计算机中介传播:理论与回顾
吴筱玫
[作者简介]吴筱玫,现任台湾政治大学新闻学系副教授,美国哥伦比亚大学教育传播博士。研究领域:网络文化、网络传播、网络媒体、传播与哲学。
[摘 要]本文尝试提出一个理解计算机中介传播的理论架构,作者以传播模式中的几个变项为本,针对传播者、频道、回馈、受播者、效果等元素,将计算机中介传播研究粗分为三大类:一是结合频道与效果,探讨计算机中介的媒介特质;二是结合传播者与受播者的相互回馈,探究计算机中介下的互动;最后谈概念逐渐聚合的传播者与受播者,也就是计算机中介下的人。
在媒体特质方面,本文从“线索缺乏”与“线索补偿”两个概念出发,介绍去线索之相关理论:社会临场、信息丰富与社会脉络取径,另外提出“电子副语”,诠释线索补偿的效果。在互动层面,本文提出“符号互动论”、“结构行动论”、“关系建构论”,将相关理论纳入这三个领域,包括社会认证与去个体化模式、调适性结构行动理论、社会信息处理取径与超人际互动模式。最后,本文尝试探讨计算机中介下的自我,简单介绍后现代主义观点,并就传播者的“虚拟化身”与“观展表演”现象进行探讨,以个人媒体行动做总结。
[关键词]计算机中介传播,去线索,电子副语,关系传播,虚拟化身,观展表演
计算机中介传播(Computer-mediated Communication,简称CMC)研究始于20世纪70年代末期,发展至今近30年,中介系统从最初的电子邮件、电子布告栏(Bulletin Board System,简称BBS)、泥巴(Multiuser Dungeon,简称MUD,即多人在线互动游戏),到近期流行的博客(blog,或称“网志”)、实时通讯(Instant Messenger,简称IM),甚至行动手机,可谓当今最热门的研究领域。令人惊讶的是,自70年代末“去线索取径”以降,CMC并没有发展出太多新的理论,相关研究多以旧有理论延伸,却无法提出更新的观点。因此,要发展出一套架构,分析计算机中介的传播理论,有相当的困难度。
大致而言,如果以“传播”的角度为本,舍去一干社会文化面向的探索,CMC有两大研究路线:一是“现代”观点,目的在寻找通则,建构理论,方法以量化为本,也有质化取向;另一是“后现代”观点,反映在放弃通则、拥抱差异上,方法是清一色的质化,有更多不太缜密的论述。如特克(S.Turkle,1995)所言,科技落实了后现代主义,后现代学者对文化的观察,正可用来解释计算机中介的传播现象,这固然是事实,但后现代主义的问题,便在于它的“不切实际”(Walther,et al.,2005),相关研究仅止于对个案做现象描述,只有少数长时间、大规模的观察、访谈具有研究意义。相较之下,求通则的理论虽然有诸多缺陷,但稍加修正后,仍具有推论之价值。
本文以传播模式中的几个变项为本,针对传播者、频道、回馈、受播者、效果等元素,将计算机中介研究粗分为三大类:一是结合频道与效果,探讨计算机中介的媒介特质;二是结合传播者与受播者的相互回馈,探究计算机中介下的互动;最后谈概念逐渐聚合的传播者与受播者,也就是计算机中介下的人。
一、计算机中介的媒介特质
追溯CMC研究的“始祖”,当属媒介特质研究,或称媒介效果研究,着重探讨“科技”本身,如何影响传播行为,相关理论以“去线索取径”为代表。由于属于早期研究,研究对象多为电子邮件和电子会议(E-conferencing),也有相当数量研究针对电子布告栏及新闻群组(newsgroup)进行。在美国,它始于20世纪70年代末期,风行于80年代,90年代以后逐渐丧失领导地位;我国台湾地区的相关研究始于90年代中期,不过采用纯媒介特质取向的研究极少。
笔者曾经指出,媒介特质研究有四大缺点:(1)研究发现不一;(2)忽略时间因素;(3)研究方法影响研究结果;(4)假设面对面为人最渴望的传播情境(吴筱玫,2003)。但其实还有另一大问题:科技发展日新月异,“计算机中介”的情境不断变迁、演化,原本纯文字的情境,已逐渐转移成文字与多媒体讯息并用,研究取向也从人际、组织面向,逐渐转向文本、社会与文化。植基于特定时空的媒介形态与特质,自然无法满足新的研究需求。
但是反过来想,也就是因为媒介特质仍不断演化,在可预见的未来,“媒介”依然是CMC研究中的重要变项,因此我们仍需对相关理论有所理解。大致而言,媒介特质研究重视“线索”,笔者依早期研究发现与近期科技的发展,将之粗分为“线索缺乏论”与“线索补偿论”。
1.线索缺乏论
电子邮件、电子布告栏、电子会议等科技出现后不久,学者便开始为这些新兴的电讯传播科技,提出可行的研究模式,这其中又以“社会临场理论”、“信息丰富理论”、“社会脉络取径”最为人熟知,库尔南与马蔻斯(Culnan&Markus,1987)将它们通称为“线索滤除取径”或“去线索取径”(Cues-filtered-out Approach)。
去线索的共同假设是:(1)科技中介后的传播将面对面互动中的许多线索给滤除掉了;(2)不同媒介会滤除不同线索;(3)用计算机中介取代面对面沟通,改变了传播原有的变项,这意味着媒介的结构与频宽(bandwith)将改变讯息本质,以及我们对讯息的解释(Culnan&Markus,1987)。基本上这个理论相信,如果缺乏实体的近距离呈现,某些传播功能就无法完成。
去线索是一个比较级的字眼,指的是和面对面(face-to-face,简称FTF)比较起来,计算机中介少了些传播线索,因此这样的研究,几乎都是拿计算机中介传播与面对面传播相比较,采用的研究方法也以实验法居多。
(1)社会临场理论。
以舒特(J.Short)为首的三名学者,在其1976年所出版的新书《电讯传播的社会心理学》(The Social Psychology of Telecommunications)中,首度以“社会临场”的概念,诠释中介沟通与面对面沟通的差异,即所谓的社会临场理论(Social Presence Theory)。舒特等人认为,媒介的信息传递能力,除了靠文字这样的语文线索之外,还取决于一些非语文线索,像表情、脸的方向、手势、姿势、穿着等等。非语文线索愈齐全,社会临场感愈高,反之则愈低(Short,etal.,1976)。随后莱斯(R.E.Rice)、席尔兹(S.R.Hiltz)等人将此理论应用至计算机中介情境,将媒介区分为“高度社会临场感”和“低度社会临场感”,以媒介的个人化/非个人化、社交/非社交、冷/热、敏感/不敏感等程度来判定。他们假设:面对面传播时,所有的线索都很齐全,社会临场程度最高,而计算机中介传播由于缺乏非语文回馈,因此社会临场感低,沟通会受到影响(Rice&Case,1983; Hiltz,et al.,1978)。
