四、游戏互动中的角色与角色扮演
在电子游戏叙事性研究部分,我们已经对玩家与其所扮演的角色之间的身份关系进行了分析,这里我们主要对角色扮演对游戏的互动性的作用进行探讨。
(一)相关角色理论
角色一直是社会互动研究中的核心概念之一,研究者普遍认为角色与角色扮演成为社会互动的重要组成部分。美国社会学中的“符号互动”理论最著名的代表人物是米德,他对人类社会互动基本特征的理解做出了巨大的开创性贡献。基于詹姆斯、库利对“自我”的研究、杜威的实用主义等研究基础上,米德将人类心智、社会自我、社会结构贯穿于社会互动之中。米德认识到人类心智的独特之处在于人类使用符号或语言的过程是“想象性预演”(imaginative rehearsal),社会的存在与延续或组织群体的协作,都是建立在人类针对他人的行动的可能方案的想象性预演,并选择那些利于协作行为的基础之上的。正如人类能象征性地符号化环境中的其他行动者一样,他们也能象征性地将自身表现为客体。客体有三个发展阶段,每一阶段不仅意味着某一个体从角色领会中所得的短期自我想象的演变,而且标志着一种更为稳定的自我概念在进一步明确化。随着有机体的成熟,在每个与具体他人互动的场合中引起的暂时的“自我想象”,最终将明确为或多或少稳定的、可归为某一类客体的“自我概念”。而社会的构成正是源自于个体之间的调适性互动,社会的维持与变迁都是通过心智和自我的过程来实现的。(31)
虽然米德提供了最初的概念突破,但并未令人满意地解决社会结构的参与如何影响个体行为,以及与之相反的问题。罗伯特·帕克作为米德的继任者成为最早强调角色来发展米德思想的学者。他认为:“有关自我的观念,看来除了有赖于他们的职业,一般还有赖于其生活的社区和社会群体中所力图扮演的角色,同时还有赖于社会给予各种角色的认定和地位。正是地位,即社区对个人的承认,给予个体以某一个人的特质,因为人是个体加地位。这种地位不一定是法律意义上的地位,而是社会意义上的。”(32)
默雷诺则是最早形成“角色扮演”这一概念的学者,在其《谁将生存》(Who Shall Survive)及其在美国创办的杂志上他开始把社会组织看作是一种规范和引导行为的角色网络,并且对角色类型进行了身生角色、心理角色和社会角色等的区分。②其后,林顿通过角色、地位和个体之间的概念区分,进一步阐明了社会组织的本质和个体在其中的嵌入性,他认为:“地位不同于可以占据它的个体,它只不过是权力与义务的集合……角色体现了地位的动态的一面。个体被社会性地置于某一地位,并通过与其他地位的关系实现对它的占据。当他运营构成地位的权利与义务的时候,他就是在扮演角色。”(33)
无论传统的游戏,还是电子游戏,角色扮演一直是重要的游戏活动内容。在幼儿游戏中,儿童扮演父亲、母亲等家庭成员或者扮演交战双方,都是一种角色训练。儿童的角色扮演游戏一直是精神分析学派研究的焦点之一,从弗洛伊德开始就将游戏的研究与儿童心理发展密切联系在一起。他们认为,关于在游戏中模仿什么人和什么事件,儿童具有较强的选择性,如果没有情感内驱力,也就没有模仿。角色和情景的选择建立在由游戏主题引起的特殊动力和动机的基础之上。
佩勒(Peller,1952)分析了儿童在游戏中经常选择的特殊角色和人物,并讨论了其选择背后的动机,丰富和发展了弗洛伊德的思想。佩勒认为,儿童对于角色的选择,基于他对于某个角色的感情,游戏的背后隐藏着深刻的情绪原因,对角色具有高度的选择性。他通过观察发现,儿童扮演的角色一般有以下三类:第一类:依据他们对一个特定人物的热爱、钦佩、敬重的感情,模仿他们热爱和敬佩的人,尤其是成人,以使他们“快快长大成人”、像成人一样愿望得到满足。如,儿童在游戏中常常扮演他们身边熟悉的人:父母、教师、汽车司机、交警、厨师等等。第二类:依据他们对一个人的恐惧或愤怒等感情,儿童常扮演引起他们恐惧的那些人或事物。试图体验与那些人有关的焦虑,以帮助儿童征服恐惧。如,医生,是儿童感到恐惧的角色,但在游戏中儿童却十分愿意模仿,在重复性的动作中,使自己成为环境的主人。第三类:儿童喜欢扮演那些“不合身份”、“低于身份”的角色。这样可以让儿童在游戏的安全范围内回顾并且尽情享受那些对他们来说不可能再获得“小儿时”的快乐,并且在游戏这个“安全岛”中做自己想做而现实生活又不允许做的事情。如,他们常常扮演婴儿、动物、小丑等角色,就好比戴上了一副假面具,以掩饰自己的错误和过失。(34)
