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游戏主角是神的游戏

时间:2023-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系角色扮演类游戏中,玩家通常选择一个角色,以这个角色的身份游走于游戏世界中,通过这个角色实施游戏行为。大多数情况下,玩家与主角是重合的,以二人的视角探索发现、选择和行动。担任不同的角色,就意味着玩家以不同的“主角”的视角展开游戏叙事,与自始至终扮演一个角色的RP

三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系

角色扮演类游戏中,玩家通常选择一个角色,以这个角色的身份游走于游戏世界中,通过这个角色实施游戏行为。玩家选择的这个角色就是这个玩家游戏叙事中的“主角”。大多数情况下,玩家与主角是重合的,以二人的视角探索发现、选择和行动。然而二者又不是绝对重合的。

(一)游戏的第一人称与第三人称视角

讨论游戏叙事的视角问题之前,我们先考察一下游戏设计的人称与视角问题。现有的游戏主要有第一人称视角、过肩视角、俯视图、侧视图、等比例视图等几类视角,可归类为第一人称与第三人称两种。

第一人称视角游戏就是玩家在游戏中以角色的主观视野进行的游戏类别,这一类中尤以“FPS”游戏最为流行,即第一人称射击游戏,英文全称是First Person Shooting。第一人称射击游戏,顾名思义就是以玩家/角色的主观视角来进行的射击游戏,玩家从显示设备模拟的主观视点中观察存在的物体,并进行射击、行进、跳跃、对话等活动。玩家们在游戏中不是操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是以虚拟人物的视野身临其境的体验游戏,游戏的主动性和真实感大大增强,如Counter Strike、Quake系列、DOOM等。由于第一人称视角游戏使玩家更有身临其境的感觉而备受玩家欢迎。与第一人称视角类游戏相对应的是第三人称视角游戏,即玩家就像局外人一样可以跳出角色视野的局限,全景式的观察游戏场景,如俯视视角,通过键盘操作甚至可以看到主角后背的场景,即过肩视角。

随着游戏制作技术的进步,尤其是3D技术在游戏中的广泛应用,游戏的视角更加多样。而且玩家在同一款游戏中,可以在不同视角之间转换选择,而不局限于第一人称或第三人称视角。玩家进入游戏后,不仅可以使用鼠标滚轮来移动远近视角,自由决定选择哪一种视角来作为进行游戏最适合自己的视觉感受,大大增加了玩家的游戏体验。以《疯狂飚车》(20)为例,该款游戏中有第一人称视角、第三人称视角两种,其中第三人称视角又有远距视角、前视视角、后视视角等几种(如图7-4、图7-5和图7-6)。

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图7-4 《疯狂飚车》中的“第一人称视角”截图

注:采用这一视角可以充分感受飚车中的刺激,而且对路况、车体附近的障碍物等观察细致,从而迅速做出正确的反应。但是无法整体性观察自己的车辆。

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图7-5 《疯狂飚车》中的“第三人称视角”截图

注:这个视角是从车体斜后方向前俯视,刺激感比前两种视角稍差,但视野更加开阔,更利于超车时估算速度和控制车体间的距离。

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图7-6 《疯狂飚车》中的“后视视角”截图

注:玩家通过Tab键可以实现将视角变为观看后方。采用后视,最主要的目的就是能看到其他车辆情况,以决定是否超车、加速、转弯等,以便进行加速拉开距离、阻挡、设置障碍等操作,为自己和阵营赢得时间。

虽然游戏制作中的这种人称视角与我们要探讨的游戏叙事视角没有直接关系,但由于大大增加了游戏的体验性,玩家可以获得更多的信息从而增加了游戏的叙事性,因此探讨游戏叙事性时必须首先考虑到游戏的人称视角的属性。

(二)玩家与主角的多重关系

RPG游戏最大的魅力就在于玩家可以在游戏中扮演某个角色,玩家所选择的角色就成为其游戏叙事中的“主角”(protagonist),然而在整体游戏叙事中,玩家与主角却不是完全重合的,二者的关系问题就成为游戏叙事的视角、叙述者与叙述接受者分析的关键。

从叙事学的“视角”来看,游戏是按照主角的视角开始,也就是游戏故事中的“你”,在RPG游戏的大多数场景中,玩家与主角的视角是重合的,如《博德之门》中玩家与主角一起在Candlikeep长大并接受教育,接受旅行前的培训,与朋友交流,一起目睹“你”的养父葛立安(Gorion)被杀。在整个旅行过程所经历的事情都是在玩家与主角的重合视角下进行的。

但在以下三种情况和场景中玩家与主角视角是分开的:

第一种情况是当玩家初入游戏场景中,可以全权决定要选择扮演何种角色、该角色的衣着、装备、个性特征等,这时的玩家与主角是分开,“你”也仅指玩家;

第二种情况是当屏幕显示游戏玩家相关属性的统计数据时(如图7-7、图7-8),这时的“你”单指玩家;

