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数据传输网络化

时间:2023-01-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:集成化与数字化结合导致信息技术发生整体性革命。半导体激光技术和光导纤维技术与卫星通信技术以及网络技术结合,正在形成完整的全球通行网。甚至,它将使人类社会发生一次重大的改变。它的前身是美国军方的一个网络。人类可以通过英特网利用世界各大图书馆的资料及其它资源。WWW中文译为“万维网”,这三个汉字的汉语拼音字头也恰好是WWW。在互联网上发布的信息具有最大的潜在受众群体。

集成化与数字化结合导致信息技术发生整体性革命。虽然早在l937年就已提出了脉冲编码调制通信,但要等到电子数字计算机成为信息处理的普遍工具和光导纤维出现以后,才能形成数字化信息革命的形势。音像模拟信号转变成数字信号,由于其可压缩性和可纠错性,极大地提高了信息传输的效率和质量。半导体激光技术和光导纤维技术与卫星通信技术以及网络技术结合,正在形成完整的全球通行网。一个活生生的信息社会正在成长。

人类的生存范围总是与它所能达到的有效的通讯范围相一致的。在地球上繁衍了几百万年的人类已经使地球本身发生了改变,造成了诸如生态问题、能源问题等全球性问题。与此同时,人类的通讯能力也达到了覆盖全球的程度。地球确实变成了一个小小的村落。人类必须联合起来才有可能解决生态等全球性问题。

进入1990年代,信息高速公路成为各方面人士所关注的对象。这是将要通过科学技术获得的又一个重要的工具。而这个工具不是单一的工具,它的综合能力比以往任何一个都高。甚至,它将使人类社会发生一次重大的改变。

信息高速公路将给我们带来一个与以往有着巨大差异的新社会,社会范式(social paradigm)将发生从工业社会到信息社会的转变。在新的社会范式中,由于信息交流的便利,物质交流的总量将大大降低。这就是所谓从A(atom原子)到B(bit比特)的转变。从前被一部分人掌握的信息资源将被民众分享。社会的轴心将由权力、财富转向知识,知识将成为社会的决定力量。

虽然信息高速公路尚未建成,但是我们能够通过目前的国际互联网感受信息高速公路的强大力量。“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。”

国际互联网(INTERNET英特网)是从1969年开始建立的。它的前身是美国军方的一个网络。当时的目的是使得战争期间一旦电力和通讯中断也能继续保持信息传输的畅通。1980年代中期,美国国家科学基金会大量投资建造了高速远距离计算机传输网,这个网就成了英特网的主干。它包括高容量的电话联线、微波、激光、光纤和卫星,从而把各个网络、计算机站和全世界各地的人连接起来。人类可以通过英特网利用世界各大图书馆的资料及其它资源。1993年,全球网信息服务系统(WWW)的建立对国际互联网的发展起到了巨大的促进作用。WWW中文译为“万维网”,这三个汉字的汉语拼音字头也恰好是WWW。万维网是互联网上的一个服务系统,它提供包括文字、图像、声音等多媒体的“页面”,页面采用超级链接方式,可以使用户非常方便地从一个页面跳到另一个页面,也可以使用户轻松地从一个网站跳到另一个网站。整个互联网的信息就成为一个巨大的信息库。现在,互联网已经成为许多人获得信息,与人交流,发送电子邮件,娱乐,购物等的重要工具。在互联网上,真正实现了“天涯若比邻”。一封电子邮件可以在几分钟内发送到地球的另一端,来自全球各地的人们可以在网上聊天站里共同讨论某一件事情;不同国家的人们可以利用互联网合作一个项目,比如共同办一个杂志。所有这些都与地域无关。只要带上一台笔记本电脑,无论走到哪里,只要有电话线,就可以进入互联网,就可以像在家里一样完成要在互联网上的做的工作。

互联网使多媒体进一步发展为第四媒体。关于第四媒体,目前还没有一个可以被共同接受的界定。大体来说,第四媒体是以互联网为基础,在网络上发布多媒体信息的一种传播方式。第四媒体与前三种媒体有着很多重大的不同,其中主要的有:

1.即时性。在即时性上,第四媒体有些类似于电视。其信息可以随时发布,也可以进行网上直播。但是,电视只能提供画面,而第四媒体还可以提供相关的文字、图片资料供受众使用。

2.传播者与受众的平等性。传统媒体中,媒体和受众的地位是不平等的。媒体总是能够居高临下对零散的受众进行控制。在第四媒体中,信息的传播方与信息的接受方具有平等的地位,任何一个人都既可以是信息的接受者,也可以是信息的传播者。每一个人都可以通过电子邮件,或者借助公共的布告栏、聊天站,或者建立自己的网站来发布信息。发布信息的权利扩散到每一个人了,在互联网上,没有人能够垄断信息。

3.即时互动性。传统媒体也接受受众的反馈,但接受的主动权掌握在媒体手中,反馈的接受与公布与否取决于媒体。在第四媒体上,由于信息的接受者与发布者具有同样的地位,其反馈的接受与否,公布与否不受信息发布者的控制。另外,接受信息者在阅读信息的同时就可以发表自己对这件事的看法,这种反馈可以是即时的。这种反馈的即时性在将来的数字电视的节目点播中会有更好的体现。

