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教育的“游戏化”

时间:2023-02-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:“半岛桥”的教育体验让我兴奋不已,我的思维得到了解放。这个小游戏看似简单,却为学生提供了无限发散思维的可能。另一个很适合实践性学习的夏令营活动是桌上游戏“冒险”,不过要对游戏规则做些许改变。在常规的木头人游戏中,一名学生通过碰触其他学生而使其站立不动,被碰到的学生可以让未被碰到的学生帮其还原。不管是“半岛桥”还是我与阿拉贡共同创办的夏令营,都能丰富学生的经历且具有可操作性。

“半岛桥”的教育体验让我兴奋不已,我的思维得到了解放。需要记住的是,当我录制视频课程并发布在YouTube上时,我是孤身一人坐在一间普通的衣橱里完成所有工作的,而现在,我不仅能与我喜爱的孩子们面对面交流、为他们提供帮助,还能与那些既具智慧又负责任的老师共事。那次暑期课程结束后,我期望参与更多类似的夏令营并积极地融入课堂教学。从2009年起,我和一名航空工程师阿拉贡·柏林厄姆共同设计并开展了一项有关实践性学习的实验。在开办最初的几次夏令营时,我尚未辞去对冲基金分析师的工作,便只能将我所有的暑期时间都投入这些夏令营。对此,我不仅一点也不介意,反而乐在其中。

我并不希望视频课程和解答题目占据学生所有的学习时间,恰恰相反,我想让教育变得更加高效,帮助学生在更短的时间内掌握基本概念,为使用其他方式学习腾出时间。比如,学生可以在实践中学习,在富有成效且开拓思维的娱乐中学习。我们可以把这样的学习方式称为“隐形学习法”(Stealth learning),而夏令营刚好为这样的教育方式提供了绝佳的实验环境。

我们的夏令营主要以动手实践的项目为主,并致力于在实践过程中让学生了解实践背后的原理。这么说听起来似乎有些枯燥和抽象,那我就用一个形象的例子来解释一下吧。在夏令营里,我们会让学生花大部分时间制造机器人。比如,我们会给学生布置任务,让他们为乐高玩具添加复杂的触摸感应器、光敏元件和红外传感器,将乐高玩具变成桌面相扑摔跤手。这些机器人要能发现对手,并将其推下桌面。这个小游戏看似简单,却为学生提供了无限发散思维的可能。

有些学生制作的机器人聪明机灵,能够欺骗对手并将其赶到桌下,而有些学生则充分利用了牵引力和力矩的原理。最有意义的是,学生们在这个过程中可以不断地制作并测试机器人,并对他们自行研发的机器人加以改进。

另一个很适合实践性学习的夏令营活动是桌上游戏“冒险”(Risk),不过要对游戏规则做些许改变。我们给这种游戏取了一个新名字,叫作“多疑的冒险”。在这个游戏中,每个玩家必须消灭指定的对手才算赢得胜利。也就是说,你只知道你的目标是谁,却不知道你会成为谁的目标,所以我们给这个游戏加上了“多疑”两个字。你必须从其他玩家的反应中进行推断,并决定什么时候应该选择直接获利,什么时候应该对“捕食者”进行防御,什么时候应该对“猎物”展开进攻。

比如在一个有26人的班级中,有6名学生可以参与游戏,在游戏中潜移默化地学到心理学知识、了解博弈论以及概率等知识,而另外20名学生可以对比赛的结果进行猜测和下注,从而理解信息和人们的情绪如何对市场产生影响。游戏一开始,我们可以给这20名没有参与游戏的学生每人500美元游戏筹码以及6张颜色不同的画图用纸——每种颜色代表了参与游戏的一个玩家。如果一个玩家在游戏中被淘汰,那么代表他的画图用纸的价值则变为零;而如果玩家在游戏中胜出,那么代表他的画图用纸的价值则变为100美元,这样,人们在每个玩家身上所下的“赌注”会随着游戏的战况而涨跌。比如,如果某名学生愿意在红色的画图用纸上花费60美元,则说明他认为红色图纸代表的玩家有60%的可能性赢得胜利(60%×100美元=60美元)。如此一来,学生在不知不觉中就能对概率、期望值以及小概率事件产生较为深刻的体会。如果学生在下注时抵押的金额超过了100美元——也就是超出了他们可以赔偿的范围,那么在游戏结束后,老师就可以借机向学生讲讲“非理性繁荣”这一概念,相信能达到很好的学习效果。

当然,除了动脑以外,运动也是夏令营中一个很重要的环节。课余时间,我们还会组织学生一起玩“木头人之临界范围”的游戏。在常规的木头人游戏中,一名学生通过碰触其他学生而使其站立不动,被碰到的学生可以让未被碰到的学生帮其还原。我们对这个游戏做了些许改变。我们带领学生进行了不同的实验,得出了游戏的参与者与场地大小之间的关系,这样,我们再次应用了在实践中学习的方式。孩子们以为他们只是在玩游戏,并没有意识到,自己已经在不知不觉中理解了一个颇为复杂的系统。

不管是“半岛桥”还是我与阿拉贡共同创办的夏令营,都能丰富学生的经历且具有可操作性。与此同时,我也深切地意识到,如果可汗学院想成为课堂教育的理想选择,它就必须在现实的学校中作为正式的课程出现以证明其价值,所以,当我有机会与学校进行合作时,我虽然像平常一样感到紧张,但兴奋之情难以言表。

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