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《故事的变身》导言

时间:2023-04-01 理论教育 版权反馈
【摘要】:《故事的变身》导言[1]玛丽-劳尔·瑞安 著 张新军 译近来,世界各地高校中“媒介研究”、“新媒介研究”、“比较媒介研究”如火如荼。“朋友的后门廊”邀请人们提交关于自己经历的个人叙事,并上传所谓“故事蜜蜂”的产品。这是个三小时的研讨会,期间,参与者通过扫描家庭照片并附上自己的言语,创造口头故事讲述的数字版本。

《故事的变身》导言[1]

玛丽-劳尔·瑞安 著 张新军 译

近来,世界各地高校中“媒介研究”、“新媒介研究”、“比较媒介研究”如火如荼。他们笃信,新技术影响着特定类型信息的创造、保存、传输,而新技术的采用则意味着一场重大变革,对生活的许多方面潜移默化:经济、社会关系、政治体制、知识与学术、艺术与娱乐,并通过这些领域影响着所谓“身份”、“自我意识”、“主体性”等更加难以捉摸的经验。技术进展,如书写和印刷,曾对社会生活的各个方面产生了深远的影响。譬如,书写造就了簿记,极大地刺激了商业的发展与财富的创造,进而导致了政治体制的变革;同时,正如沃尔特·翁(Walter Ong)令人信服地指出的那样,书写通过赋予了语言符号的持存性,把讲述故事的即兴表演转换成文本型文献,展现出各式各样的新特征。其他媒介的影响可能局限多一些:例如电影和摄影,因能保存新的数据类型,各自创造了一种新的艺术形式,但除了充当思想载体和在市场上推出新商品之外,很难说对政治与经济产生了什么影响。最近的媒介革命,即数字技术的发展,业已对经济(电子商务,因自动化而造成工作机会的减少)、社会生活(去区域化的人际关系网络取代了邻里接触)、处理日常事务的方式、政治(涉及能否广泛获取信息的群体差距)、大众娱乐(计算机游戏的创作、计算机控制的游乐园设施、特效电影)产生了广泛的影响。计算机也影响了艺术,尤其视觉艺术(数字装置、影像操控),不过这方面的成就往往曲高和寡,倒是正契合“高雅艺术”的本性。然而,叙事是一种超越了媒介边界的意义类型,超越了艺术与我姑且称为实用信息之间的边界,那么,计算机为叙事带来了什么?

数字技术是否已经或者将要滋生重大的新叙事形式、叙事是否已经或者将要在数字文本性的发展中起重大作用,这些问题目前虽尚无定论,但却已使人兴趣盎然。在2003-2004学年里,有好几部著作和专题会议探究数字形式的叙事。著作有马克·梅多斯(Mark Meadows)的《暂停与效果:互动叙事的艺术》(Pause and Effect:The Art of Interactive Narrative,2003)、卡罗琳·米勒(Carolyn Handler Miller)的《数字故事讲述:互动娱乐创作指南》(Digital Storytelling:A Creator's Guide to Interactive Entertainment,2004)、安德鲁·格拉斯纳(Andrew Glassner)的《互动故事讲述:21世纪的小说技巧》(Interactive Storytelling:Techniques for 21st Centuray Fiction,2004)、克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的《克里斯·克劳福德论互动故事讲述》(Chris Crawford on Interactive Storytelling,2004)。这些著作皆是为设计基于计算机的叙事娱乐提供建议的实用指南,但均不曾解决困扰该领域的源头问题:即如何调和互动性与叙事性。专题会议有“虚拟故事讲述国际会议”(法国图卢兹,2003年11月)、“Narrative会议”(洛杉矶加州大学,2004年4月)、“数字故事讲述节”(亚利桑那州塞多那市,2004年6月)、“数字故事讲述技术会议”(德国达姆施塔特,2004年6月)。[2]图卢兹和达姆施塔特的会议具有很强的技术性,提交的论文多探讨人工智能的故事生成技巧、创造智能行动者(agent)的算法、机器人学(机器人行为所需要的推理和我们在日常生活中以及人物在故事中所实施的推理属同一类型)、计算机游戏设计、计算机游戏制图学、移动计算中的叙事、著作系统、使用全球定位系统将故事同真实世界的地点相连接;洛杉矶加州大学的会议聚焦诗学,把数字叙事放置在电子文艺这一更加广博的现象中,从当代文学理论、媒介理论、控制论的角度考察数字叙事;“数字故事节”主要是设计师的研讨会,“通过技术分享思想的那些爱好者和从业者齐聚一堂,考察在教育、社区建设、商务、个人和遗产故事讲述、新媒介与娱乐等领域里正采用的创新工作和新概念”。[3]这些不同侧重反映了对数字叙事的四种基本的研究进路:实用式、隐喻式、扩展主义、传统主义。

