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电子游戏的场景

时间:2023-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:四、仿真与投射:电子游戏的场景叙事中的行动总是发生在一定的时空内,即叙事场景,一般将其称为叙事环境,构成了角色活动的客体与关系,是故事结构中不可缺少的因素。下面我们从电子游戏中的自然环境设置、社会场景建构两个方面对其电子游戏的叙事环境进行分析。

四、仿真与投射:电子游戏的场景

叙事中的行动总是发生在一定的时空内,即叙事场景,一般将其称为叙事环境,构成了角色活动的客体与关系,是故事结构中不可缺少的因素。环境包括三大要素:自然现象、社会背景、物质产品,其中物质产品的提出主要用于说明自然现象和社会背景之间的某些中间地带,是指人类生产或利用的客体,它一般具有人造或人为的痕迹,从城市建筑到服装样式,以及那些仅仅作为交换或使用的物件,如珠宝、金银、树桩等。自然现象主要指天气、风景、地域等非人工的因素,叙事文中的自然现象总是人对自然的看法,不可避免地印有人的感受;社会背景则指由人际关系构成的社会活动,既包括人物活动的时代背景、风俗人情,也包括人与人之间的争斗、联合、分离等具体关系。不具备身份和情节功能的龙套人物也属于社会背景的范围。这三者可以彼此重叠,某一成分可以同时是自然、社会关系与物质产品的体现。(50)

这三种环境要素在电子游戏中都有体现,并且随着计算机模拟技术的不断进步,电子游戏对这三种环境要素的呈现更加逼真、美轮美奂。可以说,电子游戏对环境的呈现主要是基于计算机模拟技术之上的,从本质上说就是媒介的“仿真性”。

以鲍德里亚为代表的后现代主义传媒构建现实理论,有三大关键词:类像、内爆与超现实。媒介主要通过类像与仿真塑造现实世界,这是将电子或数字化的影像、符号或景观替代“真实生活”和在真实世界中的客体的过程(51),人们对真实世界的体验随之消失,而被媒介符号与影像所代替。媒介融入现实,现实融入媒介,人们已经无法区分其中的真伪。按照鲍德里亚的观点,这是一种超真实,真实与非真实之间的区分已经模糊难辨。这种超真实即是媒介的模拟或仿真,这种媒介真实不再单纯是一种现成的自然之物,而是人为的生产出来的真实。

对于媒介如何以及何以构建一个仿真的世界的问题,鲍德里亚也进行了深入的探讨。在他看来,麦克卢汉所说的“媒介即信息”确实是当代社会的一个基础特征,这意味着大众传媒提供的被无意识地深深地解码了并“消费了”的真正信息,并不仅仅是通过音像展示出来的内容,而且是这些内容与传媒的技术实质本身联系着的、使事物与现实相脱节而变成相互承接的等同符号的那种强制模式。该模式对其中每一则信息进行全盘抽象化,并在此基础上进行编排。而且,由于技术惰性的规律,使得人们越是接近真实资料、“直播”越是用醒目的色彩、突出的手段以及日臻完善的技术来追踪真实,对世界真实的缺席就会陷得越深,愈加造成了媒介的真相。各种媒介产品共同构成了媒介的推论模式、信息、意义,正是这种强制模式构成了一个完整的对世界进行剪辑和诠释的系统。(52)

从某种意义上说,鲍德里亚对媒介“仿真性”的分析也适用于电子游戏,所不同的是电子游戏对真实世界的仿真比传统媒介更进一步。Espen Aarsen认为电子游戏是典型的依托电脑的“仿真”,电脑“仿真”具有无限潜力(omni-potential),几乎可以描绘、模仿所有我们能想到的事物,如机械性与人工智能,以及电视、电影、小说等一些较早的媒介形式。(53)