沟通会受到什么样的影响?学者以为,当一个媒介传递符码的管道比较少时,媒介使用者(即传播者)比较不会注意到其他参与者的存在,又由于非语文符码挟带着关系讯息,因此计算机中介后的文字讯息会变得更为“非人性”,而使得计算机中介传播变得“非情绪化”与“低度社会化”(Walther&Burgoon,1992)。此外,学者也相信,传播者在不同的情境下,会依临场感的需要程度来选择媒介。如果参与传播的人彼此间需要沟通,则媒介的社会临场感要高;如果只是单纯的信息交换,低度临场感的媒介就可以了(Rice&Case,1983)。
社会临场理论提出得早,应用的人多,批评的声浪也大,最常听到的是这类研究太过“任务导向”、“人情味不足”(Culnan&Markus,1987; Hiltz,et al.,1987; Steinfield,1986; Rice,1984)。但其实还是有它的价值,莱斯(1993)便采纳社会临场的假设,发展出“媒介适用性”的观点,相信传播者只要遵照媒介特性选择媒介,就可以达到比较好的传播效果。由于这样的选择被视为符合传播者认知且客观、理性,目的在于让媒介配合任务的需要,以达到某种效率,因此这样的模式被概称为“理性选择模式”(Fulk,et al.,1990)。
(2)信息丰富理论。
信息丰富理论(Information Richness Theory)最早由戴夫特与蓝杰尔(Daft&Legel,1986; 1984)提出,思考逻辑和社会临场理论相同,只是更为任务导向,也是理性选择模式的一种。戴、蓝二人是从管理者的角度,来研究媒介选择的过程,他们相信,人们选择媒介,会根据任务需要,再依媒介的信息丰富度加以选择。这取决于以下四点:回馈的方便性、线索的多元性、来源的私密性,以及语言的自然程度。
戴、蓝二人将六种不同媒介加以分析,研究它们的信息丰富度,结果发现信息丰富的程度从大到小依次为:亲身接触、电话、电子邮件、私人信件或备忘录、正式文件、计算机印件。为了方便区隔,他们将这些媒介划分为富媒(rich media)与贫媒(lean media),信息愈丰富的媒介,愈能保留传播关系。虽然如此,戴、蓝二人却提出,媒介信息愈丰富,通常成本也愈高,所以在例行事务或是单纯的传播任务上,贫媒远比富媒更适合(Schmitz&Fulk,1991; Trevino,et al.,1987)。
信息丰富理论主要应用在组织管理与信息系统设计层面,通常是任务导向,社会人文层面的应用并不广泛。莱斯(1993)认为,和社会临场理论比较起来,信息丰富理论更难套用在真实的传播情境上。
(3)社会脉络取径。
社会临场理论点出非语文线索的流失,将影响传播的表现,因此选择媒介时应考虑它的适用性,但实际情境不见得如此简单,选择媒介牵扯了许多的社会及脉络因素,诸如个人态度、评量和具影响力者的行为等(Fulk,et al.,1990)。基于这样的认知,研究者开始把研究焦点从单纯的非语文线索转向脉络线索,以补充社会临场理论之不足,学者将此派通称为社会脉络取径(Social Context Approach),亦称“缺乏社会脉络线索”(lack of social context cues)假设,主要研究者包括纪诗乐(S.Kiesler)、史普劳(L.Sproull)、席杰尔(J.Siegel)等人。
主张社会脉络取径的人,视脉络线索的存在与否,为面对面和计算机中介传播中一个重大的分野。这些脉络因素可能是自然而然就存在的,不是非语文线索流失的后果,但计算机的确在其间发挥了“中介”的效用。史普劳与纪诗乐(Sproull&Kiesler,1991; 1986)将社会脉络粗分为三种:传播者彼此的实体距离;传播成员彼此的组织地位;情境因素,包括传播者的个人特质、传播者的相互关系、传播主题、传播情境的规范等等。
学者们认为,社会脉络的情境愈强,传播者所受到的规范就愈多。由于面对面沟通可以借由近距离感、外在事物、实体装饰、个人仪表,以及一连串非语文动作加以传达(Dubrovsky,et al.,1991; Siegel,et al.,1986; Sproull&Kiesler,1986),等于提供了最完整的脉络线索,因此传播者受到实体空间的规范也多。相对地,计算机中介缺乏这样的线索,参与者人人平等,传播者不再受实体规范约束,使原本不敢说话的人,在受到匿名性(anonymity)的保护下,行为变得大胆(Siegel,et al.,1986; Sproull&Kiesler,1986; Kiesler,et al.,1984; Hiltz&Turoff,1978)。夏皮诺与安德森(Shapiro&Anderson,1985)指出,计算机中介下的文本多为文字讯息,而文字写作缺乏上述脉络线索,这使得计算机中介后的幽默、讽刺、尖酸刻薄、智慧等,往往被曲解。在这样的情境下,传播会变得亢奋、无法克制,因而有激烈论战产生。
(4)去线索之研究发现。
去线索取径主要应用在两个领域,其一是组织传播,不论是社会临场或信息丰富理论,都采取任务导向,教导人应如何选择媒介,如何增进工作效率,是典型的媒介效果研究(Walther,et al.,2005)。虽然文献很多,但对研究人文传播者意义不大。另一个则是人际传播,强调人的心理、态度与行为如何受到计算机中介的影响,主要以社会脉络取径为主。在我国台湾地区,这是比较热门、受欢迎的研究取径。
综合去线索的说法,可以看出20世纪80年代人们所认知的计算机具有以下特质:①讯息以文字为主,缺乏非语文甚至语文的回馈(Kiesler,et al.,1985; Kiesler,etal.,1984);②频宽狭窄,社会临场感少,缺乏社会讯息的交换(Rice&Love,1987; Kiesler,et al.,1984);③传播者利用计算机沟通的时候,注意力多半放在讯息之上,反而比较不注意正在沟通的人(Kiesler,et al.,1985);④基于异步传播的特性,传播者的传播过程并不受时间与空间的束缚(Black,Levin,Mehan&Quinn,1983);⑤计算机中介传播尚未形成一套完整的社会规范,因此在使用上缺乏标准与伦常(Kiesler,et al.,1985; Shapiro&Anderson,1985)。
根据上述论点,线索缺乏论者于是认定:基于缺少非语文回馈、社会角色与地位等线索,计算机中介的传播者将在“匿名性”与“去人性化”(depersonalization)的感觉脉络下沟通(Kesler,et al.,1985),而异步传播的特性,也使得“传播者愈益被动,降低其主导、参与传播过程的责任感”(Sherblom,1988: 41)。