实用式进路

实用式进路并不在意新叙事形式的发展,而是关注故事在人们生活中的重要意义、计算机在传播个人故事中的作用。与其他三种进路不同,它根本就没有数字形式故事讲述之问题意识:从CNN、Google、MSN的多媒体新闻报道,到用故事为产品做网络广告;从特定网站的总体规划到我们通过电子邮件、聊天室、博客来交流故事,互联网就是一个叙事喷井。实用式思路的特别兴趣包括数字叙事在教育中的作用;用互联网保存文化记忆以及口述历史的存档、故事在企业环境中的使用;教“普通人”,也就是既非电脑高手、学者又非专业作家的人,如何使用数字工具来讲述他们自己的故事。采用实用式进路进行研究的旗舰组织是位于伯克利的数字故事讲述中心,它的一个代表性网站是艾比·堂(Abbe Don)的“朋友的后门廊”(Bubbe's Back Porch),网站结集了犹太妇女的往事追忆。“朋友的后门廊”邀请人们提交关于自己经历的个人叙事,并上传所谓“故事蜜蜂”的产品。这是个三小时的研讨会,期间,参与者通过扫描家庭照片并附上自己的言语,创造口头故事讲述的数字版本。

隐喻式进路

隐喻式进路从叙事诸概念中为计算机应用的设计与推广寻求灵感,故事讲述本身并非其意图所在。近年,叙事概念在文化话语中已呈燎原之势,软件业也如期跟进,将叙事界面和讲故事计算机的各种隐喻转换成时髦广告用语。比如,斯蒂夫·乔布斯(Steve Jobs),苹果的创立人和CEO,曾谈论过“故事的重要性、技术同讲故事联姻的重要性”;斯蒂芬·约翰逊(Steven Johnson)在其热销书《界面文化》的结尾宣告“我们的界面就是我们为克服迷茫而向自己讲述的故事”;艾比·堂将一篇影响颇大的文章冠名为《叙事与界面》,说在现代社会里,计算机可以扮演口头文化中的讲故事人的角色;布伦达·劳瑞尔(Brenda Laurel)将计算机设想成一个舞台,软件参与戏剧情节的创造,情节结构则是按亚里士多德的原理组织的。讲故事隐喻通过给机器一张人脸——充满温情的计算机操作脸孔,为计算机的冷漠无情、僵化的决定论和呆板的逻辑提供了一剂解药。然而,当用于检验软件设计时,它的成果至今仍相当贫乏。

1.创造了一个人物,指导用户体验程序、提供个性化帮助、提供喜剧性穿插。这个人物可以是微软办公软件的Office助手(该人物如此讨嫌,以至于大多数人关掉它),或是数据库导游,根据用户选择的特定主题提供定制的漫游。

2.开发隐喻环境或脚本,比如Amazon.com超市购物主题,或者Macromedia Director的电影制作环境。

术语“叙事界面”让人对栩栩如生的人物和充满机缘巧合的情节满怀期待,但人们注定会对这些平淡无奇的技术应用大失所望。然而,恰恰就是叙事脚本的这种索然寡味使得它效率很高。设计软件时,叙事本身并不是目的,而是实现目标的手段,目标就是便于程序的运行。界面隐喻与诗歌隐喻实属异曲同工,即通过将陌生新世界与熟悉的世界相联系来实现修辞学的和教学法的功能。