著名儿童游戏研究学者贝特森(G.Bateson)在分析游戏对儿童的作用时提出了游戏的“元交际”理论。他认为人类的交际包含两种类型:一种是意义明确的言语交际,另一种是意义含蓄的交际,即元交际。元交际是一种抽象水平的交际,依赖于交际双方的关系和对于所传递的信号通常是意义不明确的隐喻信息的辨识和理解,这种意义不明确的隐喻信息就是“言外之意”或“不言之意”。游戏是信息的交流和操作的过程,其特征就是元交际。也就是说,游戏过程要以游戏双方能识别对方的游戏意图为前提。儿童正是通过游戏过程获得元交际能力,并成为其未来交际学习的最好途径。他还指出,儿童角色扮演游戏的价值不在于它的具体内容,而在于儿童可以在其中学习角色的概念,学会区分一种角色与其他角色的不同,了解行为方式与行为背景之间的制约关系。基于这样的重要性,几乎所有的儿童游戏都是与角色选择和角色扮演有关的。
(二)电子游戏中的“角色”
在当今最为流行的电子游戏中,角色扮演类游戏也是普遍受到玩家的喜爱。根据2008年艾瑞公司的调查数据,“2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型”中,“角色扮演类”占31%,高居榜首(如图6-13)(35),2009年易观的调查中,角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好(如图6-14)。(36)可以看出“角色扮演”不仅仅是儿童游戏的重要内容,也是青少年乃至成年人的重要游戏内容。那么角色和角色扮演对于电子游戏和玩家具有怎样的重要性呢?角色在电子游戏互动性中起到了什么作用?
首先,我们要先明确什么是游戏角色,在游戏叙事性分析部分我们对角色与玩家的身份关系问题进行了探讨,并分析了无人物角色的游戏叙事性的问题。而对于游戏设计者来说,游戏角色的概念和范畴远比我们想像的要宽泛的多,他们认为:“游戏角色是游戏的任何实例,用于充当游戏世界中的玩家代表。其关键之处在于术语‘代表’。在线游戏中的游戏角色不再只是玩家用于控制和玩游戏的工具,而且还是一位玩家与其他人类玩家的接口。它是游戏的一部分,用于在一个社区中为玩家提供他的个体代表。游戏角色是连接其他玩家的桥梁。在线游戏中的玩家不会相互之间直接互动——从人到人,从个体到个体。他们只是通过彼此在游戏世界中的模仿者即彼此的游戏角色来互动,它可能是或者不是玩家真实个性的写照。玩家们交流和互动,但是只通过他们的代表(包括他们真实个性的一部分、特定的玩游戏风格、意见、思想、意愿、计划的作用等)在彼此之间进行一切交流。在线游戏中,玩家永远不会与真正的人互动。与玩家互动的是展示在显示器上的对象,它只是另一个玩家的游戏角色——他在虚拟世界中的个体代理。”(37)
图6-13 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型
图6-14 2009年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型
按照游戏角色的定义,我们可以发现在电子游戏中角色最大的功用是为玩家与游戏、玩家与玩家、玩家与计算机的互动提供一个中介和桥梁。因此探讨电子游戏中的角色对于游戏和玩家的重要意义,就是揭示游戏角色可以为玩家和游戏的系列互动行为做些什么。
游戏角色的作用主要体现在:游戏角色是玩家在游戏中的自我标识,是玩家的“第二个自我”。游戏角色可以充当玩家的现实世界与游戏世界之间的联系纽带,将游戏世界纳入现实生活,同时又在游戏世界中显示现实世界。游戏通过设置一系列“原型性”角色,允许玩家从中选择,进而实现玩家的自我标识和自我呈现。
玩家初进入游戏,基本是以负载于角色的方式,游戏角色直接向玩家提供对游戏、内容和游戏内行为方式的信息,如果游戏角色能够给玩家带来个性化感觉,并能够将玩家个人的独特行为、意图和风格嵌入到游戏世界中,玩家就会与角色建立更为密切的个人关系。因此愈是丰富、人形化强的游戏角色愈是好完成这一信息传递任务,游戏角色不仅是计算机图形技术的结果,更是玩家在虚拟世界的代言人,重度玩家往往把自己选择并个性化的游戏角色理解为另一个世界中的第二个自我。为了实现这种“自我标识”的作用,玩家需要对其选择的游戏角色进行个性化设计,包括选择角色原型、职业、装备与服饰,为角色命名,执行具有玩家个人特色的游戏行为命令等。
