三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示
传统叙事是注重连续性的,一系列按时间顺序发生的事件。虽然不同受众会对叙事文本有不同的解读,但是受众接受的叙事文本是相同的。而电子游戏却是截然不同的,不同的玩家通过选择不同的角色、不同的合作者、不同的战斗方式、武器等,会形成各具特色的玩家个人叙事要素,不同的人进入同一款游戏,其结果是完全不同的,事件发生的顺序也有不同。这是电子游戏叙事颠覆其他媒介文本叙事的地方:会因玩家游戏选择的不同而形成不同的叙事文本。传统媒介叙事主体主要是由传者即媒介生产者建构的,而游戏则是由受者即玩家建构的,其叙事体系是在玩家游戏过程中形成的,是一种基于玩家的个性化的选择之上的“过程叙事”样态,这导致其叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片断化。
利奥塔认为,后现代时期的特点就是大叙事到小叙事的转变,宏大叙事被无数小叙事取代,一个人就是一种叙事,或者说一个人就是历史叙事的一部分。(6)正是个人叙事地位的凸显导致了整体叙事意义的多样化与不稳定性的状态,个人日益凸显出其与他人的差异,并以全新的方式建构出自己的思维、行为和制度。而这正是以电子游戏为代表的新媒体吸引受众的主要原因。电子游戏自诞生之日起就以其日益丰富和多样化的互动特性受到媒介研究者和玩家的关注,尤其是网络游戏的风靡,游戏平台内同时存在的玩家与游戏、玩家与计算机和玩家与玩家的三层互动更是将电子游戏的互动性提升到了极致。在如此丰富多层互动性支撑下,电子游戏的信息传播实现了真正的“去中心化”,更确切地说,是每一个在游戏虚拟世界中的玩家都成为一个“中心”——都成为信息传播者和媒介叙事者。传统大众媒介的宏大叙事变成了玩家个体的小叙事。
玩家在游戏中可以按照自己的个性喜好选择游戏角色,对这些角色进行个性化的设置,包括对角色的外貌特征进行设置,给角色命名,并赋予角色具有玩家个人特征的话语和行为方式。玩家通过角色践行自己的意图,向其他玩家和整个游戏世界传达自己的信息,彰显个性特色,最终构建属于自己的小叙事,游戏世界中没有谁是绝对的权威和中心,所有的参与者及其行为都具有存在合理性和意义延展的空间。正是无数个玩家的小叙事构成了整个电子游戏世界全新的后现代叙事模式。
电子游戏叙事的后现代叙事特征还表现在游戏中除了线性叙事之外,更多的是由玩家的游戏行为选择构成的非线性叙事部分,以及跨越线性叙事与游戏行为的共时叙事部分。这两类叙事类型使得电子游戏的意义生成变得更加个性化与片断性,随着玩家游戏行为的变化而变化,“小叙事”的特征表现极为突出。
正是玩家的游戏选择直接催生了电子游戏全新的叙事模式,颠覆了传统叙事的线性模式,呈现出了典型的后现代媒介叙事的特征,成为计算机中介传播时代的重要媒介形式,将新媒体的特性表现到了极致,从而成为我们研究网络时代新媒体的最佳样本之一。
电子游戏已经对人们的学习、娱乐、生活等方面产生了巨大影响,成为人们信息传播、社会交往、学习与娱乐的重要媒介平台。数以万计的玩家依托电子游戏这一平台,进行信息沟通、交流互动,其人机互动和人人互动在数量上和质量上都成为当代人们日常生活的一种样态,这使得电子游戏俨然成为最受关注的新媒介形式之一;同时随着电子游戏现象的升温,与其相关的众多社会问题突显出来,如电子游戏色情问题、暴力问题、游戏成瘾问题等对一些电子游戏玩家,尤其是一些青少年玩家产生了很多恶劣的影响。
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