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玩家与玩家之间的信息传播

时间:2023-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播游戏研发者通过一系列编码行为为玩家生产出一个完整的游戏平台,玩家在这一平台上的游戏行为和社交行为成为游戏信息传播的重要组成部分,并且是游戏内信息传播的主体部分。玩家之间的信息传播行为尤以“社交性玩家”表现最为突出。对于社交性玩家来说,最佳的游戏状态是了解他人、理解他人,并且保持美丽且长久的关系。

三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播

游戏研发者通过一系列编码行为为玩家生产出一个完整的游戏平台,玩家在这一平台上的游戏行为和社交行为成为游戏信息传播的重要组成部分,并且是游戏内信息传播的主体部分。

除了以上我们所说的玩家对游戏研发的反馈成为新的“编码”行为之外,玩家与玩家之间也进行着各类信息传播行为,尤其是在大型多人在线游戏中表现更为突出。一款热门的多人在线游戏,玩家最多可达上千万,同时在线的玩家也达数百万,以《魔兽世界》为例,全球玩家数量为1100万人,在中国大陆玩家也超过了500万人。游戏玩家数量巨大,却不是与每个玩家都有互动的,玩家会定义其潜在的互动范围,即玩家之间的互动是有“层次性”的。有时玩家只与游戏社区的某一部分玩家进行沟通,只关注某个特殊群组内部的活动。尤其是《魔兽世界》这类战略型在线角色扮演游戏,玩家通常会以团队合作的形式,即公会进行战斗。

根据玩家信息传播内容的不同,其目标受众也有区别,也就是说,玩家是根据实际的游戏目的来限制搜索其他玩家的范围的。Friedl将玩家的信息传播范围分为宏观社区、微观社区和朋友三个层次(如图5-10)。

如果玩家的游戏目的是交易某件物品或提升战斗技能,其信息传播的目标受众就是“宏观社区”(macro-community),即游戏的全部玩家;如果玩家只是想分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,则会将其目标受众聚焦于一个较小的特殊部分,即微观社区(micro-community),在游戏中表现为行会、部落、团队以及分享相同的游戏兴趣或已知其玩游戏方式的那些人;第三层次则是玩家完全熟悉的,可以关联某些特征、行为或期待(积极的与消极的)到他们身上的“朋友”玩家,通常进行类似于现实中朋友之间的互动交流,如深入交谈内心体验、倾诉心声等。(11)

在这样的目标受众群体内部,玩家又会有不同的信息传播行为,包括游戏内和与游戏相关范围内的两类传播行为。

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图5-10 宏观社区、微观社区和朋友(Friedl,2003)

(一)游戏内的信息传播行为

首先,玩家喜欢在游戏世界内与其他玩家进行信息的沟通共享,包括分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,以及与亲密的朋友进行深入交流。玩家之间的信息传播行为尤以“社交性玩家”表现最为突出。按照Bartle对玩家的分类,那些特别喜欢使用游戏中的通信工具,应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往的玩家被称为“社交性玩家”。

他们的游戏乐趣源自与其他游戏玩家在一起,这种互动不仅体现在“交谈”上,还包括其他游戏行为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系才是重要的:与他人进行精神交流、相互认同、耍笑、娱乐、倾听别人说话。社交性玩家的所有游戏行为都是为了获得其他玩家的信息,得到较高的点数与积分也是为了方便与等级更高的玩家平等且优雅地畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。对于社交性玩家来说,最佳的游戏状态是了解他人、理解他人,并且保持美丽且长久的关系。社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

除此之外,玩家还会组成各种各样的“小团体”,成为游戏内信息传播的固定单位,以Raid为代表。Raid是《魔兽世界》等游戏中一个允许最多有40个玩家组成的超级队伍。玩家可以使用Raid来对付强力怪物;组织PvP战斗;可以和其他人分享战利品,经验和Raid地下城的任务,Raid让玩家可以克服用其他方式无法克服的挑战。正是Raid团队所承担的任务如此复杂而细致,要求成员之间的深度沟通和信息共享,因此Raid团队有游戏本身自带的工会频道、官员频道、团队频道、悄悄话等方式帮助团队成员进行及时的交流。

现今的电子游戏内的信息发送已经可以克服传统文本信息缺乏非语言符号的弱点,在游戏中玩家可以使用一种字处理程序,以特殊的情绪预先定义格式发送信息,如“挑衅性的发送”、“带着笑声的发送”、“令人晕倒的发送”等方式。以上各类符号与现实世界交流工具既相重叠又独成一体,共同构成了玩家之间交流的独特话语体系,这也为玩家之间的信息传播提供了更好的条件。

