下面以用3DS Max制作玻璃酒杯为例,介绍从花瓶的建模到渲染的过程。
①这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。
打开3DS Max制作杯底。在顶视图创建一个圆柱体,高度分段设为9,边数为18,并将圆柱放在中心(0,0,0),高度和半径视情况进行调整,如图6-15所示。然后右键将其转换成可编辑多边形。
图6-15 圆柱体
②选择最下面的18个点,均匀缩放,制作成花瓶的底;选择从下向上数的第二层18个点,均匀缩放,使模型比第一层的更小,如图6-16所示。
图6-16 制作花瓶的底
③接下来准备构建花瓶壁截面。依次选中每一层的18个点,逐个调整,均匀缩放,制作成花瓶的“肚子”,并将最上面的一层18个点焊接成一个点,如图6-17所示。
图6-17 构建花瓶壁截面
④开始构建花瓶的瓶口。选择最上面的18个点,缩放至一定程度。调整位置,然后将最上面的那一个点移动到瓶内,这样一个花瓶的模型就算建好了,如图6-18所示。
图6-18 花瓶模型
⑤制作材质。到这里,花瓶的模型虽然已经建好,但是徒有其表,没有什么真实感,所以还要为它添加材质,甚至于贴图。
先在互联网上找一幅适合的图片作为贴图,然后选择花瓶中间的所有面,将贴图拖曳到上面。不要取消面的选择,添加UVW贴图,使用圆柱方式贴图,调整贴图,确定后转换成可编辑多边形。按M键调出材质编辑器,如图6-19所示。选择一个材质球,将环境光设置成白色,调整高光级别,然后选择花瓶贴图上面部分的所有面,将材质赋给这些面;再按照刚才的方式制作另一个材质,将环境光设置成黑色,同样调整高光级别,然后赋给花瓶贴图下面的所有面。最终效果如图6-20所示。
图6-19 材质编辑器窗口
图6-20 花瓶效果图
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