1. Flash交互式动画
如果要在Flash中创建交互式动画,必须使用动作脚本。动作脚本是基于行为的,所谓行为就是动作和事件的组合。事件是浏览器或Flash播放器事先为对象定义的某种状态,如下载电影时发生的“on Load”事件;动作是预先编写好的动作脚本程序,如电影下载到动画的某一帧时,动作脚本开始执行播放该帧的动作。因此,交互式动画是动画对象以事件为触发器,通过脚本对动画进行控制的动画方式。
动作脚本(Action Script)是Flash的脚本编辑语言,用户可以使用动作脚本向Flash对象添加复杂的交互性,并且控制动画以及数据的显示。
创建交互式动画时,添加动作脚本是关键。对于动画中的每个交互性元素,Flash预先定义了特定事件。例如,用户为按钮对象添加动作时,Flash可以定义多种不同事件,包括Press(当鼠标按下时发生)、Release(当释放鼠标时发生)。在很多情况下,编写交互式动画就是为对象指定触发事件和响应行为。
2.面向对象的脚本语言
动作脚本是基于面向对象技术的,最新的Action Script 3.0采用完全的面向对象技术,而之前的Action Script 2.0提供核心语言元素,以简化面向对象的程序开发。
面向对象技术是计算机编程领域中的常用技术,基本方法是将要解决的问题分解为几个相关对象,对象中封装了描述对象的数据和方法,是系统中最基本的运行实体。程序执行时,从主程序规定的各对象初始状态出发,而对象之间通过消息传递进行通信,从而使对象由一个状态改变为另一种状态,直到得出结果。
面向对象的程序设计可以通俗理解为将程序看作一组相互独立的对象。对象可以是用户采用某种方法进行操作的任何东西,它包含自身属性。使用面向对象的方法创建程序时,可以让程序检查、修改对象的属性。
面向对象编程是将信息按照“类”(Class)进行组织的,用户在程序中创建类的多个实例(称为对象)。类描述了对象的属性(数据)和行为(方法),这与描述建筑物特性的建筑蓝图非常相似。类按照特定顺序相互接收属性和方法,这一特征称为类的继承性。
用户使用类的继承性扩展或者重新定义类的属性或方法。从其他类继承而来的类称为子类,而向其他类传递属性和方法的类被称为超类。
要使用类定义的属性和方法,必须创建这个类的一个实例。实例与类之间的关系就像房子与建筑蓝图之间的关系。在Flash动画面板左侧列内包括三种类:内置类(也叫作核心类)、Flash专用类和用户自定义类。用户可以通过单击对应的类创建动画脚本程序代码。
3.脚本流动
Flash动作脚本从第一条语句开始执行动作,然后按顺序依次执行,直到到达最后一条语句或者到达指示动作脚本转至别处脚本的语句。另外,可以使用if、do…while和return等语句指引动作脚本转至不是下一条语句的其他语句。
4.脚本控制
用户编写动作脚本时,可使用动作面板将脚本附加到时间轴的关键帧上,或者舞台上的按钮、影片剪辑实例。
对于附加到对象上的脚本,在时间轴内,当播放头进入动作帧时就会运行。对于附加到影片剪辑或按钮对象上的脚本,则是在事件发生后程序再执行的。事件是在影片中发生的事情,如鼠标移动、按下键盘键或加载影片剪辑等。动作脚本确定事件何时发生并根据事件执行特定脚本。附加到按钮或影片剪辑的动作包含在称作处理函数的特殊动作当中。
on Clip Event和on动作之所以被称为处理函数,是因为它们“处理”或者管理事件。当处理函数指定的事件发生时,程序会执行影片剪辑或者按钮的动作。如果要在发生不同的事件时执行不同的动作,则将多个处理函数附加到同一个对象即可。例如,对于同一个影片剪辑实例,在加载时执行某段脚本,而在单击鼠标左键时执行另外一段脚本。
影片剪辑事件和按钮事件由Movie Clip或Button对象方法进行处理。这样做时,必须先定义一个函数,然后将它指定给事件处理函数,事件发生时程序就会执行函数。
事件方法用于在一个脚本中处理影片所有的事件,而无须将脚本附加到正在处理事件的对象上。例如,在某一关键帧设置影片剪辑和按钮的相关事件处理函数和方法,以便相应的事件发生时进行处理,而无须将脚本附加到具体的对象(关键帧、影片剪辑、按钮)上。
5.使用动作面板创建脚本
在Flash中除了手工编写代码方式以外,还可以用动作面板辅助进行Action Script的编写,如图6-21所示。
图6-21 Flash软件中的动作面板
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