在印度,游戏从网络中获得了巨大发展动力。使用者可以很容易通过网络获取国际信息。这使得许多市场上的游戏格式、游戏字幕、游戏版本很容易被他们所发现,毫无疑问,这就很容易引起游戏爱好者的兴趣。
因此,想要了解在线游戏的接受度和潜能就必须调查全国网络的使用和个人电脑硬件的普及程度。【12】这些变量对印度游戏产业有着直接的影响。一些必须要知道的关键的变量有:个人电脑的总数、网络连接、网络使用者的基数、使用者的富裕程度、能够授权的基础设施和其他可以被接受的应用软件的发展趋势。
(一)因特网和宽带在印度的普及率
首先,一项由IMRB所做的辛迪加调研显示,2008年,印度约780万户家庭拥有个人电脑,比上一年增长了36%,62%的家庭(485万户)订购了互联网服务,其他家庭中的76%为宽带上网,24%是拨号上网【13】。
尽管这项调查看起来似乎让人感觉印度因特网发展前景比较乐观,但是,由于网络问题,游戏画面效果却是很不如意的。印度电信管理局规定印度的宽带速度是256kbps,远低于全球标准2mbps【14】。而且,印度的互联网服务供应商们也要求提高互联网速度达到64kbps,宽带达到128kbps。即使256kbps是最高的浏览速度,其实也是可以的,然而,在印度,大部分网络连接、数字用户线路和有线电视电缆是共用一个平台的,这样,实际上每个使用者获得的比这要少。
还有另一个因游戏而产生的让人担忧的问题就是在印度打包下载数据非常流行,而无限的数据下载的关税比较高(连接速度256kbps,收费高于1500卢比)。游戏玩家也因此不能体验真正的在线游戏,大多数情况下,是在在线状态下进行简单的图片游戏。一些出版商像Indiagames以直接与不同的互联网供应商达成协议来反对这种状况。然而,这其实极需要互联网供应商去深入地看待这个问题。
(二)印度的因特网使用者
I-Cube2008年进行的一项调查显示,印度大概有8500万人知道如何使用电脑,除了这8500万人之外,有6500万人曾经接触过互联网【15】。这其中,有4200万人在2008年9月当月主动使用过互联网,所谓互联网的主动使用者就是在最后的某一个月使用过至少一次互联网后,开始有规律地使用互联网的使用者。
现今,印度互联网的普及率是全国总人口的5%左右。如果,我们考虑到印度有3亿多城市人口,那互联网的普及率就是达到了20%。因此,可以说很多人还是在互联网上的。更深一步说,学校里的孩子、大学里的年轻人,又占据了印度互联网使用者人数的70%。
互联网在印度已经越来越能够吸引其使用者,这些使用者平均每周要使用互联网2~3次,2007年每人每周平均使用互联网时长为7小时,【16】到2008年已为9.3小时。
现在,印度互联网的使用者大多是年轻人,他们经常接触互联网,并且花费越来越多的时间在互联网上。这就自然而然地可以让他们有机会接触到网上的许多应用程序,游戏首当其冲在这些程序中最受互联网使用者青睐。
2008年取印度30个城市,根据人口统计网络上主要的网络程序【17】
以上抽查人群都会根据自己的需要,在一定的时间里选择所要运用的软件解决工作生活中的问题,可以看得出,他们无论是在网上交流,还是获取信息,都要运用一定的网络软件,而根据不同受众的不同需求,要将软件发展到能够把娱乐融入到信息交流和信息查询方面。例如从以上这张图表就可以看出,当中学生和大学生在运用网络获取一些信息的同时,他们也经常运用网络娱乐。
我们在这里举一个案例,就是Facebook,它就是将许多软件整合到一个体系中,包括游戏软件,最流行的包括黑手党战争、街道赛车、龙之战等,即使最传统的游戏,像拼字游戏和国际象棋都可以在Facebook的软件中找到。使用者可以使用这些软件跟他们的朋友或者其他人一起在Facebook联机玩游戏。【18】
同样的,还有QQ,QQ是中国腾讯公司创建的很知名的交流平台,它也是将游戏软件与messengers高效整合的一个案例。QQ游戏也是一个由大量不同种类的游戏组成的游戏平台,包括基础游戏,像象棋和扑克,这些是免费的,还有加强型游戏,许多玩家共同上网游戏,这是收费的。QQ游戏为腾讯公司创造了很大的收益。QQ游戏现在还不适用于中国以外的玩家,但是仅在中国其就有两亿多用户,更有趣的是QQ的收益是中国最大搜索引擎“百度”的三倍。【19】
按照这样的模式,我们可以很明显地看出,提供在线服务的门户网站和社交网站是吸引长期网络用户的有效途径,这样的用户比较喜欢使用并且沉溺于类似在线游戏这样的有趣的软件。门户网站和社交网络如果能够整合他们的游戏资源,将可能有更多更广的受众去尝试,并且喜欢他们。网络游戏是一种只要根据需求合理整合就能增加有效访客和时间的应用程序。但是,这样的整合首先要切实地将受众的喜好和需求放在首位。
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