对于电子游戏来说,环境的三要素都有体现,却定义范畴稍有不同,为了论述的方便,我们将所有游戏行为发生的场景都算作“自然环境”,包括现实中存在的和不存在的诸种场景及其物质产品;社会场景建构则主要指电子游戏玩家所形成的社区以及社区秩序、游戏规则、交易与社区活动的规范等内容,由于这些都是主体游戏行为之外的辅助要素,因此将其算作是场景的组成部分。下面我们从电子游戏中的自然环境设置、社会场景建构两个方面对其电子游戏的叙事环境进行分析。

(一)仿真:电子游戏中的自然场景设置

电子游戏对现实世界的分为两类:一种是通过模拟现实世界建构游戏的世界;另一种是完全按照设计者的幻想建构现实中不存在的世界。无论哪种模拟设置都是为了吸引玩家兴趣,进而引发玩家的行动,这与其他媒介形式的模拟不同,后者仅仅引发受众的观看。(54)

现在的电子游戏中几乎可以模拟所有现实中存在的自然现象,暴风雨、冰雪、烈日、乌云、山川、河流、草原等。一般来说,电子游戏会提供不同风格的游戏地图,为玩家提供多种自然环境的选择,甚至提供为玩家创造不同游戏场景的权限。如曾在2006年居我国最受欢迎网络游戏第一位的《热血传奇2》(Legend of MirⅡ)(如图7-24),其服务器系统允许数量庞大的场景被创造,也就是可以根据玩家以及其他的原因不断地更新游戏的场景和规则。该款游戏的画面进行了全面的升级,游戏引擎进行了加强,游戏采用当时全新的16位色引擎,同时在继续保持写实风格的基础上全面提升3D压缩技术,其中“沙漠之都”切实给玩家带了身临其境的感受。另外像《实况足球》等竞技类游戏对赛场的模拟甚至可以达到以假乱真的水平(如图7-23)。

除了视觉的逼真性,电子游戏中更增加了“嗅觉”要素。荷兰飞利浦公司下属amBX公司开发了电子游戏中的“嗅觉”技术,这种新技术可以根据游戏情节模拟现场环境中的气味,让用户有身临其境的全新体验。例如,当用户玩斯大林格勒战役游戏时,可以清晰地闻到空气中弥漫着火药的味道。如果用户玩赛车游戏,当赛车在跑道上不断加速前进、然后突然紧急刹车,在听到刺耳刹车声的同时,会闻到橡胶烧焦的味道。这种技术可以根据场景变化迅速改变气味,因此当用户在玩《侠盗飞车》游戏时,场景中驾车从快餐店经过时,能闻到快餐店里飘出比萨饼的香味。(55)

除了对现实世界中真实存在物的模拟,电子游戏更多的是创造出现实中不存在的世界。一类是以《魔兽世界》、《指环王OL》为代表的魔幻类电子游戏塑造出的神魔世界,《指环王OL》依托小说《指环王》,设计出一个玄幻的光怪陆离的魔幻世界,并获得了2008年度最佳全面游戏奖(Best Overall Game of 2008)(如图7-21)。另外还有科幻类电子游戏,以《星际争霸》(如图7-22)、《最终幻想》、《数码宝贝》等为代表,游戏中有大量现实中不存在的科学或技术产品。

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图7-21 魔幻类游戏《指环王OL》的场景截图

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图7-22 科幻类游戏《星际争霸》场景截图

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图7-23 竞技类游戏《实况足球》赛场截图

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图7-24 武侠类游戏《热血传奇2》场景截图

这类环境应该是叙事理论中所称的“模糊环境”:具有神秘、虚幻色彩的故事背景,这是一个现实与虚幻交织、连接过去、现在与未来的,亦真亦幻、冥灵不分、时空交错的世界。正是这种在现实世界中不存在、却又具有现实世界的行为规则和社会法则的世界深深吸引了玩家沉浸其中。