匿名与去人性化的结果,使去线索研究产生两种截然不同的假设:计算机中介传播同时鼓吹保守行为(inhibited behavior)与放任行为(uninhibited behavior)。一方面,缺乏非语文和社会脉络线索,使得社会临场感降低,社会讯息的交换较少,结果传播内容变得很正式、不够自动自发、缺乏社会情绪,而且非常保守(Rice&Love,1987);另一方面,匿名性、去人性化、缺乏社会临场感,再加上还没有发展出一套具有共识的行为准则,将使得社会控制力较小,导致传播内容难以控制,内容情绪化,充斥着放任行为(Kiesler,et al.,1985; Rice&Love,1987)。
这些假设分别获得研究支持。一方面,学者发现计算机中介的讨论比较正式,缺乏自发性,因此有较为保守的传播行为;另一方面,由社会匿名性所引发的去人性化,的确在计算机中介的情境中鼓吹了放任行为(Kesler,et al.,1985)。研究证实,计算机中介情境缺乏社会控制,使团体的决定很难有效达成,由于没有领导阶级,“一个团体可以忽略社会规范、标准、前例,造成抉择的转移与更多的放任的行径”(Kiesler,et al.,1984: 1130)。另一项内容分析研究则显示,计算机中介讯息中有“为数可观”(约三分之一)的社会情绪内容,而且当传播者是参与者、主动使用者或长期使用者时,讯息内容将有较多的社会情绪(Rice&Love,1987)。
(5)网络战火研究。
一个与放任行为相似的研究,就是所谓的“战火”(flaming),泛指计算机中介文本中所充斥的激烈论战现象(Millard,1997; Phillips,1996)。战火是计算机中介下的一种修辞设计,几个世纪以来,像战火这样的语言暴力,被视为沟通与论辩的大忌,不过网络上没有这样的忌讳,卫道人士的努力呼吁,只会让战火更为弥漫。有些学者对战火持正面态度,米拉德(Millard,1997)便认为,战火不是一个抓狂的举动,反而是一个具有生产力的诠释工具。
战火的实证研究不多,不过却有许多颇为创新的论述将战火的成因归于四点,前两点与去线索取径的假设有关,后两点则与计算机中介下的群体感有关:①计算机中介的匿名性,使传播者感受到的社会控制较低,而容易有放任行为(Millard,1997);②计算机中介传播者多使用化名,使真实人格不彰显;人与讯息有效分开的结果是,人们对火爆内容的容忍度较高(Millard,1997);③计算机中介情境下,同一讯息被一大群看不见的人阅读,总有人的意见与自己相近或相左,这种广大的群体效应,免除个人因单一举动而受到责备的压力,传播者变得更为敢言。同样地,不同立场的人畅所欲言的结果是,更容易产生讯息符码的对立,最终导致彼此互相攻讦;④同上,计算机中介鼓吹了新形态的社会阅读:一大群人同步或异步地参与在阅读活动之中,对一堆混杂的文本进行解读。混杂的论述本质是造成紧张的源泉,而战火便是这种紧张关系下的结果(Connery,1997)。
2.线索补偿论
去线索取径强调线索被滤除后,对人际传播行为造成的影响,相信线索存在的绝对性,一旦非语文线索流失,某些传播功能就不能呈现。不过中介传播另有一派论点,用比较相对的看法对待线索,认为传播者对非语文线索可以漠不关心,把所有注意力放在既有线索之上。或者说,这些非语文线索应有的传播功能,可以被别的方式取代。威廉斯(Williams,1977)对电话所做的研究便发现,当某些线索的频道被媒介滤除掉以后,传播者会倾向将注意力转移到那些没有被滤除的频道上,并将额外线索推介到这些频道之中,这种现象被称为“线索补偿”(Cues Compensation)。
计算机中介有明显的线索补偿情形,使用者可以利用键盘,克服计算机中无法传递非语文线索的限制。这使得计算机中介下所传递的信息,本质上和其他媒介所传递的信息有很大的不同,形成一种特殊的传播形式(Shaw,1997; Sproull&Kiesler,1991; 1986; Yates,1982)。可惜的是,相较于去线索取径,线索补偿只有一些零星研究,缺乏缜密有力的理论,因此无法在计算机中介研究中进行较大的篇幅论述。
(1)电子副语。
最常用来“补偿”非语文线索的方法,就是采用一些特殊的图形、语言或符号,笔者统称其为电子副语(electronic paralanguage)。在计算机中介情境中,传播者使用副语的情况极其普遍,更是他们的乐趣之一,因此,副语的研究很有必要。
副语的概念最早由爱斯特罗芙(J.F.Asteroff)提出,在其博士论文中,他将副语定义为有别于一般文法构句的语言特征。不同的传播系统,会衍生出不一样的讯息脉络,经由这个脉络化的过程,副语的使用可以为讯息增添更多的意义。一开始,副语被用来传达情绪,爱斯特罗芙在检视电子邮件档案后便发现,电子副语以非常一致的形式存在于邮件之中(Asteroff,1987)。不过随着时间推进,副语俨然形成一种文化,使用副语不见得为了传递情绪,而是单纯地希望讯息有些变化,或是赶流行,或是享受创造语言的乐趣。久而久之,副语不再只是副语,它变成了语言的一部分。
根据特纳(Turner,1988)的观点,常见的副语用法主要有四种:①简写,例如GF指的是“女友”,BTW指“by the way”;②谐音,像KCL是“去死啦”,AV8D表示“everybody”;③转喻,如江西为“干!”,小白是“白目的人”;④图形,也就是利用各种文字、标点符号的组合绘出笑脸、哭泣等各种感觉图形,像凸^_^凸为“shit!!”,^_^|||是“好尴尬”(林玉婷,2006;吴筱玫,2003)。这些副语刚开始都是由少数人创造的,经过不断地转用,最终成了使用者彼此间的共识。最近流行的3Q得Orz(感激得五体投地),正是简写、谐音外加象形的副语组合。另外还有一种特殊形式,是由科技促成的,当传播者想要抒发自己的情绪,却又不希望某些“外人”看懂时,会利用网络自动编码转换功能,把昵称由中文转换成另一种语言(如日文),想要了解这段文字的人,必须懂得译码,才能理解昵称的含义。这种被转了码的文字,也可算是副语的一种应用。副语是对语言的解构,人们可以随性创造、借用与拼贴,这是典型的后现代文化现象。
(2)科技推介。