1.“原型性”角色的设置与选择
当前电子游戏往往设置一系列“原型性”角色让玩家从中选择,不同类型的角色的能力、数量设置依赖于游戏的题材性质和规模大小。这一类型的角色设置不仅限于角色扮演游戏,但在MMORPG中最为明显。以我们前面章节提到的《魔兽世界》的角色为例,该款游戏以角色丰富多样而备受玩家推崇,角色外形上设计精致独特,角色类型上不仅种族不断增加,角色职业不断扩展,彼此之间可交叉产生众多新的角色形象。该游戏中共有10个种族,每个种族又有不同角色,每个角色又因其性别、皮肤颜色、发型、发色、面部特征和其他特征的不同而不同。这些种族被分为两个对立的阵营:联盟和部落,其中联盟阵营(Alliance)由人类(Human)、矮人(Dwarf)、暗夜精灵(Night Elf)、侏儒(Gnome)以及德莱尼(Draenei)等角色组成;部落阵营(Horde)由兽人(Orc)、巨魔(Troll)、牛头人(Tauren)、亡灵(Undead/Forsaken)被遗忘者以及血精灵(Blood Elf)等角色组成。另如《无尽的任务》也有十几种类别,每种角色都具有独特的才能和特征。
在角色类型选择基础上,游戏还设置不同的职业。如《魔兽世界》中共有10种职业:战士(Warrior)、牧师(Priest)、潜行者(Rogue)、猎人(Hunter)、法师(Mage)、术士(Warlock)、德鲁伊(Druid)、圣骑士(Paladin)、萨满祭司(Shaman)以及死亡骑士(Death Knight)。并非任意种族都能选择任意职业,根据游戏的背景设定,不同的种族可选的职业也各有不同(如表6-3)。
表6-3 《魔兽世界》之种族与职业的对应关系
这些角色原型及其诸多特性的设置成为玩家定义他们想在玩家与玩家互动中如何被感知的首要方式,玩家可以通过角色原型的选择展示自己的性格特征及其行为方式。如出生在丹莫罗南部的寒脊山谷的矮人精力充沛而又有些古板,一直以来都是人类忠实的朋友,擅长采矿和制造,对战斗和讲故事有着特殊的爱好,表现出无与伦比的勇气和作战精神,为了保卫自己的朋友和盟友而作战。暗夜精灵则喜欢隐居,并疯狂地着迷于对魔法的追求,同时又极具正义感。
不同职业之间也具有鲜明个性,如“战士”是卓越的近战专家、最强的武器大师,能够使用最多的武器和防具,同时拥有最高的血量。战士可以自豪地称自己为艾泽拉斯大陆最强的坦克和杀戮者,同时具备了嘲讽等技能,使得战士也是整个游戏中最完美的仇恨控制者。而另一种职业“德鲁伊”则可以给予玩家好几种游戏的方式。在正常形态下,德鲁伊是使用武器战斗的施法者;变身成熊形态以后,德鲁伊成为带有怒气槽的战士;在猫形态,德鲁伊又变成带有能量槽和具备潜行技能的盗贼;由于具备治疗能力,德鲁伊也可以扮演牧师的角色。
2.玩家的个性化设置
“原型性”角色意味着玩家只有选择的权利,没有更改的权利,这是游戏事先的固定设置。而游戏角色之所以能够更大程度上实现玩家的自我标识和自我呈现,不仅在于玩家可以按照自己的个性喜好选择游戏角色,还在于玩家可以对这些角色进行个性化的设置,包括对角色的外貌特征进行设置,给角色命名,并赋予角色具有玩家个人特征的话语和行为方式。
玩家选择了原型性角色之后,首先要做的就是对角色外观进行个性化设置。现实生活的经验告诉我们,一个人的外在是形成对其第一印象的重要影响要素。游戏往往可以给玩家提供一定自由度来个性化其角色图形,选择不同的头发、皮肤颜色,衣服、鞋子的样式,还有其赛车或宇宙飞船等其他战备的颜色、纹理、标记或符号等,还可以选择纹身、徽章等。这也为游戏中的嵌入式广告提供了巨大的空间,在此不作深入探讨。除此之外,玩家还可以组合动画片段,如精彩打斗场面、个人表情或优美的舞姿等,都成为个性化设置的重要组成。
在角色外观设置之外,玩家还可以为角色进行个性化的命名。玩家给所选角色命名对于玩家的自我标识和自我呈现具有非常重要的意义,就如同QQ或BBS论坛中用户的个人名称一样,这是在广阔的虚拟世界中玩家的自我意识的基本显现,是任何其他人格化和个性化的前提条件。
