网络游戏研究现状:一个定量分析[1]
随着网络技术的迅速发展,我国网民中网络游戏用户也呈现出快速增长的态势。据中国互联网络信息中心2008年7月发布的第22次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2008年6月,我国网民中网络游戏用户已达1.47亿人,占所有网络用户的58.3%。[2]可见网络游戏已经成为我国网民参与最多的网络行为之一。与此相应,近年来,不少社会科学研究者也越来越关注对网络游戏的研究。那么,迄今为止,国内学界针对网络游戏的研究,关注的主要议题有哪些?研究采用了什么研究方法?运用了哪些理论?研究议题呈现出怎样的发展模式和发展进程?为了回答这些问题,我们借助CNK I中国知网期刊数据库,尝试运用内容分析方法,对国内学界网络游戏研究的发展进程和现状,进行了简要的定量分析。
一、研究设计
网络游戏是指“以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。在今天,网络游戏已经成为一个全新的包括聊天、角色扮演、虚拟社区等多种功能的社会行为空间,从而“为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由、匿名等特征的虚实交织的想象世界,让人们能够在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。正是网络游戏这种丰富的多元化功能,吸引着越来越多的人,尤其是青少年投身其中,尽情玩乐。”[3]网络游戏的这种独特吸引力,导致网络游戏用户日益增多,网络游戏产业迅速发展。但与此同时,网络游戏带来的社会问题也日渐增多。为了从整体上描述国内学者对网络游戏的研究现状,我们尝试从研究议题、研究方法、理论运用,以及研究议题发展模式等角度,对1998—2007年期间发表的网络游戏研究论文,进行定量分析。
(一)样本
本研究采取内容分析方法。我们在2008年8月,以“网络游戏”为关键词,在CNK I中国知网期刊数据库文史哲、政治与法律、教育与社会科学、电子技术与信息科学、经济与管理五个专题中,搜索了1998—2007年为期十年的研究论文。共搜索到相关论文1331篇。经过仔细筛选,剔除与我们的研究主题(对网络游戏的社会科学研究)不相关,或者网络游戏只是作为一般词汇在论文中被提及,而并非论文研究主题的文献共733篇,最后实际获得的有效研究样本为598篇。表1是按发表年份列出的论文数量。
表1 网络游戏研究论文数量(1998—2007)
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(二)变量
我们以研究论文(篇)作为分析单位。主要研究变量包括论文研究议题、研究方法、理论运用,以及研究议题发展模式。
1.研究议题
指论文作者对网络游戏进行分析和研究时关注的主要议题。通过反复、仔细阅读论文,我们把所有网络游戏论文,归纳到14个主题之中(见表2)。由于部分论文涉及的主要研究议题不止一个,例如《对百名网络游戏爱好者访谈的思考》一文,就涉及“网络游戏成瘾”和“网络游戏感受”这两类主题。因此,我们在编码时,会依论文涉及的主要议题,将其同时归类到不同的研究议题之中。
表2 网络游戏研究议题分类
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2.研究方法
依据每篇论文主要采用定量还是非定量方法,对论文采用的研究方法进行编码。我们把问卷调查、实验、二次分析、内容分析等归为定量研究方法,而把总体性分析或介绍、法律分析、文化分析、比较分析、历史哲学分析、个案分析、文本分析、文献综述、参与式观察和焦点分析等,归为非定量研究方法。
3.理论运用
依据论文是否运用了理论(如沉浸理论、使用与满足理论、狂欢理论等),是否依据相关理论提出了研究假设或者研究问题,对每篇论文进行编码分类。