另一方面,新科技本身也是一种线索补偿的产物,而这种补偿带有某种后果。以实时通讯软件MSN Messenger(简称MSN)为例,为了提供使用者更多可用资源,新的功能被创造出来,从内建的表情符号、自订的表情符号,到提供使用者利用“忙碌”、“外出用餐”、“显示为离线”等状态控制其在线沟通。科技不断推介新的线索,原希望补充纯文字线索的不足,但在匿名性的运作下,传播者得以“玩弄”自己的符号或状态,这又反射了另一种后现代文化,而造就这种效果的,除了传播者之外,还包括基于计算机中介的媒介特质。
二、计算机中介下的“互动”
在传统人际传播领域中,互动一直是一个比较难研究的课题,因为人际沟通多用口语,口语稍纵即逝,相较之下,计算机中介传播大多以文字进行,留下可观的文本,在研究上较为容易。然而,受到科技特性不断变迁的影响,计算机中介下传播者的互动,样貌远比想象的复杂。
柏古恩等人(Burgoon,et al.,2000)曾提出一个分析架构,涵盖所有可能的中介互动情境:(1)互动性,即参与一方之讯息,是否为另一方前一讯息之延续;(2)参与,表示参与者为主动参与,而非被动的观察者或潜伏者;(3)中介性,表示中介传播或面对面互动;(4)同步性,表示实时的或延迟的讯息交换;(5)接近性,即实体距离或其他空间分布;(6)丰富性,即线索的完整程度;(7)认证,即参与者为匿名、化名或具名;(8)并行与否,即讯息之呈现是否允许同时并进,还是须一个接着一个;(9)拟人程度,即计算机接口与人际呈现之相似度。这个架构大致交代了影响传播过程的中介因素,搭配传播者的个人特质、使用动机与沟通策略,可以精确描述计算机中介传播下的互动样貌。
不过,柏古恩等人的架构太过复杂,不利于研究操作,因此与互动相关的研究,焦点仍是传播者如何看待、处理文字或多媒体讯息,对某个人或某个团体进行印象管理,进而与此人或此团体建构计算机中介下的关系。这类研究主要盛行于20世纪90年代,直到今天仍具有相当的参考价值。
1.符号互动论
CMC研究纳入符号互动论(Symbolic Interactionism)的企图,可以追溯到20世纪80年代末期(Trevino,et al.,1987),不过并没有获得广泛重视,毕竟符号互动并非量化理论,用量化的方法操作,怎么看怎么奇怪。
符号互动论最早由米德(G.H.Mead,1934)提出,视社会为一个动态的符号网络,而心灵、自我与社会之间,乃经由不断互动与沟通,产制、共享符号的含义。因此,个人对他人行为的反应,并不是直觉作用,而是经过思考和诠释,将他人行为之意义符码化后,再决定其动作的。经由这种“刺激—诠释—反应”之循环,人际互动才算是一种有意义的互动。
符号的产生源自复杂的时间与空间情境,一旦约定俗成,便对我们处理世界上的事物提供了有力的代号与速记方式,透过这样的沟通,个人可以意识到自己的行为与此行为将引起的反应。米德以为,自我具有反省能力,可以跳脱自己的立场,扮演他人角色,以旁观者看待自己,是人类特殊的能力。当他人的可能反应被不断内化到自己的意识中,心灵就成了自我与他人的共构,因此我们可以说,心灵是社会文化的产物,在人际脉络中成长。
什么是有意义的互动?布鲁默(Blumer,1969)提出三项假设:(1)人对事物所采取之行动,是以该事物对个人之意义为基础的;(2)这个事物的意义源自个人与其同伴的互动,而不存在于事物本身之中;(3)当个体应付其所遇到的事物时,会透过自我的诠释,运用和修改这些意义,因此个体行动除了植基于对他人的观察之外,也涉及对自我目标所做的内在控制过程。
早年计算机中介系统多为一对一的人际形式(如电子邮件)、多对多的布告栏形式,或是一对多的出版形式(如全球信息网),符号互动论都很难应用。这几年,点对点(peer-to-peer,简称P2P)与实时通讯系统兴起,个人同时置身于人际与小团体之中,形成一个小的社会网络,符号互动论也有了明确的位置。在MSN中,传播者经由昵称、符号、状态等机制与他人沟通,受播者接收讯息后,经由意义的诠释做出响应(林玉婷,2006)。一个明显的例子是状态的操弄:甲明明在线,却“显示为离线”,表示他希望别人认为他不在线,对他来说,“显示为离线”可以让他不受干扰(事物对个人之意义);乙跟甲很熟,根据经验法则,知道甲“显示为离线”时,一定在线,于是传讯息给甲,此时对甲、乙来说,“显示为离线”的意义并非真的“离线”(事物本身),而是“在线”(互动下的意义);甲可能选择响应乙,免得让乙认为自己故意不理他(扮演他人角色),或者相应不理,装作真的不在线(自我目标控制)。在此范例中,状态作为一个事物,其意义取决于甲、乙双方之诠释与互动,而不是状态本身在字面上的定义。
2.结构行动论
另一支重要的CMC理论,乃强调团体规范与人际互动之间的相互影响。在计算机中介情境中,除了双向电子邮件或一些私人交谈之外,很少是一对一的沟通,而是一大群人的同步或异步集结,此时传播者如何与他人互动,常会受到团体动力的影响,笔者将此统称为结构行动论,主要理论包括“社会认证与去个体化模式”与“调适性结构行动理论”。
(1)社会认证与去个体化模式。
社会认证与去个体化模式(Social Identification/Deindividuation Model,简称SIDE)源自社会认同与自我分类理论(Social Identity/Self-Categorization Theory),目的在于研究团体行为。李与史比尔斯(Lea&Spears,1995; 1992)以这个理论为本,加入计算机中介下的“去个体化”情境(也就是看不到对方的身体),进而模塑出SIDE模式。
SIDE原始假设为:每个人都有多层次的自我,至于哪一个面向的自我会凸显,则视情境的需要。例如,电子邮件中的签名文件,便常被拿来做个人化的创作,或者是名人的话,又或者是简单的图像。传播者在决定用签名档时,总会考虑用什么讯息才能呼应对方,因此常会对不同对象使用不同的签名档(Barnes,2003)。SIDE主张,由于计算机中介情境下缺乏像面貌、互动行为之类的个人线索,任何可能出现的社会脉络线索将被赋予更重要的分量。在这样的前提下,语言、文字和情境脉络,成了传播者建构对方刻板印象的依据(Spears&Lea,1992)。
要了解SIDE,一个浅显的例子是BBS上的讨论版。以“恨版”为例,发言的目的在宣泄愤恨的情绪,没有人会把浪漫的爱情故事贴上这个版,因为大家来到这个版,就受到“恨”字的规范,万一有个“白目的人”写些不相关的事,不是讯息被版主删掉,就是被群起而攻之。每个人上站都有代号或昵称,这个代号或昵称便成为传播者上站后的“在线身份”,他会根据版的需要,选择某一个层次的自我在版上出现,而其他人也是根据这个层次的自我,对发言者留下所谓的刻板印象。