扩展主义进路

该思路的倡导者视叙事为一个变化无常的概念,因文化而不同,随历史而演变,其关键是为技术革新所左右。这种立场集中体现在乔治·兰道(George Landow)的著作《超文本2.0》(Hypertext 2.0)中一章的标题“重构叙事”。在这一章里,兰道提出,在数字时代,叙事可以迥然有异于它在口头、舞蹈艺术、印刷时代的样子:“超文本对基于线性的叙事和所有文学形式提出了挑战,对亚里士多德以来盛行的关于情节和故事的思想提出了质疑。”超文本所挑战的亚里士多德思想有:

(1)固定的序列,(2)明确的开始和结尾,(3)故事具有“一定的篇幅”,(4)与所有这些概念相关的具有统一性和完整性的观念。因此,在超小说中,可以期望诸如情节、人物刻画、背景之类的单个形式有所改变,就像这些技巧汇集所产生的文类和体裁改变一样。(181-82;强调为译者所加)

指望数字环境在情节结构以及人物与背景表征方面产生新的变体似乎顺理成章,然而,这些“形式”本身能够容忍多大的转变且仍然保留其基本的意义核心?从某些实验数字文本的作者对该术语的使用情况来看,貌似叙事甚至能够摈弃人物、情节、背景。在一篇题为《新媒介之叙事结构》的论文中,视觉艺术家帕梅拉·詹宁斯(Pamela Jennings)论述道,亚里士多德的情节模型因鼓励“线性和思想截面”而“不适于创造基于计算机的互动艺术”。詹宁斯正确地指出了情节的内在线性同互动性之间存在的冲突,但她所提出的置换方案——重复、十二音节(serialism)、开放结构、模糊逻辑几乎算不上是“叙事结构”,至少对那些期待用叙事来表征人类存在的时间性的人而言。在一篇题为《扩展写作概念:关于网络艺术、数字叙事、病毒伦理的笔记》的论文中,马克·阿美利卡(Mark Amerika)将万维网描述为一个“公共领域叙事环境”。阿美利卡的“叙事环境”并非是指互联网上张贴的无数故事,而是指赛博空间中漫延的信息流,它等待着被治理成一个“游牧叙事,在按经验设计的控制论环境中重塑艺术家的含义”。在阿美利卡的网络作品《电影文本》(Filmtext)里,这种“游牧叙事”是追寻“有意义生活方式的实践”,通过使用“我们独处时可利用的任何工具”来扩展写作概念:“动态和静止的生活意象、排版设计的实验文本、定制代码或原始数据的比特、加工过的音乐/声音/噪音等”。另一位数字艺术家,塔兰·米默特(Talan Memmott),将其“理论小说”《词符串至迷词串》(Lexia to Perplexia)标榜为“双通叙事”(bi-narrative),他用该术语“表示行动主体之间传导率的互惠程度”,但这些行动者更像是信息包或控制论对象,而不是存在于时空中的虚构世界里的个体化成员。在充斥着《词符串至迷词串》的象征、隐喻、理论陈述的非时间性网络中,其实什么事情也不曾发生,读者也很难归纳情节、描述背景、说出人物的名字。对詹宁斯、阿美利卡、米默特而言,叙事成了先锋写作实践的代名词。人们可能不解,既然他们的文本几乎没有任何东西能在正常情况下让人联想到故事,这些作者何以需要诉诸叙事概念来描述他们的作品。毕竟,叙事性既非审美价值的保证,又非审美价值的必须。抒情诗就是明证。窃以为,像软件开发者一样,数字作家需要将新事物同熟悉的事物联系起来,赋予他们的文本机器以人文面目,因为世上没有足够的电子人(cyborgs)来保证读者群。既然叙事术语变幻出戏剧、情感、历险,以及追求崇高或邪恶目标过程中的成功或失败——即人类存在中的任何重要事情,那么,有什么比叙事更能使这些文本机器显得对用户友好?

