原捷克斯洛伐克共和国的动物研究者马里克·斯宾卡对动物的玩耍提出一个假设,他认为玩耍的目的是让动物学会如何处理新奇的出乎意料的情况,如失去平衡或受到突然袭击时。
如果斯宾卡博士的说法是正确的,就可以用来解释为什么游戏打闹和实际打斗会有那么大的区别。游戏打闹中要不断翻出新花样,只有这样,动物才能学会如何对新奇事物做出快速反应。斯宾卡博士的说法也符合自我妨碍理论,因为在游戏打闹的中途变换角色就意味着动物要把自己置身于一个全新的位置,通常情况下处于主导地位的动物会让自己置身于服从角色,而通常情况下处于从属地位的动物也有机会偶尔把自己置身于主导角色。
斯宾卡博士的理论也许和里纳斯博士对大脑和运动关系的研究有关。里纳斯博士说要完成某一行动,大脑要做三件事:第一,设定目标,即要往何处行动;第二,做出预测,如若这样行动,会不会撞到树上呢;第三,迅速处理随之而来的大量感觉信息,确保实现目标。
所有这些都很好地描述了动物每次玩耍时的实际情况,无论是运动玩耍、社会玩耍还是物体玩耍。物体玩耍过程中动物可以玩耍任何物体,如球类或者棍棒。有一次我看到阿红在马克家旁边的田地里玩一个塑料袋,那天有风,它把袋子衔起来,迎着风跑到篱笆那里,然后把它放下。风会把袋子吹起来,飘到田地的另一边。它会一路追过去,把袋子衔起来,再迎着风跑回篱笆,把袋子放下,如此循环往复。我们很难理解它为什么会这么做,除非把这种游戏看成是找乐子。这种快乐来自以下几种行为:第一,设定目标,即要追着这个袋子一直到田野的那一边,把它衔起来;第二,做出预测,即要怎样行动才能衔起这个袋子;第三,迅速处理这个过程中接受到的大量感觉信息。若是观察一下动物玩耍物体的情景,就会发现它们的确像是在通过某种方式强化其大脑的基本功能。
所有这些特点在社会玩耍过程中也会出现。马克喜欢和阿红做一种“钓鱼”游戏,他会拿出一条鞭子,把鞭子的末梢甩出去,让阿红去追赶,与此同时他会说“大鱼要上钩了”,这就是社会玩耍。这个过程中牵涉到的都是运动能力。如果观察一下动物玩耍时的种种运动,并把这些运动和一个事实结合起来考虑,即小脑形成连结时也是动物最热衷于玩耍的时候,也许我们可以认识到玩耍的确是动物提高大脑指导运动能力的一个重要方法。
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