SIDE关注团体规范的运作对人际互动所造成的影响,学者们相信,当计算机中介传播缺乏身体等视觉线索时,个人身份难以凸显,此时在匿名性作用下,反而让传播者倾向依照团体规范行动,进而巩固团体认同(Postmes,et al.,2000; 1999; 1998)。相反地,如视讯会议这样的情况,个人身体线索出现,将提醒传播者在线沟通对象为个人而非团体,团体认同的效果也就没有那么明显了(Lea,et al.,2001; Lea&Spears,1995)。
事实上,即便没有身体线索,团体成员还是可以刻意保留个人化的线索,影响团体规范与认同。每名传播者都会对团体成员进行印象管理,利用有限的社会线索,区隔团体成员,因而有“内团体”与“外团体”之分。通常,内团体者希望得到认同,外团体者则希望免于惩罚,或有些时候,干脆扬言自己为外团体的身份(Tanis&Postmes,2003; Douglas&McGarty,2001)。在互动过程中,传播参与者认定对方具有和自己相同的社会特质,就会把他们视为自己人,也就是得到“团体认同”,而这些人的行为,很容易就被诠释为团体伦常的一环;如果某个参与者的个别特质太明显,其他参与者只会当他是“个人身份”,缺乏团体性格,相对地,他的文字论述或副语也会被视为异类(Postmes,et al.,1998; Lea&Spears,1995; Spears&Lea,1992)。
身份辨识,则是印象管理的首要步骤。先从昵称、电子邮件之地址,以及所在区域判定,更多时候,则是依成员所使用的语言、修辞发展刻板印象(Douglas&McGarty,2001; Phillips,1996)。研究显示,团体的本质与成员的“可辨识性”,将影响网络战火的程度,这也是为什么计算机中介下的战火并不如去线索假设下的普遍,有些团体的确战火弥漫,但有些团体就是没有战火(Douglas&McGarty,2001; Lea,et al.,1992)。
(2)调适性结构行动理论。
相较于SIDE强调团体行为差异,调适性结构行动理论(Adaptive Structuration Theory,简称AST)则从团体结构的角度出发,强调此结构与行动者间彼此相依的关系,是少数完全从“互动性”或“传播过程”的角度看待结构形成的理论,主要研究成员为迪桑克提(G.DeSanctis)与普里(M.S.Poole)。AST理论非常复杂,要不断观察、比较传播者与其结构因素的关系演进,因此很难提出具体可验证的假设,不过它是建构主义学者与诠释学者的最爱,理论所招致的批判也较少(Walther,et al.,2005)。
AST主张“互动乃结构化历程之关键”(Poole&DeSanctis,1992: 6)。当团体结构不同时,科技的使用与沟通方式也不相同,而科技会引导出新的沟通形式,回过头来影响团体形塑。任何传播科技的出现与使用,本来就是既有社会团体结构与人际互动所共构的(Poole&DeSanctis,1990),至此共构如何变化?迪、普二人援用复杂科学的“复杂”(complexity)概念加以诠释:小范围的结构化源于两种迥然不同的互动动力,其一是对既有结构,也就是日常活动的生产与重制,即按照一般的社会常规互动;另一方面,当此种互动行动发展到某一节点时,既有结构会产生主要变化,冲击原有的常规。AST主张,当信息科技、互动准则、社会结构与人类互动四者之间的交流产生“复杂”现象时,结构调适的行动便会出现(DeSanctis&Poole,1994)。但不同于复杂科学强调大系统的质变,AST的应用多半专注于小范围现象,一旦事过境迁,结构可能因此改变,也可能又回到原来的常轨。因此,科技对团体动力而言,只能说有强化的效果,却不是直接的因果关系。
AST是少数不重视传播者的理论,我国台湾地区极少有研究应用,不过这个理论值得进一步探究。电子布告栏中“乡民”动辄“蓝爆”、“推文”的现象,反映的正是一种结构化的团体动力,当乡民过分热情,互动逐渐失去理性时,将使讯息结构产生重大变化,一旦版上的讨论超越了版主所能控制的极限,版主只能删文,甚至隐版,让乡民回归常轨,算是AST的一个范例。
3.关系建构论
去线索取径主张,非语文线索具有关系功能,语文线索则有内容功能(Donohue,et al.,1983),因此非语文线索的缺乏,不利于关系开展。这显然是错的,根据线索补偿的概念,关系讯息仍可靠语文线索补偿(Burgoon,et al.,1987);另一方面,随着视觉、多媒体形态的非语文线索大量出现,传播者可以选择性地自我呈现(self-presentation),反而使非语文线索具有了内容功能。关系/内容从二元对立走向二元模糊的结果,让计算机中介传播建构出令人意想不到的关系形式。
(1)社会信息处理取径。
社会信息处理取径(Social Information Processing Approach,简称SIP)最常被用在关系传播(relational communication)领域,其概念起源很早,1977年由萨拉席克和菲佛(Salancik&Pfeffer,1977)二人提出,不过当时的含义和现在完全不同,萨、菲二人提出的社会信息处理概念,强调社会本身所建构的主观模式将影响人的需求满足与使用态度。傅克等学者(Fulk,et al.,1987)随后将这个模式应用在计算机中介研究上,探讨社会信息如何影响人的媒介选择。他们相信,人虽然会依任务需要选择最适当的媒介,但大多数时候,他们会考虑现行社会脉络所提供的信息方式,尤其是有影响力的人。虽然他们发现,人的选择并不直接受某人影响,但任何一种选择,都不会只考虑自己,而是考虑众多的他人。基于这样的认知,傅克等人以“社会影响力模式”取代“社会信息处理”的观点,以别于去线索的“理性选择模式”(Fulk,et al.,1990)。
将SIP正式应用于计算机中介关系研究的人是威尔瑟(J.B.Walther),而他对社会信息处理的定义,又和傅克等人不尽相同。威尔瑟提出,社会信息处理不只是个人对社会媒介信息之处理,而是“个人对社会关系信息及其相关传播行动之认知过程”(Walther,1992: 68)。在日常生活中,人与人建立关系需要经历足够的社会穿透过程,早年去线索研究认为计算机中介不容易发展关系,是因为研究多采用实验法,只在短时间内进行,使得穿透过程难以施展。威尔瑟相信,当中介互动的时间拉长、次数变多,传播者就会有更多的线索进行足够的信息交流,进而增进彼此的了解(Walther,1997; Walther&Burgoon,1992)。换句话说,去线索的效果,是限于刚开始互动的时候,随着互动的增加与时间的拉长,原本去线索的影响将被冲淡,传播者将不断地修正自己对受播者的认知,进而发展出可能的关系。
