三、玩家对电子游戏的“二度创作”
玩家作为游戏的创作者主要体现在电子游戏系统和游戏内容两个层面,这两个层面突破了传统大众媒介内容消费的模式,建构了一种全新的电子游戏消费的模式,并最终催生了新媒体的生产模式。消费者不仅仅是消费业已设计成型的产品,而是作为一个思考着的、感性的和富有创造力的人,积极地参与到电子游戏的创作中,进而消费行为与生产行为融合在一起。从这个意义上说,电子游戏是具有开放性的作品,而非封闭的整体,数以万计的玩家在消费的过程中加入到游戏的创作和改进队伍中,与游戏的研发者一同生产游戏,赫茨将其称为“百万猴子法则”。作品的开放性和百万猴子创作法则成为电子游戏区别于传统媒介创作和消费的新模式。
(一)电子游戏作为“开放的作品”
安伯托·艾柯于1962年著有《开放的作品》一书,提出“开放性是当代艺术家或消费者的根本未来”,这一论断惊人的准确预示了新兴创意产业的创作实践形态,电子游戏成为其典型代表。对艾柯来说,创意生产者对作品的组织形式使作品的表达和接受具有了多种可能性,这就是开放性。电子游戏恰恰反映了这种开放性作品全新的消费特征。
康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出了文本的“召唤结构”,他认为文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。在传统的文学艺术作品或影视作品的审美与消费中,作品是既有的相对封闭的“意义体”,每一步作品都有其产生的背景和创作者预设的意义范畴;虽然阅读者可以依据自己的特殊文化和时代语境对其意义进行再阐释,形成无数个新的“意义体”,具有一定程度的“开放性”,但是这些新的“意义体”不会改变原作的最初形貌和意义构成,也不会对原作构成根本性的颠覆。传统文学艺术或影视作品的“开放性”并不意味着交流的“不确定性”,并不意味着“无限的可能形式”,也不意味着欣赏的完全自由。以《诗经》为例,几千年来无数读者以此《诗》言己志,大大丰富了其意义构成,然而《诗经》中每首诗的本来面目仍保持不变。
虽然此后的各种文学艺术作品和传媒作品给予我们丰富多彩的符号与影像世界,丰富了人们短暂而只有一次的生命体验,创造了更多的生活和生命意义。然而无论是电视剧、电影还是广告,我们都只是观众。要产生切实的“存在感”,就不仅仅做一个观众,而是要做演员、担任重要角色,甚至做导演,主要叙事走向。电子游戏恰恰提供了这样一个演出的舞台,玩家可以担任任何自己喜欢的角色,从中获得丰富的生命价值体验。电子游戏已经成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。在这个异度空间内,人们借用各种卡通的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,积极地参与到游戏的活动中寻求着各自的生存价值哲学。
在电子游戏文本中,玩家不只是对意义的确定和填充,意义也不仅仅限于“不确定性”,“而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对‘意义空白’的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入”,“超文本作品是‘活’的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利……在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本给予了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。”(72)
与传统媒介文本相比,电子游戏更像是“未完成的作品”,是更具开放性的。游戏开发者将其创作出的游戏作品交给玩家时,作品多多少少就像建造用具的组成部分。这种不确定性的形态比艾柯的“开放的作品”更加“开放”。创作完成伊始的游戏具有相对完整的架构,但其语境和构成要素都允许玩家进行后续的修改和更新。这种游戏更像是一个表演舞台,游戏研发者极尽各种可能性充实舞台背景,如山川、河流、楼房等逼真的游戏场景,设置各种角色名称、武器装备,并给予一个宏大的故事背景。这些要素构成了一场舞台剧的演出构架,正是“万事俱备,只欠东风”。极具能动性和创造力的玩家就是那股“东风”,他们才是舞台的表演者:玩家不仅在游戏中创建各具特色的故事角色,从事不同类型的职业,讲述属于他们自己的人生故事;玩家还可以创建新的器械、建设新的国家和团队,组织各种活动,发展各种虚拟社会关系,这些关系甚至可以拓展到现实世界影响玩家现实世界的社交关系。
马斯洛认为“人是不断需求的动物,除短暂的时间外,极少达到完全满足的状态。一个欲望满足后,另一迅速出现并取代它的位置”(73)。人的基本需求有五个层级:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、自尊需要和自我实现的需要。这五个需要是层级递进的,尤其是自我实现需要的明显出现,通常依赖于前面的四种需要的实现。自我实现需要是“人对于自我发挥和完成的欲望,也就是一种使它的潜力得以实现的倾向。这种倾向可以说成是一个人越来越成为独特的那个人,成为他所能够成为的一切”(74)。
显然,受众对电子游戏的需求正是自我实现需要的体现,玩家在游戏中所担任的角色、所从事的游戏行为都是现实中渴望却条件不允许其担任和从事的活动,一旦有了电子游戏为其自我实现提供了可实现的条件,可以在另一个世界选择另一个“全新”的身份,受众就出现了迫切的自我实现的需要。电子游戏正是“促使人的潜在能力得以实现的趋势,这种趋势可以说成是希望自己越来越成为所期望的人物,完成与自己的能力相称的一切事情”。(75)