玩家与玩家之间的互动渠道多种多样,已经可以将传统的互动方式与新媒介时代的新方式融合在一起,包括电子邮件、信函、语音、视频聊天、第三方交流等,并且实现了同步性的发送与接受信息,综合运用话语、文字、图像以及触觉和嗅觉等沟通工具。玩家会通过运用外在的交流支持克服表层的限制(如运用Roger Wilco或TeamSpeak等游戏语音通信软件),或在局域网内安排游戏事件(如所有玩家集中到同一个房间内)来实现即时互动交流。很多大型电子游戏还形成了独特的游戏语言,如游戏种族、部落的纹章、语言系统、秘密符号,以及一些指示性语言符号的简写等。这些沟通符号对于玩家来说成为一种约定俗成,非玩家则往往无法正确解读。Corneliussen与Rettberg的例子显示了游戏内语言的自成一体,在《魔兽世界》中有一系列当地知识和语言,如“LFG WC”,意思是“某人正在招募玩家进入本团队,共同在某地杀Wailing Caverns怪物”。(12)这些都构成了游戏内玩家之间与小团体内部进行信息传播交流的重要内容和手段。(该部分内容会在游戏互动性部分做详细论述。)

(二)与游戏相关的外围信息传播行为

玩家除了在游戏内与其他玩家进行信息传播和互动活动,还会聚集在游戏相关的网站、论坛、社区等游戏环境之外进行互动。这种互动虽然是在游戏线下发生的,却是紧紧围绕游戏进行,包括在游戏的Web站点浏览游戏中的事件信息、下载补丁等游戏工具、与其他玩家进行交易、发布精彩的游戏截图、交流个人游戏体验、张贴个人游戏日记,或为游戏团队、部落招募新成员等。游戏站点的贴吧往往反应了整个游戏玩家的生存状态,较为著名的游戏站点如国外的Macromedia Flash、Shockwave和WildTangent等,国内有多玩游戏、17173等大型游戏网站,以及各款电子游戏的主页。

另外,很多玩家将自己或者别人的优秀游戏历程、精彩游戏战斗片段以及动人心魄的游戏故事等在游戏博客发布、上传玩家照片或制作成游戏视频,甚至有些玩家还会在游戏网站或者专门小说网站上连载个人创作的游戏小说,其中很多小说点击量巨大并被改编成游戏或者影视作品。这都成为玩家之间以及玩家与游戏研发者之间在游戏世界之外的互动传播行为的组成部分。

除了这类综合性的游戏网站之外,许多较受欢迎的游戏产品会设有专门的游戏官方网站,如《魔兽世界》、《永恒之塔》等都由游戏运营商专门设置游戏官方网站,一方面是游戏研发和运营者发布游戏信息的平台,也是游戏玩家聚集讨论和发帖的渠道,成为重要的游戏媒介。

杜威对人类的记忆的论述可以部分地解释游戏玩家在游戏外的信息制作与传递活动,“当猎人在露营中围着篝火,相与追述描摹行猎的情形时,行猎的自觉的、真正合乎人情的经验才产生出来。在当时,注意为实际的情势和不安的紧张所牵制,到后来,各种情形才排成一段故事,融为一个有意义的整体。在实际经验时,人只是一刹那一刹那地生存着,所竭力应付的即于其刹那中所发生的事件。但当他在思想里检阅既往的一切刹那时,一场戏剧便井井有条地形现出来。”(13)玩家对游戏过程的再叙述和传达正如同猎人对行猎过程的记忆和复述过程,是将游戏片段和互动刹那进行连贯性、整体性叙述,形成一个完整意义的体系。

综合以上两类玩家之间信息传播的状态,我们可以为玩家之间的编解码绘制如图5-11:

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图5-11 玩家与玩家之间的信息传播

玩家在游戏世界内相互之间以多人对多人的模式,不断地进行信息的传播与接收,可能是个体玩家之间的传授关系或者以小团体为单位进行团体之间的信息传授和编解码活动。玩家作为新媒介的受众,不再像传统大众媒介受众那样被动的、无自主性的接收信息,而是积极主动地参与到媒介信息的传播活动中,并充当了电子游戏媒介传播的主体角色。

基于电子游戏特殊的编解码模式,游戏研发者与玩家、玩家之间的信息传播方式都与传统大众媒介的传者受者关系截然不同,我们绘制出电子游戏的信息传播模式——游戏多重编解码信息模式,如图5-12。

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图5-12 游戏多重编解码信息模式

无论是游戏世界内还是游戏外的网站、论坛,都成为游戏研发者与玩家、玩家与玩家之间相互交流、传播信息的重要媒介平台,游戏媒介的传者与受者角色之间的密切程度和重叠程度都是传统媒介所不能比拟的。这正是游戏媒介如此吸引受众的重要特性。传统媒介更多地停留在一种静态反馈式的互动上,如DVD和数字电视等是传统中经典的互动性媒介,受众只能控制他们观看内容和观看时间;而以游戏为代表的新媒介却可以让使用者更充分地沉浸其中,受众不仅可以选择观看内容与时间、进行评论,甚至可以加入自己的修正信息,更改媒介内容,从而影响到其他媒介受众的信息接收。从这个意义上来说,游戏的互动性成为游戏媒介最重要的媒介特征,而构成了与传统媒介截然不同的媒介生态和运作特征,互动性已经成为新媒介与传统媒介之间的重要分界线之一。

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