杨鹏曾将动漫作品中的时空划分为八类,即过去的时空、现在的时空、未来的时空、架空历史、异次元世界、虚拟现实、乌托邦与反乌托邦世界、混合时空,可以根据城市建筑物、人物服装、发型、其他生物种类等识别作品的时空。(56)这八类时空同样在游戏中存在,但是彼此之间并非完全区分开的,而是相互重叠交叉。如改编自著名小说《三国演义》的网络游戏《非常三国》,不仅借用了原小说中的人物角色、战争场景,还虚构除了一个现实中不存在的“奥古大陆”,增加了众多虚幻人物,如崇尚武力的伊勒、掌握魔幻法术的曼特、致力科学研发的荣斯等。显然,该游戏的自然场景无法界定为某一种,而是过去时空、未来时空、虚拟世界等的混合产物。

(二)投射:电子游戏中的社会场景建构

斯宾塞认为,游戏是在谋生之外的闲暇时间里,在剩余精力的推动下,生命体为了活动本身的利生功效而进行的模仿(虚拟)性活动,从本质上来说,游戏就是模拟现实生命活动。(57)游戏的“摹仿论”观点可以在儿童游戏上得到验证,游戏在儿童和青少年的日常生活中占据着重要的位置,是儿童和青少年学习遵守社会规则和尝试进行角色扮演活动,从而适应社会、实现社会化的重要途径,游戏正是儿童借助想像来满足自身愿望的虚拟活动。然而,游戏并非只对儿童有重要作用,也普遍存在于成人的生活中。弗洛伊德认为,当人长大并停止游戏时,他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。(58)在电子游戏兴起的当代社会,游戏已经从现实中的互动转向了计算机或网络虚拟世界,更有利于成年人的游戏“幻想”行为的实现。

无论儿童或者成年人,当代电子游戏为他们提供了一个完美的虚拟游戏平台,随着电子游戏内容的不断丰富,玩家游戏行为已经超越了打怪、升级等单纯的竞争性游戏行为,游戏世界日益丰富,俨然成为一个独立并平行于现实世界的完整虚拟世界。玩家可以在这个世界中认识新朋友、完成各种交际任务、探索未知的领域、进行物品交易、参加各种社区活动、与其他玩家交流沟通、传递或接受新信息等。而这些活动都是基于电子游戏中日益完善的“社会场景”的建构。对应于对自然环境的“仿真”模拟,这种“社会场景”的建构是一种对现实社会生活和社会规则的“投射”,表现在游戏世界成为现实社会的翻版。

很多电子游戏通过设置持久的在线游戏环境,模糊了玩家的现实生活与游戏体验之间的界限,通过电话、电子邮件或传真系统,使游戏成为玩家现实生活计划中的一部分,这种游戏进入生活或者生活进入游戏的模拟状态实现了一种革命性设计,大大突破了传统媒体对现实生活的模拟程度,甚至是一种对模拟的超越。(59)以美国林登实验室开发的模拟经营类游戏《第二人生》(60)为代表,这是一款全新风格的网络游戏,完全摈弃了传统电子游戏的职业、等级、经验等模式,而是一种全3D虚拟。在这个世界里,用户可以做到接近现实而又超越现实的事情,如娱乐、交友、甚至学习、工作等,都能更方便、快捷的实现。更为重要的是,虚拟世界将互联网协同、分享和创造的神奇力量发挥到了一个新的高度,用户的力量成为主导平台发展的灵魂:玩家还可以创造并改造这个世界,在西部荒野或者地图的海岸和岛屿上开垦;可以逛超市购买或者出售东西,也可以在赌场中厮混;玩家甚至可以在游戏中做坏蛋。总之,一切既如同现实又超越现实。

然而,随着对现实生活模拟程度的提高,虚拟世界与现实世界的分界越来越模糊,现实中的诸多违规行为也开始出现在游戏中。2007年,《第二人生》游戏中出现了第一例电子游戏内强奸案,由于没有任何法律可依,警察及其他监管部门无法对其进行立案审查。除了这种恶性案件,还有其他违规行为,如在游戏内公然进行色情活动、人身攻击行为、抢劫偷盗行为、非法实物交易或牟利等行为。