传统主义进路

该方法把叙事看作意义的不变核心,这个核心将叙事同其他话语类型区分开来,并赋予它一个跨文化、跨历史、跨媒介的身份。扩展主义进路,因其对叙事持松散的、不确定的、延展性的观念,面临的任务是设计新形式的语言艺术,以利用计算机的可供性(affordances)。“叙事”乃是此谜团的解决方案的名称,该名称不管这些方案呈现何种形式。而在传统主义这里,任务更加艰巨,因为最终产品不仅得利用其媒介,而且还得符合对叙事的形式与意义的相对严格的要求。传统主义的代表人物把用户参与视为数字媒介最重要的属性,将目标设想为创造一种叙事,用户能够控制人物且/或同虚构世界深入互动。然而,这类学者和研发者大都深刻地意识到该项目的难度及现有成果的贫乏,尤其是与电影、戏剧、文学的叙事生产率和多样性相比的话。列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)把互动叙事说成“新媒介的圣杯”(Meadows护封上的评语);布伦达·劳瑞尔则将“互动故事”视为“计算机运算神话的假想魔兽,一个我们能够想象但却有待捕获的天马行空的独角兽”;克里斯·克劳福德则哀叹:“迄今,尚未创造出任何赢得广泛尊敬的互动性故事世界。”不过,若圣杯仍待追求,研究人员就不能放弃,因为追求本身就是意义所在。

传统主义的许多代表人物(如克劳福德和劳瑞尔)是游戏设计师,他们宣称自己已经厌倦了充斥游戏产业的俗套情节和暴力主题。他们的梦想是研发一种游戏,人们玩游戏的理由同读小说或看电影一样:这些游戏激发他们对故事的真正兴趣,而不是将情节仅仅当做托词来练习身体机能、解决问题的能力、竞争行动中肾上腺素的涌动。传统方法的代表还有乔·贝茨(Joe Bates) 90年代在卡耐基·梅隆大学执导互动戏剧中的OZ项目贝茨近期的Zoesis项目,米歇尔·马狄斯(Michel Mateas)和菲比·曾格斯(Phoebe Sengers)(其作品见Mateas and Sengers,2003)领衔的叙事智能团队,马狄斯和安德鲁·斯特恩(Andrew Stern)在互动戏剧《假象》(Fa9ade)中自己的项目(《假象》在受亚里士多德诗学启发的戏剧行动中为用户雕琢了积极的角色)。[4]

这些研究人员的一个主要活动领域,就是创造由人工智能算法操作的“可信的”人物,这个人物能对用户的行动作出智能的和具有戏剧性趣味的反应。如果对人物很好地编程,那么叙事行动就会从人物与用户、与其他人物、与他们周围世界的互动中自动发展,因为叙事若非表征思维个体对其他思维个体的行为以及对他们的环境变化的反应,又能是什么呢?固然,对人物的关注示范了一种自下而上的、自生式的(emergent)叙事研究进路,但传统主义项目仍应用了一种自上而下的、情节驱动的进路,其中的各种情节发展大体上还是由设计师预先决定的。如安德鲁·斯特恩所言,自上而下的进路之所以受戏剧项目青睐,是因为这些项目雄心勃勃地要贯彻亚里士多德式的升降张力,这种模式遵循一种刻板的曲线,必然要对人物行动和用户情感进行严格控制。

传统主义进路要想成功,就必须抵制欲与伟大文学经典试比高下的诱惑,这种诱惑在珍妮特·默里(Janet Murray)大名鼎鼎的著作《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)的标题中表达了出来。相反,传统主义必须学会按照媒介特性来定制叙事模式。幸运的是,对那些视叙事为文化普遍之物和人类认知稳定基础的人而言,坚持合理的严格界定并不排除多样性,也不把数字叙事局限于对文学形式的模仿。在本书中,我赞许介于令人窒息的传统主义进路和狂放不羁的扩展主义进路之间的两个中庸立场。

1.叙事乃认知建构,具有不变的意义内核,但却能呈现各种形态,我们不妨称之为故事的变身,而且它可以在不同程度上实现,这取决于满足多少核心条件。

2.作为一种意义类型,叙事可以通过各种方式进行追忆和语用呈现。我将这些多重呈现称为叙事性的模式。模式概念,我将在第1章作进一步的解释说明,涵盖传统文学批评概念,如虚构性或讲述式(diegetic)与模仿式呈现,但我建议增加一些叙事学一度忽略的范畴,如实用式(utilitarian)、说明式(illustrative)、不确定式、隐喻式。许多模式表现出对特定媒介的特别亲缘性,而且我们将会看到,数字叙事其实与某些模式关系紧密。我称其为模拟式、自生式、参与式。

