抽象中的形象——图形的妙用故事
古时候有一位国王,他有一个名叫约瑟芬的漂亮女儿。话说当时公主约瑟芬正值二八妙龄,且又才华出众,美艳绝伦,引得无数青年小伙子倾慕,求婚者络绎不绝。不过,这位美貌公主当时已悄悄地爱上了一位英俊的小伙子乔治。俗话说:好事多磨。约瑟芬的父亲,是一位具有花岗岩般脑袋的君主,他虽然很爱自己的女儿,但却坚持要通过一种传统的仪式,以确定女儿应该嫁给什么人。
仪式是这样的:先由公主在自己认为合适的求婚者中选出十人,然后让十名求婚者围着公主站成一圈,接着由公主根据自己的意愿挑选任何一个人作为起点,并按顺时针方向逐个地数到17(公主的年龄),这第17个人必须退出求婚者的圈子,意即被淘汰。然后,又接下去从1起再数到17,这被数为17的人又被淘汰,如此下去,直至只剩下一个人为止,这个人就应该是公主的丈夫。
怎样才能使得心爱的乔治最后留下呢?约瑟芬为此而苦苦思索着。她拿了十枚金币围成一圈,试了又试,终于悟出了道理,如愿以偿了。
聪明的读者朋友们,你知道约瑟芬悟出了其间的什么道理吗?原来约瑟芬发现,无论从哪一枚金币开始数,只要是每次把第17块金币拿掉,那么最后剩下来的一块,就总是最初开始数的第三块金币。于是,在仪式中她毅然选择了乔治的前两位作为起点,开始计数。
约瑟芬的问题曾被16世纪意大利著名数学家塔塔里亚改头换面收集于著作之中,它也叫“计子问题”。在日本,这类问题称为“继子立”,意为若干财产继承人围立一圈,按顺序淘汰一些人而让另一些人继承财产。在欧洲,计子问题还以不同的面目出现于各种智力游戏之中,甚至还出版过有关的专著。不过,所有这类问题的解决,都基于反向推理。
反向推理的实质,是从结果出发,一步步往前追溯原因,因而常常成为一些对策游戏的取胜之道。
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