4.可能受众的广泛性与受众的主体性。在互联网上发布的信息具有最大的潜在受众群体。每一个登上互联网的人都是所发布信息的潜在接受者。同时,在庞大的信息面前,受众具有更强的主体性,阅读哪一个网页,阅读哪一条信息,全是信息的接受者做主。这样,接受者各取所需,发布者也可以发布专门针对某一种群体的信息,而不必担心没有人看。

数字电视是未来电视的发展方向。目前,有限电视网络与通过电话线连接通过电脑阅读的互联网还是互不相关的两部分,在数字电视家庭化之后,媒体的形态会发生巨大的变化。电脑和电视机、收音机、录像机、电话机、传真机和影碟机等的结合会更加机密。所有这些电器可能统一在一个平台上。视听媒体已经融合在第四媒体之中,广播成为第四媒体中的一个部分。报纸出版的必要性也被减弱。现在的报纸为尽快送到读者手中,使用分点印刷的办法,每个印刷点印上几万份以满足所在地区的需要。未来的发展仍可以理解为分点印刷,但是每个印刷点只需印刷一份,满足印刷者自己的需求,其实,他根本不必要把报纸印出来,直接在屏幕上阅读就可以了。

信息技术革命对艺术的传播、创作及存在形式也将发生重大的作用。它将表现在以下一个方面:

1.改变艺术的传播形态。人类从古至今,已有七大门类的艺术形式。音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、美术、雕塑(建筑)和电影(电视)。其中,只有电影是科学的技术的产物,可以知道确切的诞生日期。其余的艺术形态都是从远古时期就已经存在了。

信息技术革命首先改变的是人类的信息传播方式,人们可以更方便、更快捷、更低成本地享受新的艺术作品,同时,也可以分享被囿于深宅大院的经典艺术资源。比如通过互联网访问卢浮宫。

2.提供新的创作手段,丰富艺术表现的可能性。就音乐而言,数字技术为乐器家族贡献了一个新成员——电子乐器。电子乐器除了模仿传统乐器之外,还具有传统乐器所不具备的音效;多媒体技术可以使一个音乐家一个人合成出一个交响乐队的效果。对于美术,多媒体技术提供了更丰富的视觉效果,使美术设计产生了一个质的变化。对于雕塑,艺术家将可以利用多媒体的三维技术在电脑中完成设计,并用电脑控制的机器手成型。本雅明称电影为机械复制时代的艺术,其最大的特征是没有原稿;在未来的数字复制时代,雕塑可能也成为没有原稿的艺术。目前我们能够看到的被数字技术影响最大的应该是电影。传统技术难以设想的画面特技和音效大大地改变了电影的视听效果。数字技术对于舞蹈、戏剧的舞台表现也有不同程度的影响。大约唯一不受影响的是诗歌。

3.改变视听艺术的存在形态。视听艺术的传统存在方式和传播方式是电影和电视,网络不仅提供一种新的传播方式,也提供一种新的视听艺术形式——网上多媒体节目。从另一个角度说,随着数字式摄录器材和高清晰度电视在技术上的完善,这些形式间的差别也在缩减。各种不同形式可以视为一个统一的视听艺术的不同输出方式。

4.简化视听艺术的创作。不能否认,每一门技术都需要自己的专业技能训练。比如雕塑,需要用很长时间掌握各种雕塑工具和技能。但如果电脑机械手能完成雕与塑的工作,可以设想,会有更多对雕塑感兴趣的人参与雕塑的创作。影视创作所要求的专业训练和大规模资金是普通人难以企及的,每个人都可以写不求发表的诗,但只有极少数人有能力有财力拍一部不求公演的电影。但是,随着成本和体积进一步降低和缩小,摄录器材将实现家庭化。进一步普及的数字式摄像机与家用多媒体电脑结合起来,个人在家庭中独自完成一部视听艺术作品将不再是一件高不可攀的事。这样,将会产生大量的视听艺术的业余作者,大众将不仅是视听艺术的观赏者,也是其创作者。视听艺术将不再为少数专业人员所垄断,将呈现出更加丰富的表现形态。视听艺术创作的权力和知识也在扩散着。

5.触觉成为艺术表现手段,艺术与现实的界限模糊。人类接受外界信息的感官有五种。其中绝大部分信息来自视觉与听觉。再现了某一现实片段的视听信息,就再现了这一现实片段的绝大部分。除雕塑与触觉略有关系外,其余的艺术形式都只作用于视觉和听觉。但是,所谓的虚拟现实(virtual reality)技术将能够再现触觉信息,使触觉信息成为一种艺术表现手段。

virtual reality一般译为“虚拟现实”,金吾伦建议译为“虚拟实在”,钱学森则建议译为“灵境”。各种译法有不同的侧重。“虚拟现实”侧重于具体的技术,“虚拟实在”则着眼于更抽象的“实在”。从视听艺术的延伸考虑,称为“灵境”或许比较合适。灵境技术再现出来的现实将更加逼真,这种逼真到了极致,将使再现出来的现实与真的现实难以区分。金吾伦先生认为虚拟实在将给我们的实在观带来根本的变革。由于虚拟实在与实在的难以区分,现实与艺术之间的界限将发生进一步的混淆,艺术对人的生存将产生更深远的影响。当代人的许多情感体验已经不是在现实生活中体验到的,而是在电影电视中体验到的,很多伴随着电视长大的孩子已经不能区分现实与电影、电视及电子游戏。对于将来的孩子,虚拟的现实将不仅影响他们的人生,也将构成他们的人生。

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