叙事:从旧媒介到新媒介

虽然本书主要聚焦数字技术对叙事的贡献,但并不孤立地考察此问题,而是将之置于媒介、叙事、模式之间的关系这一更大语境中。上编着重探讨“旧媒介”中的叙事模式,为方便起见,我将“旧媒介”作为一个笼统术语来使用,而不是作为一个理论上的统一范畴。因而,在否定性刻画——不依靠计算机来施行和体验的叙事之外,我无意界定“旧媒介叙事”,传统用法告诉我们,术语“旧媒介”乃复数,涵盖许多范畴,如文学、绘画、电影、戏剧,但“旧媒介”的复数性质更成问题。按词源,“media”乃“medium”的拉丁复数形式,但许多学者不管词源学,已养成把新媒介(new media)用作单数的习惯。[5]这种用法的理论意义尚不明了,但它确实指向了数字技术的含混本质:它是否是与电影和写作等量齐观的自主媒介,抑或是其他非计算机媒介如电影和写作的增强技术,或者一个由许多成员组成的大家族,如计算机游戏、超文本、电子邮件、博客等数字技术的各种应用,乃至整个互联网?这个问题将在以后行文讨论。我交替使用“digital medium”和“digitalmedia”(同复数动词一起使用,免得惹拉丁学者不快贯穿全书),视聚焦技术本身还视其各种应用而定。

自结构主义如日中天以来,叙事学发展为主要是探讨文学叙事虚构。语言学家、民俗学家、心理学家、社会学家已将研究扩展到口头故事讲述,但叙事学依然主要关注以语言为支撑的故事。本书第1章,“叙事、媒介、模式”,通过提出对叙事无涉媒介的认知界定、对模式的编目、对媒介性质的探讨,勾勒了叙事学的跨媒介扩展的基础,虽然“medium”或“media”在当下学术话语中很流行,但令人惊讶的是,它仍然没有得到很好的界定,其意思经常被想当然地理解。现在趋势是突显媒介的技术维度,但是,如我在第1章所论述,另外两个变量也需要相提并论:媒介也因各自的符号属性(言辞、视觉、或听觉;空间的或时间的;单渠道或多渠道)和文化用法而各不相同。若不考虑这些区分性因子,任何媒介理论都不会是完整的。

在本书的框架里,我不可能对新旧媒介的叙事演化作全面概述。论述新媒介的部分力求适度扩大范围,但论述旧媒介的部分局限于三点探讨。第1点(即第2章)探索虚构性这个最负盛名但或许也是最难界定的叙事模式。对该模式的讨论聚焦于两个论题:(1)虚构性适用于哪些媒介、需要满足哪些条件;(2)当代写作实践是否曾通过僭越虚构与他者之间的边界而摈弃二者的区分?虚构以牺牲非虚构得到扩展,使得这种二分法产生危机,我将此危机归咎于我所谓的泛虚构教条(the doctrine of panfictionality)。在揭露泛虚构的灾难性认识论后果之后,我要探寻,是否近年产生的无数杂交情况需要一种类比理论来规定事实与虚构之间的连续体,或者是否它们仍然同设定了森严边界的数字理论相兼容。该章还考量事实与虚构之区分的跨文化有效性及其对印刷技术的依存性。

大部分数字叙事都证明了我在第1章里所描述的自生模式,但是,正如第3章、第4章所论证的那样,这一模式也出现在旧媒介中。在当下流行的电视真人秀节目类型中,一些个体被放置在一个封闭的环境里,依据他们之间的互动让故事发展,从而创造出了自生式特征。通过比较电影《楚门的世界》(The Truman Show)的虚构真人秀同《幸存者》(Survivor)的现实真人秀,第3章探讨了电视与电影的叙事潜力中的特性与差异,并考察该类型背后的现实观念。在讨论《幸存者》时,我认为其环境是如此清晰可见地且自我指涉地上演,以至于对其现实诉求的质疑成为无的放矢,倘若我们用现实指寻常的、无形式的、私密的东西。另一方面,如果我们将人类现实理解为主体与环境动态互动而产生的某种事物,理解为不断地向他人生产并呈现某种事物,那么就没有理由说这种现实不能在完全人工的环境中产生。