4.研究议题发展模式
指网络游戏研究关注焦点的变化过程。关于这一变量的分析框架,我们参照了R.D.维默尔(R.D.Wimmer)和J.R.多米尼克(J.R.Dom i‐nick)针对网络媒介的传播学研究提出的四阶段发展模式。[4]R.D.维默尔和J.R.多米尼克认为,在媒介研究的第一阶段,研究者的关注点通常指向媒介本身,主要研究这种媒介是什么,如何工作,包含什么,与现有其他媒介有何异同等问题。第二阶段的研究,其关注通常会指向媒介使用者和媒介使用状况,包括人们如何使用它,谁是主要的使用者。第三阶段的研究,通常关注媒介的影响,试图回答媒介如何影响人们的生活、组织和社会,它是否改变了人们的观点和认知,这种媒介使用是否会造成消极影响等问题。在第四阶段,研究者的兴趣通常会集中在针对媒介及其发展中的一些关键问题提出有解释力的新概念甚至新理论。基于这一分析框架,我们把网络游戏研究议题的发展进程,也区分为四个基本阶段:(1)第一阶段主要关注网络游戏的技术问题。包括网络游戏的技术设计、类型、发展、历史、功能、人才培养以及政策法律等问题。(2)第二阶段主要研究网络游戏参与者和网络游戏应用。包括人们参与网络游戏的状况、网络游戏在教育、商业等方面的应用。(3)第三阶段主要关注网络游戏的社会影响。包括网络游戏对个人和社会的影响,网络游戏引发的各种社会、文化问题,以及相应的解决办法或对策。(4)第四阶段主要关注对网络游戏的理论探讨与理论建构。包括针对网络游戏行为结构和行为特征等议题,进行理论解释,建构理论模型。
二、结果分析
(一)研究议题
在研究议题方面,598篇论文中数量最多的是对网络游戏产业的研究,共有121篇论文属于这一主题,占20.2%,研究内容主要集中在网络游戏产业现状、发展以及运营模式等议题上。位居第二的是关于网络游戏中虚拟物的财产属性,及其法律保护问题的研究,共有116篇论文,占19.4%,主要研究内容包括虚拟物的法律属性、虚拟财产的法律保护,以及游戏中的违法行为等。
围绕网络游戏成瘾和网络游戏社会影响这两个议题的研究论文数量也较多,各有88篇,分别占14.7%。关于网络游戏成瘾,探讨的主要内容包括网络游戏成瘾现状、成瘾原因和对策分析。从论文发表的时间来看,这两类研究主要集中在2003年以后。例如在2002年之前,研究网络游戏成瘾的论文仅有一篇,主要探讨网络游戏成瘾的危害;而从2003年开始,围绕网络游戏成瘾的研究逐年增多,尤其是2005、2006和2007三年,发表的论文数量分别达到15篇、29篇和34篇,而且实证调查研究方法也逐渐受到重视,不过这方面的论文数量依然不多,只有17篇。同样,围绕网络游戏社会影响的研究论文,也主要集中在2003年以后,其中在2006年和2007年围绕这一主题发表的论文,分别达到了24篇和33篇。
另外,探讨网络游戏技术和网络游戏认知的论文,也占有一定的数量。前者发表的论文共有84篇,占14.0%,而后者则有64篇,占10.7%。从论文发表的时间来看,对这两类议题的研究,也主要集中在最近几年。例如2006年和2007年发表的讨论网络游戏技术议题的论文,分别有26篇和37篇,主要研究内容包括手机网络游戏开发、无线网络游戏设计和多层结构平台的网络游戏设计、3D技术的运用等。
比较而言,针对网络游戏其他研究议题的论文数量相对较少,基本上都在10%以下。例如,研究网络游戏在教育中的应用的论文共有53篇,占8.9%,其中2006年16篇,2007年24篇;研究网络游戏结构和特点、网络游戏文化、网络游戏类型和发展的论文,分别有33篇、26篇和16篇,各占5.5%、4.3%和2.7%;围绕网络游戏规范和监管、网络游戏广告,以及网络游戏其他相关主题的研究论文,分别有19篇、6篇和45篇,各占3.2%、1.0%和7.5%。
表3 网络游戏研究议题
﹡由于部分论文涉及多个研究议题,因此累积百分比超过了100%。