第三情况是游戏中玩家被赋予一系列权限可以做出决策何时停止游戏、如何分配资源或处理所获装备、经验值等,这时的玩家与主角也是分开的。这些情况下的玩家更像Aarseth所说的“谋划者”而非“叙述者”,对游戏中的一系列行为进行决策。

一旦玩家与主角的视角发生分离,叙述者与叙述接受者的关系就会出现变化,玩家就不仅仅是游戏事件的叙述接受者,而超越了游戏世界和叙事体,高高在上,甚至成为潜在的作者。由此产生的叙事文本也不仅是游戏世界内由游戏行为和事件组成的“故事”,还包括了与游戏保持一定距离的发生在玩家身上的事件。这样的游戏叙事文本就与传统叙事文本有巨大的区别。

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图7-7 《魔兽世界》中“法师”相关属性的统计数据显示框

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图7-8 《魔兽世界》中“战士”相关属性的统计数据显示框

大部分RPG类游戏中,大多数玩家自始至终都扮演一个角色,因此其视角变化不多。但是在非角色扮演类游戏中,玩家却可以在不同角色之间转换,其视角也会跟着不断变化,以《实况足球》为例,创牌于1994年的《实况足球》,是由科乐美(KONAMI)公司制作的知名足球游戏系列,是唯一能与EA公司的FIFA系列抗衡的游戏产品。它以真实性高、观赏性强、即时性强、操作易上手等特点被玩家接受并喜爱。玩家在游戏过程中已将现实中的“自我主体”深深地嵌入虚拟化的世界足坛,在风云际会中变换多重角色,以多种角色的视角游走于这个虚拟世界足坛之中。玩家可以球队主教练的视角在球场上运筹帷幄,操练各种阵型;玩家也可以某位心仪的球员视角游走于球场,在比赛中以“自己”为核心构建起球队的攻防策略;玩家还可成为球队俱乐部的老板,主宰球队和球员的命运,在球员转会交易中不断博弈,优化球员组合策略,并决策一系列俱乐部的经营活动。担任不同的角色,就意味着玩家以不同的“主角”的视角展开游戏叙事,与自始至终扮演一个角色的RPG类游戏,这类多角色变换游戏别有一番魅力。

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图7-9 《实况足球》中玩家担任利物浦队球员

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图7-10 《实况足球》2009年度“世界足球先生”评选结果

在玩家的游戏故事中,除了视角的变化外,玩家与主角的叙述身份也在变化。大部分时间都是主角扮演叙事中的叙述者,玩家跟着主角的步伐探索游戏世界,揭示游戏中的秘密;有时主角也是叙述接受者。玩家与主角在游戏内信息知晓程度上是不同,二者共享有关主角的一些基本信息,如《博德之门》中主角生活在Cand-likeep,被养父葛立安(Gorion)养大,这些是“过去式的叙事”,成为后面叙事的基础。但是另外一些信息是主角未知,而玩家可能知晓的,如主角的身世之谜,其未来的旅行将会遇到的人事等。由于对事件的知晓程度不同,玩家与主角在叙述者与叙述接受者的身份就出现了不同。

虽然游戏内事件、人物等设置丰富,但未必所有玩家都会按照游戏预先设定的事件顺序进行游戏,因此玩家与主角的关系也就有很多不同。有些玩家是“探索者”类型的,可能选择揭示由虚拟空间提供给他们所用的每个方面,想要了解游戏中的各种生存和活动方式,访问二进制风景的每个领域,直到他们“已经找到100%的秘密项目”或“启用所有锁定的区域”。而另一些玩家则属于“成功者”类型,他们旨在寻找赞美和荣誉,想得到尽可能高的等级、分数或技能级别。玩游戏的目的只在于证明他们不同寻常的掌控与打败游戏的能力。对他们来说,游戏的故事细节或处理与其他角色关系并不那么重要。他们甚至会重复进行某一场景的活动,以获得战斗的胜利或获得装备、经验值等。在这一层面上,玩家就如同叙事故事的作者一样,可以任意选择故事的叙事风格、调整故事发生的顺序和事件的构成等(游戏中的故事要素,我们将在文章后面的部分详细分析)。

从以上分析,我们可以看出传统叙事中的信息发出者与接受者的概念并不能完全适用于对游戏玩家与主角的关系分析,玩家既不是完全的信息发出者或叙述者,也不是完全的信息接受者或叙述接受者。玩家的个人选择使得其成为一个变动的主体,不但可以不断探索新的游戏世界,还可以在不同的身份、不同的游戏可能性选择与不同的视角之间转换。正是玩家位置上的这种转换和变动性,才赋予了游戏如此引人注目的魅力,由此产生的叙事文本也是出于不断变化的过程中,呈现出一种“过程叙事”的特征,而这种“过程叙事”最显著的表征就是意义的不确定性和多样化,符合后现代叙事的判定。

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