为说明同步叙述模式,第4章带我们进入心理实验室,其中的故事是从生活数据中动态生成的,考察电台体育广播如何为听众将一场比赛情节化(emplot),却不借助回顾性叙述者的后见之明。该章区分叙事的三个维度:编年(chronicle),聚焦发生了什么(事件的线性连续);模仿(mimesis),聚焦怎样发生的(描述);情节,通过聚焦为何发生而赋予事件以意义和形式。编年是体育广播的支配性维度,但其成功与否很大程度上取决于播音员将实况报道同模仿以及尝试性情节化图式进行编串的能力。情节化要求对行动作回顾性阐释,就此而言,它同实时情景相冲突。本章考察比赛如何通过前瞻性和回顾性阐释而被情节化的(这些阐释打断了叙述的同步性质),并考察对情节模式以及俗套叙事主题的选择是如何在广播的过程中演变的。

下编从各种角度探讨数字叙事。第5章探寻经典叙事学如何能够扩展到数字叙事。迄今为止,叙事学一直主要关注表现特定模式组合的文本——讲述式、表征式、回顾式、脚本式、接受式、自主式、确定式、字面式;数字叙事是模拟式而非表征式、自生式而非脚本式、参与式而非接受式、同步式而非回顾式。虽然数字文本在表现传统叙事范畴,如人物、事件、时间、空间等方面创造了新颖的变体,然而,它们真正开辟的叙事学探究的新领地却是在文本架构(architecture)和用户参与方面。各种架构包括网络、树状、流程、迷宫、侧枝矢量、海葵、转轨系统,主要讨论它们在话语与故事两个基本叙事学范畴的层面上提供变体的能力。覆盖这些架构的是四个基本的用户参与模式,来自两对二元对立的交叉分类:内在参与vs.外在参与;探索vs.本体。将每个参与模式与特定架构和特定主题搭配,便产生互动叙事的各种文类。

如果说对计算机硬件的依存性构成了所谓数字媒介家族的区别性特征,那么各种类型的文本创作软件和文本展示软件则应被视为数字性的亚媒介。第6章和第7章重温了数字叙事在过去25年中的演化,将之表述为关于软件支持和文本产品之间关系的故事,并探问每一种著作系统:它的特别可供性是什么,这些可供性如何左右叙事意义的建构?透过表面观察,讨论每种文本类型“怎么制作的”这一问题,克里斯蒂安妮·保罗(Christiane Paul)证明此乃数字艺术的中心问题。第6章考察互动叙事的早期形式,即由语言分析器(parsers)所支持的基于文本的互动小说,以及用Eastgate公司的Storyspace写作的超文本。第7章则聚焦用Flash和Director写作的基于网络的多媒体文本。第7章结尾分析米歇尔·马狄斯和安德鲁·斯特恩的《假象》,这是一个多媒体的、由人工智能支持的互动戏剧课题,作者们用各种工具编程,而不是用标准著作系统进行创作。

电子游戏作为学术研究兴起的对象已经引发了一场激烈的理论争辩:叙事概念是否适用于电脑游戏,或者是否其制品作为游戏的地位杜绝了其作为叙事的地位?第一选项的拥护者包括大多数的游戏研发人员,他们习惯把自己的项目描述成故事讲述。游戏与叙事的联想业已受到电子游戏研究中“游戏学”(ludologist)学派的抨击。游戏学家宣称,叙事乃基于对过去事件的回顾性唤起,而游戏的实况动作是基于实时(real-time)模拟的。因此,电脑游戏恰如生活本身:不是对行动的延时表征,而是行动的现实施行。第8章回应反叙事主义立场,认为游戏并非未经媒介化(unmediated)的生活,而是生活的意象——正如所有形式的叙事一样。尽管游戏学派将游戏与叙事的构成属性视为相互排斥的,但我认为数字媒介对游戏的重大贡献在于让策略性游戏活动同虚构世界的假装性与想象性相互兼容。通过叙事维度,电子游戏不止唤起我们的竞争精神和解决问题技能,而且比传统棋盘游戏或体育比赛更强烈地诉诸想象。

