第二节 使用力场制作粒子动画
前一节了解了力场,这里想重复一下:力场只能控制粒子的运动,不能控制粒子的颜色、透明、大小等等。下面就使用力场控制粒子,制作火焰的运动。
建立新场景,建立一个多边形球体放大四倍,让球体发射粒子:
TangentSpeed(切线速度):设定了表面或曲线发射的切线分量的大小。
NormalSpeed(法线速度):设定了表面或曲线发射的法线分量的大小。
有了两个参数粒子才会从球体的表面很随机的向外发射:
粒子能够从球体表面随机的发射出来,是制作火焰前提。
当然要把粒子的生命周期调整一下,不要让粒子无限多:
接下来就是让粒子向上运动,形成火焰的基本形态,在这里使用UniformField(统一场)是最好的选择,因为它可以将粒子拉上去,又可以产生开始上升比较慢,接下来比较快的效果。
使用Attenuation(衰减度),可以产生距离力场越远的粒子上升越慢,距离力场越近的粒子上升越快的效果。
这个粒子的形态并不是很像火焰,接下来我们使粒子的最上面更像火焰一点,这个效果使用RadialField(放射场)很容易达到效果:
将RadialField(放射场)的强度设置为-0.1,这样粒子就被吸引到力场的方向,产生了向内聚集的效果。
这种效果已经很接近火焰的形态,但是火焰在向上的过程中,是很混乱的向上窜的,所以我们还要让粒子产生随机动荡的效果。
那么TurbulenceFields(震荡场)就是一个最好的选择,它能够产生随机的混乱,动荡的效果:
粒子是足够混乱了,但是有一点过于混乱了,所以我们最后需要使用DragField(拖动场)来限制一下X轴和Z轴方向上的混乱程度,也就是增加横向的阻力:
这样我们的火焰的运动就做出来了:
接下来是改变粒子的类型:
MultiSteeak类型的粒子,可以随着速度的增加,粒子的脱尾随之增强的特殊粒子:
最后是增加粒子数量:
好了,火焰的动作形态已经出来了,在不涉及修改粒子属性的基础上,我们很容易使用力场控制粒子的运动。
但是要想精确的控制粒子的位置,控制每一个粒子的颜色,控制每一个粒子的缩放、大小、旋转等等,我们就必须直接修改粒子的PerParticleAttributes,这就必须要深入粒子,了解控制粒子的根本方法和原理。
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