二、电子游戏的定义
本选题将研究对象的名称定义为“电子游戏”,电子游戏根源于传统游戏,却又依托电子技术,因而具有了不同于传统游戏的诸多特征。电子游戏广义上包括了所有人通过电视、电脑、游戏机、手机、网页等各种电子设备和平台进行的各类游戏娱乐活动。
当前,对电子游戏的称呼有很多种,如电子游戏(digital game)、视频游戏(vid-eo game)、电脑游戏(computer game)、互动游戏(interactive game)等,其具体内涵和指称对象也不尽相同。鉴于研究需要,本书主要以电脑游戏(单机版PC game和网络版online game)和游戏机游戏(console game)为主要研究对象。
著名游戏设计师Celia Pearce站在电子游戏的角度上对“游戏”进行如下定义(6):
游戏是为自发性游戏行为(play)所建构的框架(framework),包括:
◆目标(以及一系列次级目标)
◆障碍(设计障碍主要用来阻挠玩家达成目标)
◆资源(保证玩家达成目标)
◆奖励(鼓励游戏中的前进,通常以资源的形式出现)
◆处罚(为尚未通过障碍而设,通常以更多的障碍的形式出现)
◆信息
·所有玩家和游戏都知晓的信息
·个人玩家知晓的信息(例如手里的纸牌)
·只面向游戏的信息
·变化中的信息(从一种知识状态变为另一种状态,例如《大富翁》(7)游戏中的机会牌)
在这一定义中,Celia Pearce明确指出了游戏是用来“玩”(play)的,这就把游戏与其他文化文本相区分开来,因此电子游戏并不像书或电影那样自我包含(self-contained),游戏的参与性与阅读一本小说或看一部电影是不同的,因此Celia Pearce认为我们在游戏中不是去认识我们所扮演的角色,而是定义和引导这个角色。
曾在1981年就出版过电子游戏艺术设计专著、电子游戏交互设计专家Chris Crawford则从游戏设计理念的角度专门区分了游戏与艺术、电影/书籍、玩具、竞赛等的不同,如图3-2:(8)
图3-2 游戏与相关词汇区别
Chris Crawford抓住了游戏与艺术、电影图书、玩具等的关键区别,通过层层区分最终得出游戏的定义,同样是创意表达,艺术更关注美的表现而非资本的操作;游戏娱乐相对于电影和图书的娱乐更注重互动性;游戏行为比玩具的游戏行为增加了目的性;比智力游戏有更多的竞争性;相比竞赛活动,游戏允许相互攻击。
虽然电视、游戏机以及当前的网页、手机、掌上游戏机等电子设备都成为了游戏的负载体,但是电子游戏自诞生起就与“电脑”结下了不解之缘,显然电脑比起其他电子设备更有优势,如电脑可兼容几乎所有的游戏软件。更确切地说,这里的“电脑”应该是“微处理”系统。Jesper Juul曾在其《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》一文中开篇就提出疑问:电脑为什么与游戏有如此密切的关系?为什么人们是用电脑而不是用其他新产生的技术,如电话、电视、微波炉、汽车或者飞机负载电子游戏?并认为电脑似乎更适合游戏,比印刷技术、电影和电视、故事叙述等更支持和促进游戏的发展。他认为电脑强大的处理能力可以支持和计算原来由人来支持的游戏规则,同时计算机具有记忆功能可以记录游戏状态,并具有回应玩家输入的界面。由于计算机具有的这种可执行功能,因此很多传统的棋牌游戏和纸牌游戏可以转换为电脑游戏,而电子技术又支持很多新型的游戏类别,如模拟类游戏。载体成为电子游戏区别于传统游戏的最大特征,也成就了其作为新媒介的强大的互动性和全新的叙事模式。
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