根据统计结果我们不难发现,目前国内学界关于网络游戏的研究,主要集中在网络游戏产业、网络游戏法律、网络游戏成瘾、网络游戏的社会影响、网络游戏技术等议题上。尤其是关于网络游戏的经济价值和市场潜能,是目前国内学界最为关注的议题。而对于网络游戏结构、网络游戏认知等议题的研究,则数量相对较少,而且不少研究局限于对研究议题的一般性描述和分析,缺少有深度的实证研究,研究深度有待进一步拓展。
(二)研究方法
在研究方法上,非定量研究论文占有绝对数量。在全部598篇论文中,有529篇论文采用的是非定量研究方法,占所有论文的88.5%。这其中,有大部分论文甚至缺乏明确的研究方法,只是对网络游戏进行一般性的分析或介绍,这类论文达到345篇,占所有论文的57.7%。比较而言,对网络游戏进行定量研究的论文数量不多,仅有69篇,占11.5%(见表4)。
表4 网络游戏研究的方法运用
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综观网络游戏研究方法的运用,我们发现,在国内学界对网络游戏的研究中,非定量研究始终占据主导地位。但在最近两年中,定量研究方法开始受到重视和应用。2006年和2007年运用定量方法研究网络游戏的论文分别达到25篇和30篇(见表5),其中采用问卷调查方法的论文数量最多,分别为18篇和28篇。这些运用问卷调查方法的论文,其研究议题主要集中在网络游戏成瘾、网络游戏参与状况和网络游戏认知上,论文数量分别为17篇、17篇和14篇。不过从整体上看,这些定量研究尚处于探索阶段,研究水平还有待提高。
表5 定量研究方法运用情况
(三)理论运用
综观目前国内对网络游戏的研究,我们有两个基本发现:首先,大多数论文缺乏理论支持,从而导致多数研究深度不足。在所有论文中,提及某种社会科学理论并依据该理论提出了具体研究假设或研究问题的论文,只有34篇,仅占论文总数的5.7%。从发表时间来看,运用相关理论研究网络游戏的论文最早出现在2003年,但仅有一篇。2004—2007年这类论文的数量逐渐增加,分别为4篇、7篇、6篇和16篇。不过在这些运用了相关理论的研究论文中,仅有11篇采用了定量研究方法,其中运用问卷调查方法的8篇,实验研究2篇,二次分析1篇,其余采用的都是一般性论述等非定量方法。可见,虽然有些论文运用了某种社会科学理论,但并没有基于这种理论视角对网络游戏的相关议题进行深入的实证研究,而仅停留在依据某种理论对网络游戏进行一般化描述。
其次,在仅有的34篇运用到相关理论研究网络游戏的论文中,被运用到的理论非常杂多,反映出即使意识到理论运用重要性的研究论文,其理论视角的差异也非常巨大。在所有被提及的理论中,运用次数最多的是认知动力理论,有4篇论文涉及这一理论;被运用3次的理论有3个,分别是沉浸理论、心理分析理论和学习理论;被运用2次的理论有生活准备说、使用与满足理论、建构主义理论、心理需求理论、社会角色理论、情境认知理论和狂欢理论;而媒介传播功能理论、模拟理论、成瘾理论、转换成本理论、心理剧理论、函化理论、纵向一体化理论、核心竞争力理论、市场结构理论、神经网络理论和遗传算法理论、竞争战略理论、梯度竞争优势理论、“软力量”理论、结构化理论、TAM理论、创新扩散理论和价值感知理论,则分别在一篇文章中被运用过。
(四)研究议题发展模式
从论文发表数量的时间变化轨迹(见表1)不难看出,10年间国内学界对网络游戏的研究,可以分为两个阶段:第一阶段为1998—2002年,属于探索性研究阶段,发表的论文数量很少;第二阶段为2003—2007年,属于研究全面展开阶段,发表的论文数量呈现出爆发式增长的态势。这在相当程度上是因为,网络游戏概念是随着1998年“联众游戏世界”上线,才第一次被国内网民所接受和认可的,在1998年,网络游戏产业才开始正式进入中国市场。[5]由此导致2003年以前发表的网络游戏研究论文数量很少。而随着网络游戏产业的迅速发展,以及网络游戏用户逐年增加,从2003年开始,相关的研究在数量上迅速增加。
