轴上的物体都跟着运动。
反向运动与正向运动刚好相反,它是父物体跟随子物体运动的系统。3D Studio Max拥有一套完善的三维空间反向运动系统(Three-Dimensions Inverse Kinematics,IK),使用IK系统,只需移动层次连接中的单一物体,便可使整个物体出现复杂的层级运动。IK在设计制作复杂的人物、动物或机械运动时,体现出不可替代的优势。
和正向运动相比较,IK系统要花一定时间用于参数设置工作,同时需要用到物理学、数学方面的知识及丰富而敏锐的想象力和观察力。
图6-6 手指是子物体,手臂是父物体
如果经验丰富且善于联想,动画设计者能够很快制作一个生动而逼真的三维人物行走动画。具体步骤是先拨动人物活动关节,再摆出所需初始姿态,然后移动到另一个关键帧,最后确定某一时刻的动作姿态,依此类推,然后由相关软件自动生成关键帧之间连贯的行走动作动画序列。
对于正向运动与反向运动来说,层级命令面板很重要。经过层级命令连接,父物体与子物体均以层次连接的树形结构呈现。树形结构层次连接使得正向运动或者反向运动的动画效果有所不同。
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