那么,传播者是基于什么样的线索“修正”自己在互动中的行为呢?威尔瑟等人(Walther&Burgoon,1992; 1993)提出四项指标:(1)传播者本身的关系动机;(2)传播者借由对文本线索的解码,理出对受播者的特殊印象;(3)经由彼此互动的感觉,传播者可以获取“心理层级的知识”,寻求对受播者有更深的了解;(4)如果一切进行顺利,参与双方将对彼此的认知线索进行编码,置放到讯息之中,进而完成关系上的转变。
威尔瑟的研究数量不少,主要发现包括:(1)传播者可以从没有声音、影像的文本中获得线索(Walther,et al.,1994; Walther&Burgoon,1992; Walther,1992);(2)去线索的假设,在长时期、异步的计算机中介互动中并不适用(Walther&Burgoon,1992; Walther,1992);(3)传播者会针对互动者的文本进行诠释与解读,形成认知,进而累积彼此的认识,不再需要透过非语文线索或面对面接触,如果彼此得到正面的响应,会愿意进一步做自我揭露(Walther,1997; 1994; 1993);(4)人很容易在网上自我揭露,不在乎对方是否为陌生人(Walther,1997; 1994);(5)只要沟通的时间够长,计算机中介关系的亲密程度可能更胜于面对面的情境(Walther,1997; 1995)。
(2)超人际互动模式。
1996年,威尔瑟正式提出“超人际互动模式”(Hyperpersonal Model),作为夸大式关系建构的理论基础。经常上网的人都会发现,素未谋面的网友在线关系的亲密程度、发展速度,常比真实生活更甚、更快。强调长期经营的关系传播研究并不足以解释这个现象,因此,威尔瑟提出新的论点,以传播者、受播者、频道、回馈四个要素,分析在线亲密关系的建构(Walther,et al.,2005; Walther,1996)。
威尔瑟(et al.,2005; 1996)认为,超人际互动特别有利于印象建构。就传播者而言,他们可以选择性地自我呈现,彰显其正面特质,回避负面缺点。就频道来看,异步的传播特质,让传播者对自己的讯息建构有更佳的控制能力。根据SIDE模式,计算机中介中的社会线索将被赋予更为重要的分量,于是受播者对传播者的理解有理想化的趋势,特别当传播者特意经营正面的自我呈现时,对受播者更具吸引力。一旦理想化的印象形成,经由彼此不断回馈的结果,传播者与受播者很快便能建立起亲密关系。
虽然超人际互动提出的年代,计算机中介传播多半仍为纯文字情境,威尔瑟自己的研究也相信,多媒体线索会降低传播者彼此的社会吸引力(Walther,et al.,2001),但他的研究乃针对虚拟团队进行,并不是一般的交友状况。可以假定的是,即便今日,不论计算机中介是否允许多媒体线索(照片、影像、声音)的传递,超人际互动模式都能适用。最明显的例子如网络相簿,使用者多半会选用美化自我的图片,作为对外沟通的“接口”,交友网站上的个人资料情况相同,而当今流行的博客也是如此。每个博客的写作者想要呈现哪一面的自我,是一种高度的自我选择,而拜读该博客的忠实读者,总觉得从阅读中更了解写作者的内心世界。事实是,计算机中介可能让传播者彼此交心,让关系进展神速,并不是因为文字或多媒体的影响,而是因为远距离的感觉让传播者更容易放下防备之心,做大量的自我揭露(Barnes,2003; Parks&Floyd,1996),再加上匿名性的作用,传播者得以经营正面的自我形象,而大量一来一往的回馈,使讯息往复的质与量超越了面对面的接触,最终导致快速的印象管理与关系建构。
三、计算机中介下的“人”
传播者一直是计算机中介的研究焦点,然而早期相关研究多沿用既有取径,以“使用与满足理论”为本,探索传播者的使用动机与态度。使用与满足理论过分简单,对计算机中介下的传播者诠释有限,因此已逐渐式微。
20世纪90年代以后,学者普遍注意到虚拟化身(avatar)现象,开始探究计算机中介下的自我形塑。2000年以后,“个人媒体”形式兴起,每名传播者都成为可能的网络世界的能动者(agent)。人们如何在网络上塑造自我,并以此“接口”对外沟通,成了学者们亟欲了解的主题。可以说自有传播研究以来,对自我的理解从来没有那么重要过,现在却成了最重要的研究焦点。虽然这方面的研究不少,但相关理论不多,主要研究多采用后现代取径,未来仍有许多空间。
后现代主义非常复杂,此处无法精确描述,仅能提出基本观点供参考。原则上,后现代这个字是针对现代而言,强调和工业社会塑造的“现代性”世界不同,也是一种对现代主义的解放。相对于现代主义强调结构、中心、理性、共识、通则,后现代主义总在谈论解构、去中心、感性、差异、论述。在形式上,后现代有以下特色:(1)文本交互引用频繁,也就是所谓的“互文性”(intertextuality)或“借用”(appropriation);(2)传播科技使眼花缭乱、相互竞争的符号与影像并置,形成拼贴(collage);(3)复制品大量流通,使模拟和真实愈来愈不能区隔,最终模拟可能变成真实(Barker,1997; Baudrillard,1994; Poster,1990; Jameson,1984)。总结来说,后现代有三项重要本质:一是去中心,相关概念如“解构”、“解放”、“创造”、“异质化”;二是不稳定,相关概念如“多元”、“动态”、“流动”、“模糊”、“并置”、“玩弄”;三是模拟文化,相关概念如“拟仿”、“拟像”、“虚拟”、“超现实”。了解了后现代主义,就很容易了解计算机中介传播者的主体特质。
波斯特(Poster,1990)认为,有别于传统媒介中单纯的文字处理,计算机中介系统让计算机化书写取代口语沟通,而这种书写形式对于沟通的主体有着深切的影响。首先,在计算机中玩弄身份变得可能,认同成为一种可能的游戏;其次,在匿名的情境下,性别线索被消除了,交流变得去性别化;再者,我们传统对关系的习惯分类如家人、老板、酒肉朋友等,失去了原来的稳定性,人们开始用新的标准对关系进行重组;最后,它使主体与所在的时间、空间分离,从而消除了主体本身。
1.虚拟化身
1995年,特克出版《虚拟化身》(Life on the Screen)一书(译者为谭天、吴佳真,1998),探讨计算机时代的身份认同,并论述了计算机文化的后现代现象,堪称是这个领域的经典,之后所有与自我、虚拟化身相关的研究,几乎都以特克的论述为本(Turkle,1995)。