“网络游戏技术的发展以及互联网天生的虚拟性,使得网络游戏轻而易举地将更多的权力赋予了玩家,而这种颠覆则是彻底的社会身份再造。网络游戏不设障碍地为玩家提供了一个过滤现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造编码进行崭新的自我赋值和需要满足。”(76)既然是以一种积极的姿态活跃于游戏的世界中,玩家们就不会只满足于做一个被动的消费者,电子游戏的开放性给予他们变被动为主动的机会,让玩家们充分发挥其参与热情,积极创造和改进游戏剧情,并再将其融入游戏中去。这样后来的玩家所消费的游戏产品就不再是研发者的最初产品了。游戏的结构和形式的开放,使玩家有机会成为创意生产者,而且这种创意生产伴随着产品的成长不断地丰富着原作。这种丰富不仅仅停留在“意义体”层面上,更是对作品的结构和形式进行的改进和创新。这些正是后现代媒介文本的重要表征。
(二)电子游戏生产中的“百万猴子法则”
早期的单人游戏就允许玩家通过使用非常简单的编辑器构建玩家自己的关卡,最新的在线游戏则将玩家的创建行为向前推进了一大步,很多游戏甚至开放部分源代码,玩家不仅可以改变游戏的关卡设置,还可以随意把对象和“房间”添加到现有的游戏框架中,并根据玩家自己的目的和想像来改变原始的游戏概念。到2001年,一个电脑游戏的研发周期大致为18个周,始于设计方案的出台,终于产品的发布。但是对于许多游戏来说,这一研发过程比正式研发阶段开始得早,结束得晚,中间存在研发者和玩家之间持续不断的双向反馈。众多游戏在基础技术完成后,研发者会设立“信息板”,不但将关于游戏研发过程的新闻传播出去,也吸引玩家给予反馈。
在大型多用户在线游戏的复杂虚拟环境中,游戏的成败完全取决于玩家的互动,研发者会把玩家视为一种战略资产,在游戏的成长过程中,研发者会依赖“信息板”就游戏过程中的某个可以改进的特征或方面听取玩家们的赞成或反对意见。从某种程度上来讲,游戏被投放到市场后,游戏环境是由玩家来创造的,他们会集体创造游戏世界中人的动态,并在其中创造物品。因此当游戏成形和发展时,研发人员总是乐于让玩家参与其中,这成为游戏设计程序中的重要一环。
如《半条命》游戏从一开始就把游戏设计成一个开放的游戏体系结构并向玩家提供配套的编辑器(如Worldcraft)和输出器来实现玩家自己的创建意图,这些玩家的创建带来了完全不同的游戏体验,使得游戏不再仅仅是一款游戏,而是一个虚拟会议室或AI试验台。(77)此外,很多游戏站点都有公告板,以供玩家之间共享他们创建的新内容,这不仅对于玩家与游戏的互动,更是对玩家与玩家之间的互动具有极其重要的意义。从本质上看,玩家作为互动性创建者,更是为“主动的受众”的观念提供了丰富的现实素材,是对传统大众媒介互动理论的新挑战。
玩家还会更进一步地参与到游戏的内容创作中,不单是对已有游戏架构细枝末节的修修补补,而是将个人创意进行丰富发展,成为独立的游戏作品。很多广受欢迎的游戏都有一批铁杆玩家,他们利用游戏强大的设计工具去设计新版游戏并将其发布到网络上,这些玩家就组成了“MOD”(modification)社群。一般在游戏的商业发布刚一结束,玩家们就开始着手新的设计了。在这些业余爱好者MOD中,偶尔会出现堪称杰作的作品,甚至超越了原作游戏。《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个典型的例子。该游戏最早是加拿大温哥华市的明·“鹅人”·勒想出来的。(78)他是Valve公司开发的第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的众多MOD之一,他将原作游戏的“人人为己”的多玩家死亡战斗转变成建立在军事小分队基础上的战斗,这些玩家就变成恐怖分子或者反恐精英队伍中的一分子,拥有各自不同的武器和战斗能力,在多张地图、场景中完成不同的任务,诸如营救人质、暗杀和排雷等。
玩家处于自身对游戏的消费热情而自发对游戏进行改进创新,最终被充实进原作游戏中或者成为独立的新游戏。从本质上说玩家群体已经从纯粹的消费者转换为游戏的开发和革新的积极参与者。虽然在数以万计的玩家群体中并非所有的人都会为游戏的改进做出贡献,但是哪怕只有百分之一的人对产品做出创新,哪怕他们只是做出非常微小的、积累性的改动,加起来就是潜力无穷的万人研发队伍,电子游戏的迅速发展正是得益于这样的“百万猴子”生产法则。
从这个意义上说,这种新型的生产模式是以消费为驱动力的。正如《反恐精英》的创作者明·“鹅人”·勒是为了爱而进行的劳作,他曾在一个制作MOD爱好者网站上解释说:“我只是想让游戏更个性化些,适应我认为游戏该如何的想法。最重要的是,这是‘我的’想法,而不是别人的。”(79)
在这里,生产和消费的界限日趋模糊,而逐渐融合在一起了。生产不再单纯是生产企业的行为了,而是生产者和消费者的共同行为,消费者也不单纯是共享产品,而变成了“生产线上最后一个工人”。以电子游戏为典型代表的新媒体产业昭示了一种全新的生产与消费融合模式的出现。在这种新的模式中,生产与消费的界限愈来愈模糊了,生产者与消费者为了产品的研发和改进而合作,跳出一曲优美的双人舞。作品更加具有开放性和不确定性,消费者可以充分发挥其创造力,为自己喜爱的产品做出自己的贡献。
这一案例正好说明了后现代传媒时代消费意义的开放性、含糊性和不确定性的存在,鲜明地表现出人们对不断改变自己的生活模式和认知模式采取开放态度的积极能力。这样的个体能够有效地努力发展自己的智力才能和体验视域,而这正是创意时代和体验时代中消费行为的根本目标,也是电子游戏为代表的新媒体在消费模式上与传统媒介的最大区别:不仅可以丰富媒介内容,甚至可以改变媒介的既有系统与形式,从媒介内部对其进行“二度创作”。
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