在具体的游戏过程中,玩家通过赋予角色独具特色的话语与行为方式成为玩家对角色进行个性化设置的重要内容。玩家在游戏世界中遨游、与他人互动,通过角色践行自己的动作,并不断发生着这样那样的变化,向其他玩家传达自己的信息,彰显个性特色。在很多游戏中,随着游戏时间的推移,玩家角色可以建立自己的个性与风格模型,不断对玩家的游戏行为与语言风格进行分析,并依据分析结果对其模型进行修正。游戏角色会通过适应不同的体形、颜色、纹理、比例和尺寸来形象地表示玩家的行为。在这样的构建模型下,玩家形成了一整套自我标识体系,从而真正形成了游戏虚拟世界内的“第二个自我”。
往往电子游戏中优秀的玩家会活化游戏角色,他们将自己的个人理解注入相对死板的角色设置中,呈现出独具特色的角色形象。如《魔兽世界》著名的战士玩家“苹果牛”将自己大量的优秀细节打法、饰品选择、技能运用等做成视频发布到网上,为其他玩家提供学习素材的同时,其角色的外形、话语与行为方式也塑造了一个个性玩家的角色形象,现实中的个人特征与游戏中的战士特征融为一体,成为游戏世界中全新的“自我”。艾瑞咨询联合17173游戏网的调查可以证实玩家的“自我呈现”意图(如图6-15),在众多玩家制作游戏视频的目的中,有43%的人是为了“自我展示”。(38)
3.游戏任务实现玩家的自我呈现
伽达默尔认为“游戏最突出的意义就是自我表现”,每一个游戏都给从事游戏的人提出了一项任务,游戏的人只有通过把自己的行为目的转化到游戏人物中,才能使自己进入表现自己的自由之中,“我们可以说,某个任务的成功‘表现了轻快和放松’,这种说法在涉及游戏的地方特别容易理解,因为在那里任务的完成并没有指向一种目的关系,游戏确实被限制在表现自我上。因此游戏的存在方式就是自我表现。”因此,他断言“游戏最突出的意义就是自我表现”。(39)
图6-15 2007中国网络游戏用户制作视频的目的
电子游戏中,玩家过关斩将、寻找宝物、与其他玩家PK等,通过完成游戏中所设定的各种任务,来达到自我表现的目的,这是一种积极寻求的自我表现行为。往往在同一款游戏中有多种不同的任务设定,依据自己所选择的角色的原型差异、能力属性差异、游戏对角色升级的特殊要求,以及玩家的个人偏好,玩家往往会选择不同的任务,从而呈现出各具特色的玩家自我,由此也形成了丰富多彩的虚拟游戏世界。
如现实模拟类游戏《第二人生》中有多种任务类型,包括教学任务、职业任务、体质任务、生活任务、多次任务、头目任务、解密任务、关卡任务、经营任务、大型任务等多种任务类型,玩家所负载的角色通过从中选择自己喜欢的游戏任务表现出个人的不同需求和特质,从而达到自我表现的目的。“游戏任务的自我交付实际上就是一种自我表现。游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过他游戏某物即表现某物而达到他自己特有的自我表现。”(40)
通过原型性选择和个性化设置,玩家构建了属于自己的理想角色游走在虚拟的游戏世界中,通过各种游戏任务的完成而实现了一种虚拟与现实的调和,其在现实中无法显现的人格部分,即弗洛伊德所称的“本我”部分得到了一定程度的表露,由于游戏世界的身份匿名性而使得这种显现是安全的。以MUD游戏为例,“环境、交往对象、内容,究其本质,均为一种‘自我把握’,人们的身份可以随时更新、交换,整个游戏假定参与者能够获得他所有的欲求和能力。当人们在假想的情节中行动的时候,自我的内在特征就能够被任意编织成栩栩如生的各种经历,生活环境中的限制解除了,被压抑的自我能量得到释放。在游戏过程中,人们通过角色的选择和扮演赋予自我以力量,不必忍耐不满而可以尽力拼杀,不必害怕竞争而能够实现对抗,自我发展中所缺乏、所压抑的需要在互动的娱乐中获得了精神的补偿。”(41)
游戏玩家在游戏内选择各色游戏角色进行扮演,并因其游戏动机的不同而执行着不同的游戏行为,如此丰富的角色及其行为构成了丰富多彩的游戏世界,整个游戏世界就如同现实世界一样曲折复杂。如此,游戏虚拟世界对现实生活的仿真与模拟比其他媒介更加生动和全面,更加逼真,这是一种全新的媒介生态,如同现实生活一般多样化、去中心化,意义体系复杂而没有固定结构。
以上我们分析了玩家的游戏动机,总结出玩家的不同类型及其与游戏类型的微妙关系,并对角色扮演在互动中的作用进行了探讨,这将成为我们探讨电子游戏中存在的“三类互动”的基础,从而深入研究玩家如何在游戏虚拟社区内进行这三类互动,最终总结出电子游戏内玩家之间互动所具有的规律与特征。
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