也是在这款游戏中,比现实世界2008年美国金融风暴更早的出现了金融危机。2007年夏天,该游戏内一间名叫Ginko Financial的虚拟投资银行遭到挤兑而资金周转不灵。虽然该银行承诺投资者高达40%的现金回报率,但面对着两亿元林登币(Linden Dollar)的负债,玩家们彻底失去了信心,Ginko最后只得宣布破产。经过严格的计算,这次金融挤兑涉及的林登币大约折合75万美元。由于游戏货币与美元有着相对固定的汇率,玩家可以通过虚拟世界的商业交易积累金钱,并可将林登币存进银行,或者购买种类繁多的对冲基金。一旦虚拟货币可与美元兑换,虚拟与现实两个经济体就实现了通联。新规则的引入,使得网友们不再觉得自己是在玩在线游戏,虚拟的成功可以真实地改变他们现实世界中的生活。由于游戏的经济运作毫无规章可循,《第二人生》逐渐成为各种敛财方式的实验场,甚至Ginko也背着政府经营起了赌博业务。然而,美国一直严厉禁止网上赌博,但峻法严刑毕竟对于虚拟社区有些鞭长莫及,直到《第二人生》由默默无闻变为名声大噪。FBI开始介入了对赌博行为的调查,林登实验室只好宣布Ginko的赌博业务为非法,并强令其关闭。但Ginko高利率背后的现金主要靠赌博业支撑,这是人所共知的秘密,于是,储户们人心惶惶,几乎一夜之间“掏空”了Ginko。接着,银行连锁性地倒闭,股市下跌、楼市跳水,真实世界将要发生的一幕幕在网络中进行着“预演”。由此可见,电子游戏对现实世界的投射已经不仅限于“虚拟”层面了。

为了维护游戏社区秩序及游戏公平,游戏开发者和管理者为这一“虚拟社会场景”的建构设置了跟现实世界同样的规则,每一款游戏都有“玩家守则”或“游戏规则”,规定了什么是游戏社区可接受、可容忍的或不得从事的活动以及其惩罚措施(附录:《热血传奇2》玩家守则)。这些守则的实施主要依靠游戏内的GM执行,GM就如同网络警察一样,对游戏中的违规者进行惩罚,根据其情节轻重给予强制离线、监禁、删除角色或删除账号等处罚。

维护虚拟世界的社会秩序的另一个重要内容是适度调节现实世界与虚拟世界的关系,如网络游戏成瘾问题。2007年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《各种电脑游戏防沉迷系统开发标准》在原有各种电脑游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。由于青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

2010年2月5日,在文化部的鼓励和指导下,由北京完美时空、深圳市腾讯、盛大游戏、广州网易、北京畅游时代数码、上海巨人集团等6家网络游戏骨干企业自主发起的“网络游戏未成年人家长监护工程”正式启动。这一工程的主要目的,就是为家长提供渠道监控子女游戏时间,防止网络游戏成瘾。

伴随着技术的进步,电子游戏的自然与社会空间设置日趋完美,电子游戏越来越以其幻想时空的无限性而得到各个学科的关注。在赞叹其逼真又极具想象力的背景设置的同时,我们也慢慢发现游戏空间已经形成了与现实世界平行存在又交叉相关的虚拟社会空间,这个虚拟社会不仅仅是鲍德里亚意义上的对现实世界的“仿真”或麦克卢汉所说的“媒介的延伸”,而是对现实社会的“投射”,成为人的肉体与精神的另一个生存空间。

李思屈教授认为,传媒的信息生产与受众的信息消费互为对应,生产既满足需要,又生产出具有特定要求的大众。成功的传媒不只是成功地赚取了大众眼球的符号生产机构,同时也是我们透视大众日常生活和大众心理结构的最直接的窗口。(61)在新媒体时代的今天,电子游戏在担任这一窗口的功能上更是走在了最前沿,对现实社会的仿真与投射几乎达到了部分取代现实的程度,而随着电子游戏种类与设置的不断丰富和玩家数量的不断壮大,这个虚拟社会将继续扩展。

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