特克的所在地麻省理工学院(M IT),到处都是计算机天才,长年沉浸在多人在线互动游戏“泥巴”之中。在泥巴里,由于不需要明确的肉体呈现,每名玩家可以有好几种身份,并随自我的需要变换身份、创造自我呈现。又由于计算机屏幕有着“多频道”的特性,使用者可以联结不同的网络,并在不同的窗口之间游移,因而造就了多重身份的可能。
特克发现,M IT学生对此多重身份游刃有余。一位大学男生道格,在三个不同的泥巴里有四种不同的身份,一个是风情万种的女人,一个是沙文主义、牛仔型的男人,有时则是名叫胡萝卜、性别不详的兔子,最后一个他不愿多谈的,则比较像一个买春团的观光客。他可以同时用不同的身份切入一个个窗口,当他从这个窗口跳到另一个窗口时,他的心智也不断地跳跃、分割、并置,而且随着时间的演进,道格的心智分割愈来愈得心应手。特克以为,这样的分割所带来的,是一个去中心的自我,这个时候现实生活中的自我,只不过是屏幕上的一个窗口。
对此,特克有更进一步的观点:透过因特网,人类了解自我身份的多重性,并开始建构虚拟的自我。当使用者创造一个在线自我时,就进入了一个极具挑战的自我多元实验场域,这种多元的现象,让人们得以重新审视自我是完整个体的传统看法。特克相信,在单一自我和多重自我之间,玩家最终会想象出一个弹性的自我,并鼓吹多面向的对话,结果是“真实”变成了多元身份认同“协商”下的结果。
这种协商有着某种后果。很多玩家以为,在现实世界中拥有另一种自我的他们,在泥巴里找到了“真实的自我”,而这个真实自我其实是他们所扮演众多角色下的混合物,久而久之,他们在屏幕上所显现的人格也成了他们解决现实问题的工具。当他们的自我长期周旋于游戏、角色与模拟事物之间,自我和这些事物之间的区隔都模糊化了,他们学会依接口来理解、掌握事物,开始将实物的表征视为实体的本身,于是“真实”与“人造”的二元区分不再绝对。特克主张,人们应该检视自我与科技的关系,回头来反思什么是人类的本质。
虚拟化身论述中所谈的去中心、多元、创造、并置、流动、模糊,都是典型的后现代论点,因此特克指出,计算机科技乃后现代主义之落实。虽然在真实情境中,玩家多半不是M IT的天才,他们能否自在地扮演角色,在多重身份中游移,有很大的怀疑,但虚拟化身研究至少揭示,在计算机中介的虚拟世界中,人们有创造多重自我、改变性别或身份的可能。后续许多探讨角色扮演(role playing)与性别转移(genderbending)的研究(如Kendall,2000; Danet,1998; Dietrich,1997),虽然采用了女性主义观点,但研究结果仍未摆脱特克的发现。
2.观展表演
在CMC研究之中,“自我呈现”这个概念屡见不鲜,前述多项理论与研究都提到选择性的自我呈现将影响沟通结果。关于自我呈现的文献不少,高夫曼(E.Goffman)的社会互动论是其中之一,他把社会情境看成“舞台”,自我分成“前台”与“后台”,并提出自我在社会中的互动规则(Goffman,1983; 1969)。不过高夫曼的论述着眼于面对面的互动情境,对自我的探讨不及虚拟化身深刻。
阿伯克龙比(N.Abercrombie)与朗赫斯特(B.Longhurst)于1998年提出“观展表演典范”(Spectacle/Performance Paradigm,简称SPP),作为阅听人研究的最新典范。SPP关注“媒体景象”(mediascapes),理论并不是针对网络设计的,但张玉佩(2005)提出,网络最能代表当今媒体景象的混杂特征,因此很适合用来观察计算机中介下的阅听人或使用者。
SPP将阅听人研究划分为三种典范:(1)行为典范,以效果研究及使用与满足研究为代表;(2)纳编/抗拒典范,主要取径为接收分析与编码/译码模式;(3)观展表演典范,研究重点为日常生活中认同的形成与重塑。并将阅听人区分为三种:(1)直接阅听人(simple audience),泛指直接面对面接触的参与者,参与的表演事件具有基本的庆典与神圣特性,参与过程中阅听人必须非常注意观看,不能做其他事情;(2)大众阅听人(mass audience),在大众媒体的中介下,参与不再是直接的沟通,观看的经验也不再有庆典的特质,阅听人的表演发生在日常生活的私人空间里,形成接收的私有化,观看不需专注,注意的程度时深时浅;(3)扩散阅听人(diffused audience),指当代社会中,媒介大量相互渗透,人们不再需要亲身观看,都知道有什么媒介内容。沉浸在媒体景象中的阅听人,不看韩剧也知道《大长今》,不用SK-II也知道SK-II好用。信息透过媒体不断交互扩散,每个人都成了扩散的阅听人。
在媒介的大量渗透下,自我开始与媒介相互交流,展开一个形塑自我认同的历程。这个历程如何运作? SPP提出四个主要概念:表演(performance)、观视( spectacle)、自恋( narcissism)与想象(imagination)。表演概念援引自高夫曼的论述,即认为社会生活就是种表演。根据高夫曼的观点,表演乃“当个体在某一特定时期,持续出现在特定观看者之前,并对观看者具有某些影响时,所发生的一切行动”(Goffman,1969: 19)。阿、朗二人以为,因为有他人的监督、观看,阅听人不自觉便成为表演者,观视者的注意力愈强,表演者的投入便愈深。观视的概念,强调阅听人观看时的注意力。对阅听人而言,世界上的事物不是理所当然地存在,而是被框架、注意、凝视、注记与控制,这种框架的特征造就了影像的堆栈与日常生活的美学化。在表演与观视的作用下,阅听人从混杂的媒体景象中建构自我与他人的想象生活,沉醉在此特殊的想象世界中,形成自恋。当想象完成,变成阅听人心目中的理想状态,人们会依照这个理想行动,穿合适的衣服,出入适当的场合,结交理想的朋友。SPP的重点在“人”,以媒体景象论述为本,强调表演者与观视者彼此之间进行表演、观视、自恋、想象的互动,如果稍加扩充发展,很适合应用在博客、网络相簿等个人媒体上。
四、结语:个人媒体行动
总结来看,如果说计算机中介传播带来什么全新的经验,大概就是让个人成为表演者与能动者,而科技发展近几年的趋势也是向“个人媒体”的概念靠拢,因此,本文选择以个人媒体行动做总结。然而,这部分并没有强而有力的理论可言,伦高德(H.Rheingold,2002)提出传播者成为“聪明行动族”(张逸安译,2004),吉尔摩(D.Gillmor,2004)也大谈“草根媒体”的力量(陈建勋译,2005),他们举了很多实例,彰显个人成为一个能动者对主流政治或媒体权威形成的压力。不过这些论述多针对新闻学领域,在大谈草根民主的同时,忽略了擅用科技者本身就是社会精英的一群,充其量那是种精英与精英的对抗,并非真正的草根传播力量。