第9章重新连接新旧媒介,考察书面叙事、电影、计算机科学以及数字文本中叙事越界(metalepsis)的各种表现,这是后现代文学所钟爱的一个辞格。叙事学的越界概念通过计算机编程的堆栈(stack)概念得到解释,堆栈乃一个具有鲜明层级和LIFO结构(last in,first out后进先出)的等级系统。越界是对层次的阐释,挑战了堆栈的等级组织及其严格的处理顺序。在情节层面上,它是第2章所描述的文本实践的等价物:在一种情况下文本所表征的世界和人物跳跃了虚构层次,在另一种情况则是文本自身僭越了这些边界。之后,本章区分了两种形式的越界:修辞性越界,在层次之间打开了一个暂时的窗口;本体论越界,侵袭了层次的逻辑分野并导致道格拉斯·霍夫施塔特(Douglas Hofstadter)所谓的“缠结的等级”与“奇异的循环”。在概述叙事学、数学逻辑(哥德尔定理)、计算机科学(停机问题不可解性之图灵证据)里的越界效果之后,我转向代码诗歌、电脑游戏、虚拟现实技术中的越界。越界的表现形式大多挑战位于堆栈高层次的虚构世界的边界,而没有影响到现实。本章结尾考察现实地面层次被堆栈其上的意象所越界接管的理论思想。

贯穿本书下编,我要强调的是调和叙事性与互动性之艰难,毕竟互动性乃数字环境最特有的属性。人们可能感到奇怪,试图让叙事意义的内在线性迁就互动模型,确切地说,让互动模型挑战这种线性,究竟有什么旨归。将数字文本性重新导向其他意义类型岂不更简单些,比如我们看到的视觉动画诗歌、代码诗歌、理论小说、浏览器艺术,以及隐蔽算法运作的自我变形艺术作品,乃至创造活动的所有领域?如果说克服数字媒介对叙事性的抵制仍然是明智之举,那是因为这些媒介所患痼疾或许只有故事讲述的普遍的、屡试不爽的魅力才能治愈。一头是电脑游戏,另一头是实验形式的写作,电子文本性业已征服了文化频谱的两端。游戏是异常风靡的娱乐形式,但往往把叙事简化成俗套的情节并使其成为游戏玩法的附庸,而各种类型的实验写作却陶醉于艾伦·刘(Alan Liu)所谓对叙事的“创造性破坏”,电子文本性依然是鲜为人知的学术文类,主要由理论家和潜在作者所阅读。印刷文学、电影、戏剧已经捕获了所有类型的观众,而电子文本性针对大众(或者至少特定年龄群体和性别的大众)以及“冷峻的”知识精英,仍有待争取更广泛的受教育公众。我认为,无论是意味着更注重游戏的叙事设计还是加强其他文本的叙事结构,只有通过学会让叙事适应媒介的属性,数字文本性才能治愈其分裂之症。

作者简介:

玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan),美国科罗拉多大学(University of Colorado)驻校教授。研究领域为叙述理论与电子文本理论。

【注释】

[1]Marie-Laure Ryan,Avatars of Story,Minneapolis/London:University of Minnesota Press,2006.

[2]这些会议的网址:达姆施塔特会议,<http://www.virtualstorytelling.com/ICVS2003/>;图卢兹会议,<http://www.virtualstorytelling.com/ICVS2003/>;洛杉矶加州大学会议,<http://dc-mrg.english.ucsb.edu/gradconf.html>;塞多纳故事节,<http://www.dstory.com/dsfsedona_04/>。所有网站的登录时间是2004年12月。

[3]引自会议网页。

[4]参见网站InteractiveStory.Net,该网站由Mateas和Stern维护。<http://www.quvu.net/interactivestory.net/>.

[5]例如,列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)在其著作《新媒介语言》(The Language of New Media)中,就用“new media”作一个章节。

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