一、电子游戏的叙事性
虽然在学术界对电子游戏是否是叙事、传统叙事理论是否适用于电子游戏的分析还存在争议,但是电子游戏具备某些传统叙事的特征和一些新的叙事特征,这已经在学术界达成共识。Jenkins、Murray、Salen、Zimmerman、Juul、Aarsen、To-rill、Frasca等人都从各个角度对电子游戏的叙事性进行了很多论证和研究。虽然电子游戏是一种特殊的新型媒介文本,其叙事性具有与传统叙事文体不同的特点,但是传统的文学理论与叙事理论对于理解电子游戏的叙事性很有帮助,很多研究者将电子游戏看作是传统叙事或戏剧的新形式或延伸。事实上,电子游戏确实与叙事有很多共同特征,比如人物、连续行动、故事情节设置以及环境和时间。
当然电子游戏的叙事性探讨有一个前提,那就是其本质仍是“游戏”,游戏毕竟不同于小说、电影等叙事体,其目标设置的重要性永远高于故事设置的重要性,其娱乐性也是通过玩家的身体力行和互动实现的。因而有学者认为游戏应以娱乐性和目标设置为主,其叙事性的存在不应与此相冲突。这也要求我们在探讨电子游戏的叙事性时,要时刻分清其叙事与游戏的界限,正如Espen Aarseth所说的:“宣称游戏与叙事没有区别是忽视了这两类事物的本质属性,虽然其区别不是很清晰,而且有很多重要的重叠之处。”(1)即使是在以故事性最强的RPG类游戏中,“读者也只是玩家的一部分,而玩家却不限于读者”(2),也就是说虽然很多人为游戏的故事所吸引,成为了游戏的读者,但是真正的游戏玩家却不只是阅读游戏故事,更多的是展开游戏行为。尤其是在早期文字类RPG游戏中,没有图形只有文字,玩家输入文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩者描述他所能见到、感到、听到、遇到的所有事物,这类游戏中玩家的阅读行为(Reading)相对于玩家的探索行为(Exploring)和体验获得,也是处于第二的位置。
在这一认识的基础上,我们还要认识到不同类型的电子游戏的叙事性表现是不同的。由于电子游戏的叙事性主要通过其故事背景设置、人物和行动设置等要素体现出来的,而不同的游戏类型具有不同的故事、人物设置,有些游戏有复杂的故事背景和众多人物类型,游戏环境也丰富多彩;而另外一些游戏则没有任何故事,人物和场景也比较单一,或者即使有故事背景也只是附属内容,对玩家的游戏行为没有任何影响。甚至还有类似俄罗斯方块的游戏没有任何人物情景的设置。显然,前者的叙事性比其他游戏都强。
在众多游戏类型中,以RPG类游戏的叙事性为最强。RPG类游戏,即角色扮演游戏,英文全称Role-Rlaying-Game,是当前最受欢迎的游戏类型。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行各类活动。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。玩家扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏所给定的世界里进行漫游、冒险,他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物,可以满足玩家成为世界上最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些特点使得角色扮演游戏成为最有趣最吸引人的游戏类别。
从本研究前期深度访谈的结果来看,叙事性是RPG类游戏受欢迎的主要原因之一。有玩家称:“喜欢RPG类游戏的原因就在于其有好的科幻类或魔幻类故事。一个好的RPG游戏就如同一部互动性的故事书。”“我想RPG游戏旨在成为某个故事的一部分,每个人的开头和结尾都不同。我喜欢游戏中的故事和直接与其他玩家互动,就像互动性电影一样有意思。”从17173游戏网2008年对“游戏玩家选择游戏时最看重的要素”调查发现,游戏画面和音效占48.5%,游戏的背景内容占34.6%(3);从艾瑞网、百度风云榜等近几年多次对最受欢迎和最受期待的电子游戏调查结果来看,《魔兽世界》、《最终幻想》、《地下城与勇士》等多个角色扮演游戏都高居榜首,尤其是《魔兽世界》更是业绩斐然。
下面将以《博德之门》和《魔兽世界》两款经典的RPG游戏为主要案例,呈现当前在电子游戏中存在的玩家个人叙事与游戏整体故事背景类型叙事这两种形式的叙事要素。
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