为了了解和评估国内学界网络游戏研究的总体水平和发展状况,我们参照R.D.维默尔和J.R.多米尼克提出的媒介四阶段发展模式分析架构,把每一篇论文依研究议题归入到相应的发展阶段中。结果发现,绝大多数网络游戏研究论文,处于第一、二两个阶段,这部分论文占全部598篇论文的75.4%。其中属于第一阶段的论文有185篇,占30.9%,研究的主要议题包括网络游戏的技术设计、类型、发展、历史、功能、人才培养以及政策法律等问题;属于第二阶段的论文有266篇,占44.5%,主要研究议题包括网络游戏参与状况、网络游戏认知和感受,以及网络游戏在教育、商业等领域的应用。属于第三和第四阶段的论文数量明显偏少,只占598篇论文的24.6%,其中处于第四阶段的论文更只有16篇,占2.7%,并且主要集中在2006年和2007年,分别为5篇和7篇。图1呈现的是四阶段论文发表数量在1998—2007年间的变化情况。
图1 网络游戏研究议题变化
三、结 论
通过对近十年国内学界网络游戏社会科学研究现状的上述内容分析,我们可以得出以下基本结论。
首先,在研究内容上,国内学界对网络游戏的研究,主要集中在网络游戏产业、网络游戏技术、网络游戏的社会影响等议题上,而且多数论文停留在对网络游戏相关议题的一般性介绍和分析上。这与国外同时期对网络游戏的研究相比,存在着较为明显的差异。“国外的研究主要侧重于微观方面,聚焦在网络游戏本身,而少有游戏产业研究,譬如对网络游戏商业模式的研究以及对视频网络游戏的研究,和国内网络游戏研究有一些区别。”[6]总体而言,国内学界的网络游戏研究议题,还有待进一步拓展,研究视野也亟待进一步深化。
其次,在研究方法上,目前国内学界对网络游戏的研究,主要采用的是非定量研究方法。虽然近年来定量研究开始受到重视并被不同程度地运用,但总体而言,多数论文对定量研究方法的运用,仅局限在对基本数据的统计描述层面,研究缺乏深度。而在理论运用上,大多数论文缺乏相应的理论视角和理论探讨,即使运用了理论的论文,也多停留在零散的运用。不同学者之间,也没有能够形成较为一致的理论视野,并且缺乏理论与实证研究尤其是定量研究之间的有机结合。
最后,在研究议题发展模式上,一方面,可以看到网络游戏研究论文数量的逐年增加,尤其是在2003年之后,这种增加趋势尤为明显;另一方面,迄今为止,国内学界在网络游戏领域的多数研究论文,在发展模式上仍然主要处在第一和第二阶段的水平。因此,如何进一步拓展和深化网络游戏的研究议题,对于网络社会学的学科发展来说,本身就是一个需要认真面对的重要议题。网络游戏作为一个全新的社会生活空间和社会行为场域,已经在相当程度上改变了今天人们的日常生活方式,这对社会科学来说,意味着一种新的社会事实的出现。“面对因互联网崛起而形成的新社会经验,调整和改变社会科学的理论视野与问题意识,已是今日社会科学研究的当务之急。”[7]社会科学对这种新社会事实的分析和解释,不仅有助于对传统社会科学理论在新的社会空间中进行理论检验,而且对于网络社会科学的理论建构,也是一项必要的基础性工作。
【注释】
[1]原载《兰州大学学报》(社会科学版)2009年第1期,与王胜合作。
[2]CNN IC:《中国互联网络发展状况统计报告》(第22次报告),2008年。
[3]黄少华:《网络空间的社会行为:青少年网络行为研究》,人民出版社2008年版,第224—225页。
[4]S.T.金、D.韦弗:《因特网之传播学研究:主题元分析》,《国外社会科学》2003年第6期。
[5]互联网实验室:《中国网络游戏研究报告》,2002年。
[6]杨帆:《网络游戏产业研究综述》,《财经界》2007年第2期。
[7]黄少华:《网络社会学的基本议题》,《兰州大学学报》(社会科学版)2005年第4期。
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