姑不论社会上不分贵贱贫富的所有人,是否真能展开聪明的集体行动,但是每个人成为有力的个人媒体,确有其契机。很多人以为个人媒体指的就是博客,这样的看法并不准确。个人媒体泛指以博客为基础,结合其他相关科技,发展以个人化为本的对外传播形式。就目前来看,可以结合的科技包括RSS(Really Simple Syndication)订阅程序的内容联合科技、点对点为本的信息分享科技、实时通讯科技,以及手机、PDA等行动科技,特别当手机这种人人使用的科技成为个人媒体应用的主轴时,行动的点对点实时传播形态便能确立。此时科技如何能符合传播者的需求,都只是系统设计的事。
点对点的行动传播意味着传播形态的变化。它是一种水平式的传播,不是现代社会层级体制下的垂直式传播。过去主体定位于特定的时间与空间,进而形成由上而下的层级控制手段,在网络时代则受到严重挑战,并不是这些控制方式不再具有影响力,而是它不能再完全掌控讯息传递的流程。换句话说,计算机中介传播虽然失去了某些线索,却发展出早年所意料不到的传播形态。最重要的是,它改变了人们彼此“联结”的方式,而社会真实唯有透过对彼此联结方式的分析,以及他们如何行动才能加以理解。计算机中介传播若只重视传播者或互动,就无法看清此传播形式的全貌。毕竟网络上很多概念或活动都是既有的,唯独它们被安排的方式是崭新的经验。
点对点行动联结是一种打破空间限制的网状结构,这个结构形成所谓的网际空间(cyberspace),在一个平行于真实的虚拟世界里,人们可以有和以往不同的“人际组合”,发展出类似于面对面时代的“远”、“近”网络。当传播者参与疏离的网络,目的多在采集信息,至于较亲近的网络,则是基于信念、兴趣及友谊。这些点对点网络的人数可多可少,关系可聚可散,重点是不受时间与地域的限制,个人的传播范围具有无远弗届的潜能。另一方面,传播者彼此间可以借由“发言”、“响应”、“引用”、“转寄”等功能,飞快地分享信息,而分享二字,冲击的正是传统作者与读者之间的主从关系。这里指的不是主从位置从此调换了,而是依既有权力形式所形成的主从架构产生了重大变化。个人媒体行动意味着每个人都是阅读者,也是发言者,一旦把信息送上网络,就代表分享信息的意愿,经由点对点信息的大量串联,每个人对社会真实有了个人化的理解。
我们发现计算机中介的传播形态,正在裂解许多现代性时间所建立的典范,却不知道除了水平式传播、由下而上的可能行动模式外,未来的传播行动会往哪个方向走,有什么理论可以说明它?或根本不再需要“理论”?后现代主义之所以盛行,正是因为它的论述反映了这种不确定的时代心情。
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Com puter-Mediated Communication: Theory and Review
Wu Xiaomei
Abstract: This article aims to provide a theoretical framework for computer-mediated communication up to date.Based upon the variables in a typical communicationmodel,i.e.,communicator,channel,audience,feedback,and effect,three categories of CMC research are formulated including(1) the media characteristics and effect of CMC,(2) the interaction approach to CMC,and(3) the user or audience of CMC.
In terms of media characteristics and effect,this article categorizes research surrounding“cues,”introducing theories of cues deficiency such as social presence theory,information richness theory,and social context approach,and the concepts for cues compensation such as electronic paralanguage and the technological compensation.For interaction approach to CMC,the article allocates research into three subcategories: symbolic interactionism,structural activism,and relationship constructivism,in which accommodate the related theories like the social identification/ deindividuation model,the adaptive structuration theory,the social information processing approach,and the hyperpersonal model.The researcher finally narrates a postmodern perspective on CMC,introducing the avatar theory and the spectacle and performance paradigm to explore the user's self and conclude the article with discussing the emergence ofwe themedia age and its possible consequence.
Keywords: computer-mediated communication,cues-filtered-out,electronic paralanguage,relational communication,avatar,spectacle and performance
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